作成者別アーカイブ: Nez/蝿

TD2: ハクスラをしてみる

 再開したDivision 2でもっと能動的にハクスラを楽しめないか。

 というテーマで考えてみることにした。

 幸いなことに、TU6になってからというもの、「目標アイテム」というシステムのおかげで、欲しいアイテムを狙ってのハクスラがしやすくなっている。意中の「欲しいアイテム」さえあれば、漫然と狩るしかなかった今までよりも、狙う行為に手ごたえを感じながら楽しめるというわけだ。

 またタレント効果が重複しなくなったことや、全ブランドが全部位ぶん用意されたことも、ビルドを考える上でのややこしさが減って、ハクスラ向きになっている。

 この状況を活かして遊べるか試したい。

 【ゴール設定】

 まずは、私の「欲しいアイテム」はなんなんだろう、ということを考えなければならない。目指すべきゴールを考えないと走り出せないのだ。

 で、無理矢理ひねり出した今回ゴールは「SMGを使ったバーサク&クラッチのビルド」ということにした。定番のバサクラというやつだけど、武器がSMGというのが時代に乗っていない感じがある。が、それがいいのだ。

 なお、当然ながら、最適解を得たいなら、ビルドサイトや動画を見るのが手っ取り早い。だけど、ここはひとつ、あえて自分で考え、それを集めるという楽しみを実践してみようと思う。

 【但し書き】

 今回は、TU6で追加されたユニークアイテムは考慮しないことにする。ユニークでかつ数値のいいものを狙うのは大変そうだし、必要なユニークアイテムはDZ限定のようだからだ。

 高すぎるハードルは、ただでさえそう高いわけではないモチベーションをくじく。理想はカジュアルに。あくまでもエンジョイ勢で。

 【ブランド】

 さて、それではまず、設定したゴールを達成するための、揃えるべきブランドを考えてみよう。

 必ずしもブランドにこだわる必要はないのかもしれないけど、効果の大小はともかくとして、ブランドがピシーっと揃うというのは満足感が高い。競争相手がいるわけでもなし、ここは自己満足を優先して、ぜひ揃えたい。

 ってことでテキトーにTD2のWikiでブランド一覧の効果を眺めること10分。さくっと、ムラカミ1(HP増加)、ソコロフ2(SMGダメ、クリ率増加)、D&H3(命中率、クリ率、クリダメ増加)という組み合わせにしてみることに決定した。

 これがベストかどうかは知らないけど、少なくとも無駄なステータスはそんなになさそうだから、あきれるほど弱いということもないだろう。

 【調査】

 ということで、これらのブランドの各パーツのスペックを調べてみた。属性値の個数(att)、タレントの有無(tale)、Modスロットの色と個数(red,blue,yel)が以下の通りだ。

 Murakami

  • Mask: 2att 1tale 0red
  • Back: 3att 2tale 0red 1yel
  • Body: 3att 1tale 0red 1blue 1yel
  • Glov: 2att 1tale 0red
  • Hols: 2att 0tale 0red 1yel
  • Knee: 1att 1tale 0red

 D&H

  • Mask: 2att 1tale 0red
  • Back: 3att 2tale 1red
  • Body: 3att 1tale 1red 1blue
  • Glov: 2att 1tale 0red
  • Hols: 2att 0tale 1red
  • Knee: 1att 1tale 1red

Sokolov

  • Mask: 3att 0tale 0red
  • Back: 4att 2tale 0red
  • Body: 4att 1tale 1red
  • Glov: 3att 1tale 0red
  • Hols: 3att 1tale 0red
  • Knee: 2att 1tale 0red

 なるほど・・・。

 【考察】

 バサクラビルドで必要なものは、高いダメージ、クリティカル率、そしてHPだ。そしてタレントの発動条件を満たすために、青属性は4つまでと制限される。

 4つの青属性でHPをできるだけ伸ばすためには、その4つは必ず限界値のより高い属性値である必要がある。逆に言えば、青いModスロットは必要ない。黄色のModスロットも同じく無駄だ。

 そして赤属性のModスロットは、武器ダメージを伸ばすのにつかいやすいから、こちらはできるだけ多いほうがいい気がする。

 そういう観点で各ブランドを眺めると、まず赤以外のModスロットがついてきてしまうMurakamiのバックパック、胴、ホルスターは、今回のビルドでは使えないことがわかる。無駄が多すぎる。

