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GRB: ウォーカーを倒した

 序盤から受注だけはできていた、ギアスコア150以上推奨のミッション「戦友同士の戦い」を完了させた。

 おそらくは最終決戦に近い位置づけなのであろうこのミッションなんだけど、メインミッションの進行状況に関わらず、いつでも実施できるというのは面白いゲームデザインだ。

 今のところストーリー上、主人公サイドにとっての1番の脅威は、このウォーカーとしか考えられない。そんなウォーカーを、物語半ばにしてもう倒してしまったんだけど、メインミッションではこの先、こいつ以上の脅威は現れるのだろうか。

 私のイメージ的にはこの状況「バラモスを倒す前にゾーマは倒しておいた」に近い。このままだと「アレフガルドに着いた瞬間エンディング」ってなりそうだと、勝手に不安を抱いている。はてさて、どうなるものか。正直、この先の展開が少し楽しみだ。

 ストーリー面以外で、このミッションで特徴的だったのは、このゲームでは珍しく、正面切ってのガチファイトを求められた、ということだ。

 密室の中で、無限湧きする雑魚を排除しながら、数十発の弾丸を浴びせないと死なない超人を倒す、という「Divisionでやれ」というようなボス戦だった。このゲームでまさかそういうアクションゲームのような展開が来ると思っていなかったから、初回は覚悟不足で見事に転がされてしまったよ。このゲーム、不意のピンチに弱いからなぁ。だいたい「やばい」と思った時には手遅れだからなぁ。

 わかっていれば十分対処できるガチファイトではあったものの、久々に圧殺されて驚いた。

 ってことで、早くもラスボス(現段階での推定)を倒してしまったブレイクポイント。まだまだメインミッションは残っているので、粛々と進めていくことにしよう。

GRB: 全クラス育てきる

 全クラスのランクを10にし終えた。

 レベルに続いてクラスランクも上げきったことで、残る成長要素はあまり意味のないギアスコアだけになったわけだ。

 正直、あまり差別化を感じられなかった、残念なクラスシステムだけども、一応上げきったこのタイミングで、各クラスの体感でも記録して区切りにしたい。

 【アサルト】

 体力ゲージが1マス多いのが、強いといえば強い。今作は完全ステルスで拠点を制圧しきることが難しく、乱戦に近い形になりがちなので、この1マスが効いてくる場面もある。技能は微妙、というか、使う機会はランク上げの条件にある時だけだった。このクラスに限らず、クラス技能のバフは持続時間が短く、時間内にそれを活かそうとすると、逆に焦って失敗を生みがち。

 【パンサー】

 クラス技能が便利。発見状態を警戒状態にまで引き戻せるのは、ステルスゲームとしては強力。クラスデバイスも便利だし、ステルス性能の向上や移動速度アップも生活を便利にしてくれる。サプ付きサブマシンガンが威力据え置きなのも、暗殺から乱戦に移行した時などに、マズル切り替えをせずにフルパワーで戦えるので楽。クラスの特徴に腐る要素がないので、お得感ある。

 【フィールドメディック】

 自己蘇生以外いらない。PvEに限って言えば、「基本的に撃たれない」「撃たれたら隠れる」「マルチプレイで死んだら蘇生を待つよりリスポーン&ファストトラベルのほうが安全便利」というゲームなので、自己蘇生以外のすべての要素が死んでいる。PvPでは有用なのだろうか。存在が謎。

 【シャープシューター】

 センサーランチャーがそれなりに便利。でもいまいち挙動に信頼がおけない。たまに不発になるのはなぜなのか。狙撃自体が強いゲームなので、それに特化したクラスは一見強そうなんだけど、狙撃でワンヒットキル、というのは他のクラスでもできる上に、それをそれ以上に強化できないので、あまり旨味がない。

 【まとめ】

 便利さと楽しさを混ぜた個人的なクラスの序列は、パンサー>=アサルト>シャープシューター>フィールドメディックかな。

日記: 10月21日(2019年)

