あけましておめでとうございます。
今年も粛々と、細々とゲーム周辺ライフを記録していく所存。
あけましておめでとうございます。
今年も粛々と、細々とゲーム周辺ライフを記録していく所存。
はい、今年もやってきましたFly!的オンラインゲーム大賞。ギリギリ年内の更新が間に合った。
オンラインで遊んでないけど、オンライン対応のものも含めて、今年遊んだゲームは以下の通りだ。
この中で、2019年の対象に輝いた作品は・・・。
・・・。
なし!
・・・です。はい。
【総評】
今年はオンラインゲームという観点でいうと、小粒な年だった。
期待していたタイトルは複数あったんだけど、期待していたほどではないという残念な結果が多く、新作はスマッシュヒット以下にとどまった。そのほかは前年度以前からの継続プレイ、惰性プレイに終始した。
あえてトップスリーを挙げるなら、Mordhau、Division 2、Rainbow Six Siegeかな。
【個々の寸評】
昨年の大賞作のFallout 76は、個人的には気に入っているタイトル。今年もたびたび復帰しては、その世界の空気に触れることを楽しんだ。相変わらず不具合も多く、致命的なチート行為を許したりもしている問題作ではあるけど、様々な追加コンテンツを取り入れて、頑張って盛り返そうと工夫している様子は見られる。来年2020年にはついに「生きている友好的NPC」が登場するアップデートも予定されているようなので、まだまだしゃぶれる逸品だ。
PoEは安定のハクスラ。もう私の興味という点からは特にいうことはないけど、ハクスラを何かしたい、という人にはとりあえずPoEを進めておけばよかろう、という安定感がある。個人的にはゲーム画面の視認性が低いのがすごーーーーく大きな数少ない欠点だと思っている。
FarCry New DawnはいつものFarCry。FarCry 5の続編という立ち位置なんだけど、どちらかというと駄作だったFarCry 5に比べると、だいぶ改善されていた。でもいずれにしても、いつものUBIのスカスカオープンワールドではあるので、どこまでも軽い食感。胃にずっしりたまるような食べ応えは、一切ない。
Borderlands: The Pre-sequel。暇な期間につなぎとしてプレイ。Borderlandsシリーズは1しか経験がなかったけど、1は非常に面白かったので、ちょっとは期待してプレイした。が、正直いまいちだったかな。妙に平坦なルートシューターで、気分を乗せることができなかった。
Division 2は今年の「もったいないで賞」受賞作品。うーん、出だしが最悪だったDivision 1を、最終的に傑作の域にまで持ち直したマッシブが、どうしてDivision 2を、またしても甘すぎる完成度(特にエンドゲーム)でリリースしてしまったのか。Division 1の経験から何も学んでいない。素材がいいだけに、調理法の手抜きが非常にもったいない作品。そうはいっても十分面白い部分もあるゲームで、レベルキャップあたりまでは面白かった。世界観は相変わらず最強。ロボはいらなかったけど。
Mordhau。今年の大賞に一番近かったのはこれかな。今までプレイしたことのないジャンルだったので、個人的に斬新だった。何度もリスポーンしてスコアを削りあう形式のFPSは、キリがないところが空しくてあまりプレイしないんだけど、そういうルールでありながら私が楽しめたのは、ゲームそのものが面白かったせいだろう。ファッション面で凝れるのも、プレイヤーキャラクターを愛してプレイしたい私に合っていた。
Team Fight TacticsはLoLのミニゲームモードとして追加されたもの。DOTAのオートチェスのパクリともいう。今年出現した新しいゲームジャンルで、そこそこ面白かった。大賞を取れるような規模感のゲームではないけど、ちょっとプレイするには面白い。ただこの手のものは、初期の頃はみんなテキトーなので面白いけど、時間がたつと戦略と計算とを駆使するガチ勢と、私のようないい加減な感覚派との差がどんどん大きくなっていくものなので、今プレイしてもそんなに楽しめないような気はする。
Legends of AriaはUOクローン。初期UOと似たような楽しみが、そこにはあった。それ以上でもそれ以下でもない感じ。
Ghost Recon: Breakpointは、Division 2と同じく「残念な後継作」。「面白かったが欠点もあった前作」を、今度はブラッシュアップして正統進化版としてリリースしてくれるだろうと期待したのに、なんだか退化/変化してしまったという作品。前作よりいい部分もあるんだけど、前作の良かった部分がなくなっていたことのほうが傷が深かった。嫌いじゃないんだけどね。
