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FO76: バー・ウェイワードの愉快な面々

 Wastelandersで追加になった数々のコンテンツのうち、私が最初に手を付けたのは、バー「ウェイワード」のミッションラインだ。

 バー・ウェイワードは、Vault 76の南、監督官のキャンプの目の前に新しく建設された、粗野ながらもしっかりとしたバーだ。アパラチアにやってきた入植者たちの憩いの場として機能しているらしく、すでになじみの客がいたり、事件が起こったりと、すっかりこの地になじんでいる。

 そんなバーにまつわるトラブルを、数件のミッションにわたって解決していくのが、このウェイワードのキャンペーンだった。

 難易度は高くなく・・・というか、実に簡単だった。

 ミッションの関連エリアがVault 76至近のエリアということもあって、おそらく今から新キャラでこのゲームを始める人でも、序盤のうちにこなせるくらいの難易度に抑えられているのだろう。エリアの出現NPCレベル制限に引っかかって、敵のレベルもせいぜい30どまり。プレイヤーごとに固有になるインスタンスエリアの中でこそ、私のレベルに引っ張られて敵のレベルは68まであがったものの、それでさえも敵の脅威はぬるく、死の危険を感じるどころか、回復薬を使う場面もほとんどなかった。

 ともあれ、そのくらいの難易度のほうが復帰直後のぎこちないプレイにはちょうど良かったし、ダーク&ユーモアなFalloutシリーズらしいミッション展開は、楽しい体験になった。

 もうすっかりオフラインのソロゲームのノリではあるけど、これはこれで面白い。Fallout 76の新たな展開を喜びつつ、次のミッションを探しに行こう。

 まだ、新しいファクションである入植者にもレイダーにも会っていないのだ。

FO76: ウェイストランダー開始!

 拡張パッチ「Wastelanders」がきた!

 なんといってもこのパッチの目玉は、「人間NPCが帰ってくる」ということだ。

 PC同士の濃いコミュニケーションをさせることに注力しすぎたせいか、人間NPCをすべて排除するわ、VC以外のチャットを用意しないわと、様々な施策を講じた結果、評判は劣悪になり、しかもPC同士のコミュニケーションも、他のオンラインゲームに比べて明らかに希薄となってしまっていたこのゲーム。さすがに方針の過ちを認めたのか、この段階でやっとというか、ようやくというか、人間NPCの登場だ。

 パッチ後の世界に降り立って、最初に自動発生するのは「監督官に会え」というミッション。

 パッチ前の世界では、生きているのかどうかも分からず、しかもその足跡はPC以上のバケモノ、超人、ビーストという活躍にまみれ、まさに伝説上の人物というべき存在だった「監督官」。それにあっさり会えてしまう、というところから、Wastelandersの物語は始まるようだ。

 ってことで、初回のプレイは30分ばかり遊んで、監督官に会うところまで遊んだ。

 ここではおそらく多くのプレイヤーにとってははじめての、「NPCとの会話システム」を体験できる。オンラインゲームでは多くの場合、会話の選択肢は複数あったとしても、すべてを1回のプレイで読めるものだけど、このゲームの場合はどれか1つを選んだ場合の展開しか見られないことが多い。情報が1回のプレイでは集まらないうえに、場合によってはゲームプレイそのものに不可逆的な影響を与えそうだ。シビアである。

 ともあれ、なかなかWastelandersの最初の印象は好感触だ。人間NPCの追加や、その会話を楽しむというプレイスタイルは、FO76をますます「ソロゲーでよかったのでは」的評価に導きそうだけど、ソロプレイが多いいまの私のFO76環境にとってはむしろ追い風。ソロゲー的であるがゆえに、なにも急ぐことはなさそうだし、他のゲームとも兼ね合わせながら、じっくり遊んでいこう。

TD2: SHDレベル200

 SHDレベルが200になった。

 というだけ。

 カンストは1000ということなので、まだまだまだのまだですね。でも、正直この評判いまいちなゲームを、200とは言えSHDレベルがそれなりに時間の必要なレベルまで上げたということは、奇特さという意味ではなかなかのものだと自負している。