 ゲーム周辺いろいろ回。過去、現在、未来。

 【Ghost Recon Breakpoint】

 現役。しかし前作Wildlandsと同じく、どのミッションもやることが基本同じなので、ちょっと単調に感じはじめている。毎日同じ時間にマルチ仲間と進められたWildlandsに比べて、「遊ばねば」という責任感を感じないことも相まって、今では「気が向いたら進める」というくらいの熱意でプレイしている。2日に1ミッションくらい進めるのがちょうどいい感じ。一応ソロの主力。

 【Rainbow Six Siege】

 先月あたりから1年ぶりにまた触り始めて、今はこれがオンラインマルチプレイの主力。基本的に下手くそで、かつ、いまいち向上心を刺激されないので、ろくに鍛錬も成長意識を持ったプレイもせず、プレイ自体はいつまでもヘナチョコのまま。まぁ私の好みとしては、「友人と定期的に遊べるゲーム」であれば、割となんでも楽しめてしまうので、マルチプレイであるというただ一点をもって楽しい。

 【Division 2】

 またアップデートが入ったらしい。ファーミング対象をある程度狙い撃ちしやすくなったり、新しいミッションやスペシャリゼーションが追加されたりしている模様。ただ楽しみのエッセンスが、かなりの部分でGRBとかぶっているので、あちらを一通り遊び終わるまでは、TD2は後回しでいいかなという気分。もう2、3パッチ後のほうが、新鮮に楽しめそうだし。塩漬け中。

 【Fallout 76】

 人間NPCが導入されるアップデートは、来年以降に延期になった。そのかわりに念願のプライベートサーバーが導入されるらしい。これで他人に先を越される心配をせずに、ゴルフ場や研究所で伝説探しが行えるわけだけど、惜しむらくは遅すぎた。伝説探しをする熱意自体がもうない。なので、これもしばらく塩漬け案件。

 【Red Dead Redemption 2】

 かたくなにPCへの移植希望の声を無視してきたRDR2だけど、この度ついに念願かなって、PC版がリリースされるらしい。正直、どんなゲームかも知らないんだけど、GTAの西部劇版だと思っていればいいのかな。オンラインもあるようだけど、そちらの仕様もよくは知らない。まぁ、その時の暇さ加減次第で手を出してもいいかなと思っている。

 【The Outer Worlds】

 Falloutもどき。かな? 基本シングルのシューターRPGなのだとおもわれる。開発はFallout New Vegas系の人々。暇だったら買おうかな、と動向を見守っていたけど、時期的にこれを買うならRDR2かなって気がしているので、後回し、あるいは見送りになりそう。こういうのは年末休みのような、オンラインに人がいないが時間がある、ってなときに向いている。

 【League of Legends】

 おなじみLoL。10周年記念イベントだかで、ログインするだけで色々もらえるそうな。ログインだけしてみるハラ。開催中のWorlds 2019も無論たまに見ている。日本勢が負けてしまったので、ちょっとテンションは下がっているけども。今シーズンは、メタ的には見ていて面白い、当たり年だと思う。派生カードゲームはプレイ権がなく遊んでいないけど、あっても遊んでいない説ある。

 【Street Fighter V】

 全然観てなかったけど、今やってる3人チーム戦の興業はなかなか興味深い。ほかのタイトルを真似たBANシステムは、ちょっとスト5にはマッチしてないと思うけど。LJLみたいな長期定番国内イベントを格ゲーでも用意したい、という熱意のようなものは評価したい。

 【Samurai Spirits】

 コンシューマー機版リリース前のニュースの段階では、すごくプレイしたいと思っていたけど、ここまでPC版が出遅れているともうすっかり意気消沈。周囲で盛り上がらない限りは、ちょっと手を出しにくい気分になってしまった。