Rainbow Six Siegeは今年の惰性枠。毎年LoLが担っていた惰性枠が、今年の終盤2か月ほどはR6Sが担った。だらだらと「知り合いと遊べるので」という、寂しがりOLみたいな理由で遊んだ。ゲームルールとしては70点、オンラインゲームとしては30点くらいの印象なゲーム。
MechWarrior 5は、16年ぶりくらいに好きなシリーズのナンバリングタイトルが出たというだけで、ピックアップせずにはいられない。正直なところ前作のMW4Mのほうがいいゲームだったと思うけど、もうそんなことはどうでもいいや。メックの命脈が保たれただけで、贔屓目全開で評価する。
今はクリスマスイベントが実施中らしいので、それを見てみるのが第1目的。来年リリースされるらしいアップデートに備えて、操作感を繋いでおこう(完全に忘れる前に忘却度を下げておこう)というのが第2目的だ。
まず操作感のほうは、思ったより操作を忘れてはいなかった。移動からV.A.T.S.による攻撃まで、割とよどみなくこなせた。しっくりこなかったのは、「TABがキャンセル」で「ESCは機能しないシーンが多い」という独特のUI構造くらい。
で、クリスマスイベントだ。
まずATOMショップのラインナップがクリスマスっぽくなっていた。私はもうすっかりハウジングとかに凝る意欲がないけど、意欲のあるうちにリリースされていたら、暖炉なんかはかなりいいアイテムに見えたろうな。
ATOMショップのラインナップは、クリスマス関連以外もさすがにかなり変わっていて、これまでによさげな壁紙やパワーアーマースキンなんかが、いろいろとリリースされてきたようだ。現行のラインナップには、残念ながら私の好みのものはなかったけど、このへんも時の流れを感じるポイントだった。
ゲーム内のクリスマスイベントとして体験できたのは、サンタスコーチがいた、ということくらいかな。
スコーチの湧くエリアにいくと、サンタ服やパーティー用のスーツを着たスコーチが、通常のスコーチに混ざって歩いていた。これらのスコーチには必ず★が付いていて、当然★アイテムを落とすほか、確定でホリデーギフトなる「プレゼントの箱」も落とすようだった。
プレゼントの箱を開ける(使用する)と、何かの設計図、ゲーム(爆発半径ボードゲームみたいなやつ)、酒(ニューリバーレッドエールとか)の3つセットが入っていた。箱には小中大の3サイズがあって、大きいほどいい設計図が入っているらしい。なにをもって「いい」設計図なのかはよくわからないけども。
プレゼントの箱は自作することもできる。そこらのベンダーが売っている「ギフトラップ」とかなんとかいうアイテムを買い、細工台でクラフトして、それを自分で開けるという、完全なる自作自演の悲しいプレゼント交換(してない)を行うことで、スコーチ狩りをしなくてもプレゼントの箱からの設計図を狙うこともできる。
さくっと6つほど大きいプレゼントの箱を自作して、開いてみたけど、出てきた設計図はすべて「○○の剥製」だった。うーん、いらない。
クリスマスイベントはそんなものかな。報酬は概ね家具の設計図のようだから、自宅装飾勢とか、設計図コンプ勢にはいいイベントなのかもしれない。
私としては、剥製なんぞがいくら手に入ってもなぁ、って感じなので、そんなに魅力がなかったかな。
最後に久しぶりに遊んだアパラチアの感想も述べておこう。
まず困ったので特筆したいのは、「パワーアーマーの中身が解除されていた(たぶん)」ということだ。
ログインするなり、なぜか重量オーバー。おかしいと思ってインベントリーを見てみると、「パワーアーマーフレーム」はないのに「T-60右腕」などのパーツが2台ぶん合計12個も、ずっしりと入っていた。ログイン地点がスタッシュのそばだったからよかったものの、荒野のど真ん中でログアウトしていたら面倒くさいことになるところだったよ。
難易度とかのゲーム部分は、特に変化なしかな。心なしかLv68スパミュが強かったような気がするけど、私の立ち回り不慣れ説が濃厚。細かい違いに気が付けるほどプレイしておらず。不明。
プレイ人数はおそらく減っているんだろうけど、最大20人程度のインスタンスに割り振られるシステムなので、それを体感することはできなかった。ただ、なんとなくサーバーが貧弱になったような気もしたかな。読み込みが遅く、走って移動していると世界の描画もタイムラグがあった。快適なプレイ環境を、先だって導入された有料プラン用のプライベートインスタンスに割いているのかもしれない。ただのスタンダードプラン勢の被害妄想かもしれないけど。
