作成者別アーカイブ: Nez/蝿

FO76: クレーターのレイダー

 新参者グループに合いに行くシリーズその2。

 以前は墜落した宇宙ステーションだった場所が、リワークされてレイダーの拠点であるクレーターになった。

 ここにレイダーが居を構えているんだけど、いきなり行っても襲われる。まずはレイダーの信頼を得るために、からめ手で挑まなければならない。そこであのアパラチア・レイダー唯一の生き残り、世界の頂上の変態ロボ、ローズに助力を請いに会いに行こう。

 ・・・というような流れで、クレーターのレイダーに取り入ることになった。

 各勢力へのファーストコンタクトは、入植者編にくらべてレイダー編のほうが面倒くさい反面、おなじみのキャラの活躍もあって、面白くもあった。

 レイダーの拠点のクレーターは、元々の墜落した宇宙ステーションの建造物を活かしつつ、その上によくわからん感じでテキトーな瓦礫を積んだような、雨風すらろくに防げそうのないボロい集落。近くの水源も体に悪そうな色彩だし、唯一の密閉空間も鬱蒼とした地下の洞窟といった佇まい。

 なんでこんなところに住むことにしたのやら。頭のねじがサイコとバファウトで飛んでる連中の考えることはよくわからん。

FO76: ファウンデーションの入植者

 ついにWastelandersのメインシナリオを進めていこう。

 っていうことで、監督官の仰せのままに、2つのアパラチアの新参者グループに合いに行くことにした。当面の目的は、この2つのグループに、かつて自分も接種した、スコーチ化のワクチンを与えることだ。

 ってなわけで、まずはファウンデーションと命名された拠点に住まう、入植者たちに会いに行った。

 入植者たちはスプルース・ノブに居ついている。

 スプルース・ノブはかつてはワークショップだった。現実世界では、アレゲニー山脈の最高峰で、おそらくゲーム内でも、最も標高の高い地点なのではないだろうか。なかなか使い勝手の悪そうなところに居を構えているものだ。

 地下水脈が豊富、というような追加設定があったらしく、中央部では強力な水源を回転させているような描写がなされていた。安全な水がある、というのはFalloutシリーズで集落を形成する大きな要素だから、この設定は強い。

 入植者たちはいわゆる「善」または「中立」のグループ。秩序ある世界を再建しようとしている人々のようだ。

 そんな彼らの信用を勝ち取り、ワクチン接種の必要性を説くのはそう難しくなかった。少なくとも、この後のレイダーサイドでのやりとりに比べれば、少ないステップで済んだ。話の通じる相手は楽でいい。

FO76: ベケット編、完遂

 仲間キャンペーンのベケット編を完遂した。

 かかった時間はトータルでせいぜい3、4時間くらいかな。何度も何度も小さなお使いミッションをこなし、親密度を上げていった先に、最終ステージとして用意された、長めのダンジョンを1つ攻略して、キャンペーンは締めくくられる、というような流れだった。

 ミッションごとに挟まれるNPCとの会話や、それによってNPCと親密になっていく過程を楽しむ、といったRPGらしい要素がふんだんに盛り込まれていて、良かったんじゃないかな。

 特に最終ステージは、Fallout 4のコンパニオンミッションの終盤と同じようなプレイ感で、大いに楽しめた。いつもはC.A.M.P.でくだを巻いているベケット君も、最終ステージだけはFallout 4のコンパニオンよろしく、一緒に同行して戦ってくれたので、道中も孤独感がなくにぎやかで楽しかった。最後には声優の熱演も見られたし。

 また、舞台もWastelandersの発売前プロモーションでクローズアップされていたワトガの地下駐車場という、新鮮で豪華なロケーションだったから、そういう点でもより一層楽しめたよ。

 出現する敵のレベルは、お使いクエストの中盤あたりまでは、意図的に抑えられている印象だった。だけど、それ以降は私のレベルに合わせられた、レベル66だか68の最強クラスの敵にほぼ固定されたので、適度な緊張感を持って遊ぶことができた。

 難易度の話をさらにすると、そんな強めの敵のラインナップの中でも最大の難敵はといえば、なんといっても、最終ステージの最終局面で対峙した、アサルトロンドミネーター(48)を挙げざるを得ない。

 いやー、やっぱりアサルトロンドミネーター姐さんはつえぇぇぇ。「生身」「V.A.T.S.主体」「ピストル」というビルドである私にとって、「透明」「堅い」「痛い」というドミ姐は、まさに天敵。遮蔽物に隠れながら、豆鉄砲を何度も何度も撃って、なんとか倒したけど、できれば2度と戦いたくないものだ。

 ってなわけで、仲間キャンペーン。基本構造は「お使いミッションでボリュームを水増しした、実質1つのダンジョンを攻略するだけのキャンペーン」っていう感じだったけど、十分楽しめたのでした。FO76全体で見ても、ミストレスキャンペーンと同じくらいよかったよ。

 さて次はどうしようかな。別の仲間を増やすのもいいけど、そろそろWastelandrsの本編のキャンペーンを遊んでみるのもよさそうだ。

TD2: TU9

 TU9がきた。

 え? もう?

