作成者別アーカイブ: Nez/蝿

日記: 2月17日(2018年)

 メタルギアサヴァイヴというゲームの体験版の話。

 メタルギアシリーズといえば、有名な日本製のスニークアクションゲームだ。

 しかしながら本作は、メタルギアシリーズの名前は引き継ぎつつも、シリーズを率いていた名監督がいなくなり、ジャンルはオープンワールドサバイバルゲームとなり、世界観もゾンビアクションとなるなど、名前以外はファンのイメージするメタルギアではないらしい。

 私としてはシリーズ未体験で、まったく思い入れがないので、従来のメタルギアの血脈であろうがなかろうが、ゲームが面白くさえあればいいんだけど、そんなわけで世間の前評判は非常に悪いようだった。

 そんなメタルギアサヴァイヴの体験版をプレイしたので、その感想を述べよう。

 うーん、ダメだな、これは。

 ゲームに関する情報をざっと斜め読みすると、このゲームの製品版における要素は、以下のようなものではないかと感じられる。

  • シングルプレイはオープンワールドサバイバル
  • オープンワールドサバイバルでは資源の収集、狩猟などをする
  • そこで得たものを素材に、装備を整え、拠点の構築を進める
  • それに並行してストーリーを進めていく
  • シングルプレイで育てたキャラを、マルチプレイに持ち込める
  • マルチプレイはオープンワールドサバイバルではなく、もう少し競技的なミニゲーム

 こうしてみてみると、字面の上では結構面白そうだ。そして同時に、はっきり言ってマルチプレイ部分が一番つまらなそうでもある。

 にもかかわらず、よりにもよって今回の体験版で体験できたのは、そのマルチプレイ部分だけだった。

 そして実際にプレイしてみても、このタワーディフェンス的なミニゲームのマルチプレイがあまり面白くない。というか、全然面白くなかった。なんだこれは。

 最悪の第一印象を抱いて、体験プレイを終えることになってしまった。

 なぜここだけを切り取って、将来の顧客候補に見せようと思ったのか・・・。コナミの商売センスを疑わざるを得ないな。

 一応フォローしておくと、上の要素を眺めてみれば、評価できる点も多い。

 オープンワールドでキャラや拠点を育てていく、というのは一定の面白さがあるだろうし、その育成結果を他人に見せびらかす場として、マルチプレイに対応している、というのも今日のお約束のフォーマットとして評価できる。

 ただこの評価はあくまでも、シングルゲームとしての評価だ。マルチプレイ部分の評価は、他人に育成結果を見せるという観点で必要最低限のサービスがあるね、というおまけレベルの評価に過ぎない。

 これをオンラインゲームとして評価すると、あまりにも単調なミニゲームしか用意されていないというのは、今日の水準からすると、許容しがたいレベルの貧相さだ。どちらかというと、プロモーション時にはあまり前面に押し出したくない要素だろう、と思われる部分になる。

 にもかかわらず、そこが売りであるかのように体験版で切り取ったのが、謎なのだ。これで、もし、シングル部分が案外面白いゲームだったとしたら、もったいないとしか言いようがない。

 オープンワールドゲームにマルチプレイを用意する、というのは、このゲームに限らず、かなり以前から世界的な有名タイトルにおいても、難題となっている要素ではある。

 FalloutやTESでは、そもそもマルチプレイを実装していないし、GTAやFarCryのように、マルチプレイを実装していても、シングルプレイからは切り離した別個のゲームモードにして妥協する例も多い。完全にシングルとマルチのオープンワールドを一致させ、成功している例のほうが少ないくらいだ。

 だからモードが違うこと自体を責めるつもりはない。ただ、それにしてもマルチプレイの貧相さには限界というものがあるし、その貧相にせざるを得なかったマルチプレイを、わざわざ前面に押し出してまでアピールする運営サイドの判断力には、すっかり信頼がおけなくなってしまった。シングルプレイの序盤を少し遊ばせるような体験版にしたほうが、よっぽど売りの部分をアピールできただろうに。

 ってなわけでメタルギアサヴァイブ。

 体験版から透けて見える運営サイドの印象が悪すぎるので、シングルプレイはひょっとしたら面白いのかも、と思いつつスルーすることに決めましたとさ。

日記: 2月16日(2018年)

 毎年冬になると乾燥肌に悩まされる。

 特に困るのは乾燥肌由来の湿疹だ。毎年この時期になると、必ず太腿や脛、上腕や肩甲骨のあたりにボツボツが発生して痒くなり、掻けば出血し、あわてて保湿クリームを塗るが、それで治るとまた塗るのをさぼり、ボツボツが再発し、以下ループ、というようなことが恒例行事になっていた。

 こうした場合、だいたいは風呂上りの全身裸のタイミングで、問題の部位に保湿クリームを塗ることになるんだけど、これが非常に面倒くさい。塗ること自体も面倒くさいし、塗った後でどのくらい乾いたら服を着ようか、などと裸のままちょっと待機するのも面倒くさい。冬だから寒いし。ニベアのCMのように優雅には塗れない。