 そして、赤属性のModスロットだけが付いているのは、D&Hバックパック、D&Hホルスター、D&Hニーパッド、ソコロフ胴、の4つだ。これらは必ず含めるとしよう。

 そうすると、おのずと各部位のブランドが決まってくる。上記を満たす組み合わせは、たったの2パターンのみだ。

  • Mask: Murakami(Sokolov)
  • Back: D&H
  • Body: Sokolov
  • Glov: Sokolov(Murakami)
  • Hols: D&H
  • Knee: D&H

 わかりやすいな。

 よし、しばらくはこんなものを狙いつつ遊んでみよう。

TD2: テクニシャンになろう

 TU6で新しく追加されたスペシャリゼーションのテクニシャン。

 このテクニシャンになるためには、TU4のときにガンナーになるためにやったのと同じように、フィールドリサーチという一連のチャレンジをこなさなければいけない。

 ってことで数日かけてコツコツとフィールドリサーチをこなしてみた。

 感想はガンナーの時と同じだね。「非常に簡単だけどステップが多くて面倒くさい」だ。

 特に面倒くさかったのは、ブラックタスクのロボペットをEMPパルスで止めてから壊す、ってやつかな。頻繁に見る気がするのに、いざ壊そうと思うとなかなか遭遇できなくて大変だった。で、ようやく遭遇したとおもったら、EMPパルスの射程が異様に短かくてスカってカウントされなかったりと、苦労させられたよ。

 とはいえ、ガンナーの時にたしかあった「中ボスの装甲を全部はがして倒す」というほどに大変なものはなかったから、ガンナーよりは簡単だったかな。

 これであとは、テクニシャンのスペシャリゼーションポイント稼ぎが、残されたコンテンツだ。

TD2: ペンタゴン&DARPA完遂

 前回軽く言及したペンタゴンと、その次のDARPAのミッションをストーリーモードで終えた。

 ペンタゴンはスキルビルドで挑んだんだけど、DARPAはSMGビルドで挑戦。このほうがずっと楽だった。

 スキルビルドも体感としては、強かったTU5の頃と変わらず、いまだに強いは強いと思う。だけど、ペンタゴンもDARPAも相手がブラックタスクなので、スキルジャマーを食らう頻度が多め。だからスキルビルドだとテンポが悪かった。

 ストーリーモードは敵も弱いから、火力ビルドの武器でゴリ押すのが正解のようだ。スキルビルドは敵が硬くて痛いようなときに安全にサボる用だな。サクサク進行向けじゃない。

 ともあれ、ミッション自体は簡単だったかな。あんまり印象に残ったことがなかった。どちらのミッションも案外長いように感じたけど、こういうものは初回ほど長く感じるものだから、実際の行程の長さはよくわからない。

 ストーリー面も、ちょっとわかりにくいんだよなぁ。結局なにしたのやら。ドルインフルと、その治療薬が変異した有害なヤツと、タイダルベイスンで四つ足が運んでたヤツと、ペンタゴン&DARPAにあった潅流なんちゃらと、それぞれの関係がよくわからん。ゲーム内の資料を見ればわかるのかな。ふーむ。 

 ってことで、TU6のDivision 2。もう少しやることはありそうなので、しばらくワシントンD.C.に潜伏していこう。

TD2: 遅ればせながらTU6

 久しぶりのDivision 2をプレイしてみた。

 D.C.はいまや、昨年の10月にアップグレードされた、TU6と呼称される世界になっていた。

 とはいえ、最後にプレイした記録の残っている昨年7月の段階で、もうTUは5だったはずだから、それからたったの1バージョン上がっただけのようだ。結構時間を空けてのプレイになるから、もっと変わっているのでは、と思っていただけに、これはちょっと拍子抜けかもしれない。

 とはいうものの、それでも世界は結構変わっていた。

 変わった内容はよくわかっていないし、挙げればきりがないのだけど、とりあえずまたスキルやギアのバランス調整が大きくなされたようだ。その影響からか、ロードアウトから装備MODが外されていて、プレイ開始早々に、その付け直しに苦労したよ。まぁ、もともと何をつけていたのかも、正直よく覚えていなかったので、テキトーにつけておいただけなんだけどね。