 ・・・という気がするけど、カレンダーを見てみれば、TU8=WoNYのリリースから、もう1か月以上は過ぎてるんだな。つい最近TU8になったばかり、という気分でいたけど、時の流れは速いものだ。

 しかしTU9では、これといって目玉となるコンテンツの拡充はないようでがっかり。スペシャリゼーションも増えないし、ミッションも増えない。前TUから続くシーズンイベントは、もちろん今後も続いていくけど、それは別にこのTUの功績ではないしね。

 それどころか、このTU9が入ったタイミングで、目下プレイするほとんど唯一の動機だったアパレルイベントまで、なぜか凍結されてしまった。コンテンツが増えるどころか、減ってるやないかーい! いつまたアパレルイベントが再開するのかは知らないけど、なんとも面白みのないアップデートだな、という思いがぬぐえないよ。

 そんなTU9で発生した最大の事件といえば、なんといってもギア周りのバランス調整だ(どのTUもそうだけど)。

 今回もいつもどおり調整内容の中には、パッチノートに記述されている調整内容と、されていない調整内容とがある。このへんが、本当にこのゲームのダメなところだ。洗いざらい抜けなく発表して欲しい、という当然の要求が夢物語に聞こえるという現実は悲しい限り。

 ともあれ、そんな陰に陽に行われたバランス調整によって、今後のライフスタイルは変更を余儀なくされそうだ。

 今回のバランス調整で、私にとってストレートに影響があるのは、多くの人たちと同じように、TU8の覇権武器だったクラシックM1Aの大幅弱体化だろう。そのダメージは、なんと驚きの40%ダウン。40%もダメージを落としていい武器が、今まで普通に存在していたことも驚きだけど、なによりそんな重大な変更を全く告知することなく、しれっと施したことに驚いた。ユーザーとの対話とは一体なんなのか。

 しかし、文句を言ってもダメージは戻らない。

 主戦武器のポジションにあったM1Aの穴を、今後どう埋めるべきなのか。どう生きていくべきなのか。それを考えねばならない。

 ってことで、ヒロイックのCP4攻略をいくつかこなして、いろいろな武器の使い勝手を確認してみる遊びをして、この日のD.C.ライフは終えたよ。

 結論からすると、結局私のDPS/半盾タンクのハイブリッドなフリーロームスタイル(長い)だと、M1Aより使い勝手のいい武器はなかったなぁ。他にいい武器を持ってないだけっていうのもあるけどね。その辺を探すのも、今後の1つの目標になるかもしれないな。うむうむ。

FO76: マイC.A.M.P.に仲間が来たりて

 Wastelandersの新しい要素の1つ「仲間」。

 英語版ではAlly。Fallout 4で言えばコンパニオン。

 そんなシステムが追加されたというので、早速そのうちの1人を仲間にしてみた。

 仲間にしたのはベケット君。元レイダーで元ジャンキーのちょっと情けない男。こいつがレイダーのアジトに監禁されていたので、それを助け出したところ、仲間になってくれたのだ。

 そして・・・なるほど。

 これは仲間といっても、Fallout 4のコンパニオンとはちょっと違うね。コンパニオンのように連れまわすことはできない。ただ自分のC.A.M.P.に居ついてくれるだけのようだ。

 居ついた仲間は、そこでミッション提供者、兼、ベンダーのようにふるまうらしい。Fallout 4でもベンダーを何人か居住地に呼べたから、その要素に近いようだ。ベンダーNPCと、連れまわしていないときのコンパニオンを足して2で割ったもの、というのが最も近しいかもしれないな。

 なんにせよ、C.A.M.P.に帰った時にそこに誰かがいる、というのは今までよりもホっとできてよさそうだ。

 さて、仲間になるNPCは他にもいるらしいけど、新しい仲間を増やしても、同時にC.A.M.P.に呼べる仲間は1人だけだそうだ。

 となれば、まずはこのベケット君との親密度をあげるべく、ベケット君ミッションラインを、しばらく重点的にこなしていくことにしようかな。