 世間的にはいろいろ言われていて、決して良ゲームとはされていないんだけど、私は好きなんだよなー。まだまだ、毎日の習慣的なゲームとして遊んでいけそうだ。

TD2: フリーロームビルド

 今一番使用頻度の高いビルドのご紹介。

 いや全然厳選ができていないので、ビルドというほど大げさなのものではないけどね。

 今のプレイスタイルは毎日小一時間、目標アイテムの良いエリアで、ソロのフリーロームをして、コントロールポイントやアクティビティをちまちま攻略する、という感じになっている。NYでLZボス巡りをしていたプレイスタイルの、DCバージョンって感じですな。

 そんなフリーロームを、ヒロイックで、ディレクティブを2つほどつけても、楽に、安全に、ストレス少な目でこなすためのビルドだ。

 詳細は

  • スペシャリゼーションはテクニシャン
  • コヨーテマスク、コントラ、フォックスの3種の神器
  • 残りにグルーポ、チェスカ、プロビあたりのクリ率、クリダメのできるだけ多くついたもの
  • 装備MODもできるだけクリ率、クリダメ盛りにする

 ・・・というありがちなDPSビルドなんだけど、ここで

  • コヨーテマスク以外のコア属性をアーマー(青)にする
  • トータルコアは、1赤5青
  • スキルはアーティフィサーハイブとクルセイダーシールド

 ってのが特殊な感じ。

 こうするとテクニシャン効果で、シールドはスキルクラス6の固さになる。クルセイダーシールドは、シールドの中では最も柔らかいものの、クラス6ならヒロイックの敵相手でもある程度耐えてくれる。

 さらにどういう原理かよくわからないんだけど、アーティフィサーハイブを持っているだけで、定期的にシールドの耐久度が大幅に回復してくれるので、さらに耐久度が高くなる。

 青5なのでもともとアーマー合計が高いことと合わせて、シールド込みで全体的にかなりの耐久度になる。物陰に隠れたり出たりしながら射撃をすれば、普通のDPSビルドのような事故死の可能性をかなり排除しつつ、安心して射撃を続けることができる。

 攻撃力は理論上、普通のDPSと比べて、赤5か所を青にした分だけ低い。つまり190%が115%となっているので、6割程度の攻撃力だ。ただ多少撃たれていても撃ち続けられるので、体感の殲滅速度はそんなに変わらない。殲滅速度が多少低くとも、死にそうになる頻度がガクッと減ることで快適になるのがありがたい。

 なお、このビルドでは今はやりの(まだ修正されてないのかな?)フォーカスクルセイダーは使っていない。フォーカスクルセイダーが流行る前からこのビルドを始めていたので、フォーカスクルセイダーでクルセイダーに脚光が当たってしまったことには、むしろ忸怩たる思いを抱いている。

 チャレンジミッションのタイムアタックなんかでは、純粋なDPSビルドのほうが速くこなせるから使わないけど、だらだらとヒロイックでフリーロームをするには、実に便利なビルドなので多用している。

 私のまったりプレイにマッチした良いビルド組めたものだ。いいぞいいぞ。

TD2: ヴィーナス撃破

 2人目のマンハント、ヴィーナスも撃破した。

 ビーナスじゃないぞ。ヴィーナスだ。謎のこだわりである。

 前回のマンハントに比べると、だいぶ楽だった。自身のキャラクターの成長を感じたよ。

 前回はグローバル難易度を切り替えると状況がリセットされるという、おそらくはバグがあったために、すべてのコンテンツをチャレンジでこなしたんだけど、特に最終戦が結構大変だった。

 一方で今回は、面倒くさそうなミッションと、最後のヴィーナス戦だけをチャレンジで行い、あとはヒロイックで臨んだ。そんな難易度設定の差がありながらも、全体的に前回のマンハントと大差ない難易度に感じられたし、最終戦に至っては格段に楽だった。

 その要因のひとつには、ヴィーナスはネプチューンよりも素直なボスで戦いやすかった、という点もあるかもしれないけどね。ステージも戦いやすい場所で、安全に、そして実にさっくりとくたばってくれたよ。是非他のマンハント標的さんたちも見習ってほしい。

 しかしこのマンハントのシリーズはあれだな。全員がセーラー戦士のごとき女子たちなので、見た目は洋ゲーのいかついレディーなんだけど、声優の吹き替えている声がそれにそぐわない、かわいらしい女の子声なので、その辺で殺意が鈍るな。