GRB: レベル30になった

 前回以降、メインミッションを全然進めないままに、キャラレベルだけが最大値の30になってしまった。

 それでわかったことは、このゲームの場合キャラレベルそのものは、あまり意味はないな、ということだった。

 レベルの上昇そのものではなく、レベルが上がるたびにもらえるスキルポイントにのみ意味があった。そのポイントを消費して、はじめてキャラの性能を上げることができる。

 そしてスキルポイントを入手する方法は、レベルアップだけではないので、極論すればレベルを1つも上げなくても、キャラは最強にできるような仕様だった(実際にはほとんどの行動で自動的に経験値が入ってしまうから、レベルアップをせずにレベルアップ以外のスキルポイント入手方法だけを実践するのは、ほぼ不可能だろうけれど)。

 ともあれ、ひとつの区切りではある。これで少なくとも、ビバークで得られるバフを「経験値アップ」ではなく、「負傷耐性アップ」のようなキャラ性能に寄せたものにはできるだろう。

 1つのエンターテインメントが終わったわけだ。

 ついでなので、この時点でのほかの成長要素についても記録しておこう。

 ギアスコアは190ほどになった。上限がいくつなのかよくわからないけど、200は超えるらしいので300あたりだろうか。上げれば上げるだけ敵も強くなるようなので、ギアスコアが固定値(以上)とされている敵を相手にするとき以外には、あまり意味がない要素でもある。働けど働けど我が暮らし楽にならず、の感だ。

 まぁ、「勝てない敵がいる怖い地域」が減ったという点は、世界を旅する上で気楽になったかな。

 クラスランクは、パンサー、メディック、アサルト、の順で10まで上げきり、今はスナイパーを上げる段階になっている。クラスランクを上げる過程で、敵の倒し方を指定されたりするのは、プレイスタイルが単調にならずに済んで、面倒くさくもあり、面白くもあった。

 ただ、そんな風にしてランクを上げたクラスの、それぞれの特徴が案外薄かったのが残念かもしれない。今の仕様だと、どのクラスでも同じ装備、同じPerkを装備することになりかねない。スキルツリーそのものが、クラスごとに違っている設定のほうがよかったんじゃないかなぁ、と思う。

 ってことで、だいぶキャラクターの成長だけは終盤めいてきたブレイクポイント。ミッションの進行をせずに、成長要素を楽しむ段階はそろそろ終わりになってきているようだ。

 ふむ、そろそろストーリーを進めなければならないな。

GRB: 勢力ミッションを結構やった

 メインミッション、サブミッションと紹介したので、勢いでもう1つのミッション軸である勢力ミッション(だっけ?)についても触れておこう。

 勢力ミッションは、いわゆる「デイリーミッション」のようなもの。というか、そのもの。

 世界背景的には、舞台となるアウロア島を牛耳る悪の組織(仮)に抵抗する、2つのレジスタンス組織を助けるための日々の活動、というもの。これが毎日(かな?)アップデートされて、いくつかのミッションがおそらく自動生成的に提供され続けるようになっている。

 しょせんは自動生成のデイリーミッションなので、ミッションの内容自体はシンプルなものばかり。メインミッションやサブミッションのような、会話やカットシーンはまったくなく、「○○を破壊しろ」とか「トラックをどこそこまで運べ」というものがほとんどだ。

 そんなシンプルな勢力ミッションの、唯一の目立った特徴はといえば、その報酬体系にあるかもしれない。

 勢力ミッションの報酬は、ミッション自体の報酬とは別に、バトルポイントとか何とかいうポイントが付与されるようになっている。このポイントを一定数集めることで、用意されたいくつもの報酬を、段階的に報酬をアンロックしていけるという仕組みだ。報酬は2か月ほどのスパンで入れ替わり、1つの期間で50段階まで用意されているようだ。

 リリース後1週間余り。ここまでそこそこ勢力ミッションをこなしたと思うけど、それで7段階までアンロックすることができた。毎日それなりにブレイクポイントで遊ぶと仮定すれば、2か月で50段階までアンロックするのも、まぁ何とかなりそうな気配はある。

 ただ、問題は報酬の魅力で、正直なところそんなに「どうしても欲しい」というようなものは見当たらないんだよなぁ。だから、この要素がメインミッションやサブミッションのコンプリート後のモチベーションとして機能するかというと、微妙なところと言わざるを得ないかもしれない。

 まぁ、ちょぼちょぼやっていくことにしよう。