ってなわけで、久しぶりに訪れたアパラチア。正直、あまり変わっていなかったかな。バックパック導入時の復帰ほどには、やっておきたいコンテンツがないので、「生きたNPC」が導入されるというワイルドアパラチアまでは、そんなにプレイしなくてもいいのかもしれない。
ほな。
【これまでの傭兵部隊】
自機: Quickdraw QKD-4H
最大ランス構成: 225 t
メック戦士: 5
【あらすじ】
難民にまつわるマーリック家とリャオ家との争いは、ひとまずケリが付いた。その後は、できるだけ5大家のいさかいには手を出さないようにして、ダヴィオン家の恒星連邦領内で海賊退治のような仕事をこなし、地力の増強に努めていた。
そんな中、Spearsから吉報が届いた。Spearsの調査が実を結び、Black Infernoの活動の一端をつかんだというのだ。奴らが民間から接収し、我が物とした製油所の位置を把握したらしい。我々は現場に急行し、激しい戦いを経て、製油所を壊滅させ、やってきたBlack Infernoの部隊を駆逐することに成功した。
ついに奴らに一撃を与えてやったぞ。
—
ゆっくり進めているけど、ここへきてだいぶ難易度が上がってきた。同じトン数でも、強いメック、弱いメックはあるようで、ちゃんと強いメックを、強さを活かして運用しないと、クリア時の損害がだいぶ違ってくるし、場合によってはクリアそのものが難しくなるようになってきた。
今回のこの製油所のメインミッションは、実は1回失敗した。趣味&テキトーに選んだ部隊では勝てなかったのだ。初のミッション失敗だったよ。
特に考えなければならないのは、AIの機体のような気がする。自分に機体であれば、まぁある程度はどんな機体でも使い方次第で戦えるんだけど、AIは良いところと悪いところがあるので、その辺のAIの特性を見極めないと駄目な気がしてきた。そしてAIが崩れると、戦力差で自分も崩れる。まだ何がいいのかまではわからないんだけどね。
とりあえずは「よく折れる腕がメインウェポンな機体は避ける」「突出して狙われない」「アウトレンジで損害なく殴る」あたりが簡単だ。それと「いいメック戦士を揃える」もそろそろ考えていこうと思う。
【これまでの傭兵部隊】
自機: Jagermech JM6-S
所有メック: 軽量級6、中量級3、重量級1
メック戦士: 5
【あらすじ】
難民をめぐるMarik家とLiao家の諍いは、報復合戦に入った。そもそも戦果の口火を切ったのは、我々の難民救出作戦、もとい、地方官暗殺作戦だったので、こうなったら最後までMarik家に付き合うしかないのだろう。
しかし、この展開には少しおかしな点もある。なぜMarik家は、そもそもの発端であるBlack Infernoを、報復の対象とはしないのだろうか。Ryanaはこの点について、Black Infernoの背後に巨大な力が潜んでいる可能性があるのでは、と指摘した。その可能性は否定できない。父を襲った悲劇の裏には何があったのか。必ず突き止め、報いを受けさせよう。
—
このゲームの不満を述べる会場となっているこのスペース。今回も述べるわけだけど、その前に一応フォローしておきたい。
このゲーム、全体的には面白いよ。この作品世界に浸れる人にとっては、待ち望んだ作品だと思う。アクションフェーズの出来も決して悪くはない。毎日楽しく遊んでいる。
・・・と言いつつ。
今回の不満点は、「メックの改造幅が狭い」ということだ。
過去作と比較しても、最も改造幅が少ないタイトルなんじゃないかな。
武器の装備欄がデフォルトのものと同じカテゴリ/大きさに、かなり強固に縛られている。過去作でも同じカテゴリ縛りのものはあったし、スロットサイズも少しは縛りがあったけど、今作ほど強固ではなかった。Sレーザーの枠にMレーザーを入れることすらできないのだ。
おかげで今作においては、もうほとんど改造の余地がない。
できることと言えば、定番のジャンプ外しに、装甲最大化、あとはせいぜい熱管理をしやすく武器と放熱器を調整するくらいだ。カスタマイズというよりは、チューニングの域にとどまっている。
万能機をミサイルボート化したり、中口径レーザーを束にしたり、火炎放射器ガン積みで汚物を消毒マシーンにしたりというような、大掛かりなカスタマイズはできない。オリジナル構成、ネタ構成、変態構成で悦に入るような楽しみ方はないのだ。
改造の妙で遊ぶのも、シリーズの楽しみのひとつだったのになぁ。残念だ。