 今回のプレイでは、新しく追加されたインスタンスエリアであるところの、ペンタゴンを小一時間冒険した。

 TU5で追加された動物園と同じような場所のようだけど、ペンタゴンはもう少し規模が大きくて、ペンタゴンという1つのインスタンスエリアの中に、複数(2つ?)の追加ミッションと、1つのセーフハウスを含んでいた。小さなライトゾーンが1つ追加された、というイメージだ。なかなか頑張ったな、この拡張っぷりは。

 追加ミッションの1つをプレイしてもみた。ビルドはスキルビルド・・・だけど、装備品の大半はTU4だか3だかの頃のままなので、今の水準でいうとスキルビルドを名乗るのもはばかれるような、ヨワヨワのヨワビルドなのだろうな。とはいえ、所詮はストーリー難易度なので、問題なくクリアはできた。

 プレイしてみると、うーん、なんだかんだでDivisionの世界は落ち着く。最近プレイしている、Rainbow Six しえげやFallout 76と少しキー体系が違うので、操作がおぼつかない(カバーを乗り越えようとして隠れてしまう、等)のが難点だけど、未プレイの追加コンテンツを食いつくすまでは、またチョボチョボ遊んでるかもしれないな。

MW5M: ヤツらの目的

 【これまでの傭兵部隊】
 
 自機: BL-7-KNT Black Knight
 最大ランス構成: 270 t
 メック戦士: 6

 【あらすじ】

 傭兵部隊としての存在感を中心領域で順調に上げ続ける日々が数か月、数年と過ぎていった。そんなある日、仇敵Black Infernoに襲撃を受けている居住区から、救援要請を受信した。

 これまでのSpearsの調査によれば、Black Infernoの襲撃と難民の発生区域のパターンと、近年の星間連盟時代の遺失技術の発見パターンとが符合しているらしい。ヤツらは遺失技術の発掘のために、襲撃を繰り返していると類推して良さそうだ。

 つまり今回の救援要請も、遺失技術の発掘目当ての可能性は濃厚だ。これ以上ヤツらの思うままにはさせまい。断固阻止だ。

 ということで、久々のMW5M。年末休みがあったというのに、あまりプレイしていません。

 正直に言うとちょっとだれてきたかなー。

 このゲームの枠組みは、

  • 量産ミッションを繰り返して評判値を上げる
  • シナリオが進む
  • ユニークなキャンペーンミッションをこなす
  • 評判値上げに戻る

 というルーチンなんだけど、とにかく評判値を上げるのがめんどくさくて。これまでのシリーズでは、こういう「つまらない量産型ミッションの繰り返しを強要される」ってことはなかったからなぁ。

 いままでの傭兵部隊シリーズでも、キャンペーンミッションとキャンペーンミッションの間に、「傭兵部隊運営の自由度を演出するためのサイドミッション」はあった。だけど、それは別途シナリオを用意して作られたユニークなミッションであって、決して量産型ミッションって感じではなかった。だからサイドミッションもある程度は楽しめた。しかし今作のサイドミッション・・・というか量産型ミッションには、まるで魅力がないのだ。

 それに加えて、難易度もかなり上がってきている。今回のスクリーンショットのキャンペーンミッションもだいぶ難しくて、1度は失敗してしまった。成功した時も、防衛対象の耐久度は残り8%だったし、かなり苦戦をしたよ。

 そんなわけで、だらだらと同じような評判値稼ぎをしなければならないのに、ミッションは難しい、という二重苦が、プレイの気楽さを削ぎ、プレイ頻度の低下を引き起こしているのでしたとさ。

 ・・・っていうか、なんで毎度毎度、総トン数が3倍以上の相手をするんだろうなぁ。ゲーム性が「メック無双」みたいになってるよ。こういうのは単純に難しくなることももちろん嫌だけど、なにより世界観的に嫌なんだよなぁ。そういう無茶を、たまにならともかく、何度もする世界じゃないでしょ、これ。戦略に知性が感じられないよ。

 そういうのはガンダムでやれ。コンスコン強襲でやれ。