 ってことで今回試したのが、上掲の写真の商品だ。

 ビオレu お風呂で使う うるおいミルク 無香料

 風呂上がりに、保湿するクリーム。そう、やることは今までと同じだ。

 ただ、塗るタイミングが少し違う。

 今までは風呂場から上がり、バスタオルで全身を拭いた後で塗っていた。当然だろう。

 でも、この商品は風呂の中で、体がまだ濡れている状態で塗る、というコンセプトのものなのだ。

 この少しの違いが、大幅に面倒を少なくしてくれた。

 まず塗る場所。風呂場の中。それも上がる寸前の、だいぶ温まっている風呂場の中。脱衣所よりもはるかに温かい。塗る作業に寒さが伴わない。

 次に塗りやすさ。クリームが体に残った水滴に溶けて伸ばされるので、簡単に塗り広げられる。今までの保湿クリームが油絵具とするならば、この商品は水彩絵具だ。そのくらい粘度に差がある。

 そして最後に、拭く、という違いがある。この商品の使い方としては、風呂の中で濡れた体に塗った後、バスタオルで全身を拭く、というフローが設定されている。このため、塗った後の待機時間や、待機しなかった場合の服にクリームが付くような気持ち悪さがない。

 この辺の使い勝手の良さが、大変気に入った。

 おかげで乾燥肌ケアの一番の大敵である「面倒くさいから塗るのをさぼる」ということがすっかりなくなった。これが大きかった。

 商品ターゲットはうるおいに満ちた子供達なのかもしれず、だからその分、保湿力は保湿クリームなどに比べると弱くはあるようだ。でも、初冬からこの商品を予防的に使い続けた今シーズン、私の例年の乾燥肌によるトラブルは、今のところ完全に防がれている。全身がほとんど痒くない。

 ってなわけで「お風呂で使う うるおいミルク」。お子様やその親御さんなんかよりも、乾燥肌で困っているが保湿クリームを塗るのは面倒くさいので毎年ボリボリ掻きまくりながら放置しています、というずぼらなおっさん達にこそ、オススメします。

DIV: さらに1.8

 1.8で最も効率のよいギア掘りは、レジスタンスという新しいコンテンツらしい。

 レジスタンスは、延々と押し寄せる敵を駆逐し続ける、という種類のコンテンツで、ウェーブ数が増えるほど難易度と報酬が増していく、という仕組みになっているようだ。

 レジスタンス内で敵を倒すと、レジスタンスで報酬箱を開けるためのポイントがドロップされていく。これを拾い集めて、死なずに箱を開けると、高確率でクラシファイドセットギアやエキゾチックギアといった高品質ギアが手に入る。ウェーブ数が進めば進むほど、多くの箱を開けられる。そういう作業を繰り返し行うことが、最も期待値の高い行動なのだそうだ。

 私も試しにやってみたところ、確かにクラシファイドギアを手に入れることはできた。キャラ性能が低いので、1回の挑戦で1つの箱を開くのがやっと、という状況なんだけど、それでも30分足らずで5割以上の高確率で高品質ギアが手に入る、というのは悪くないと感じられた。

 他のコンテンツだと、1日遊んでも何も手に入らないことのほうが多いくらいだからね。

 でも、確かに悪くはないのだけど・・・これでアイテム、特にクラシファイドセットギアが揃えられるかというと、結局はかなり遠い道のりだなぁ、と思わざるを得ないというのも現実だ。

 ざっと計算してみた。

 【基本情報】

 レジスタンスの箱からクラシファイドセットギアが出る確率は、57.1%らしい。かなり高い。

 しかし、問題は「かぶる」ということだ。

 クラシファイドギアセットは、現在14種類ある。それが6部位ぶん。合計で84もの種類がある。最初のうちは持っていないものが出る可能性が高いけど、だんだんと持っているものばかりが出るようになるはずだ。

 【未所持品入手率を考える】

 現時点で、私は35個のクラシファイドギアを持っている。残りは49個だ。

 この状態で、次に箱を開いたときに、持っていないクラシファイドが出る確率は

 ・ドロップ率57.1%
 ・ドロップしたものが未所持である確率49/84=58.3%
 ・掛け合わせると、トータルで33.3%

 となる。さらにその次に箱を開いたときに、持っていないクラシファイドが出る確率は

 ・ドロップ率57.1%
 ・ドロップしたものが未所持である確率48/84=57.1%
 ・掛け合わせると、トータルで32.6%

 というように続いていく。

 【ということはつまり】

 難しい計算はしたくないので、超ざっくりと考えよう。

 入手率30%までは試行回数3回でドロップするとしてしまおう。同様に、25%までは4回、20%までは5回、10%までは10回だ。それ以降はそんなにやる気はないので考えない。

 入手率はなんやかんや計算すると、残り49から45が30%、44から37が25%、36から30が20%、29から15までが10%、というような感じになる。

 すると、以下のようになるわけだ。

 残り49個から45個までの5個はそれぞれ3回で手に入る。合計15回。
 残り44個から37個までの8個はそれぞれ4回で手に入る。合計32回。
 残り36個から30個までの6個はそれぞれ5回で手に入る。合計30回。
 残り29個から15個までの15個はそれぞれ10回で手に入る。合計150回。

 ・・・無理だろこれ。

 15個以降はかぶりまくるだろうから、さらにしんどい。残り1個になったときなどは、入手率は0.68%だ。100回やっても出ない可能性のほうが高い。無理すぎる。

 【実際のところは】

 Divisionガチ勢は、そもそも以前のグローバルイベントで、より効率よくクラシファイドギアを集めきっているだろうから、そもそもこんな苦労は必要ない。

 またそうでなくてもガチ勢であれば、1回で抽選が2回3回と行えるうえに、1日に3回4回とまわすのだろう。1日に10回も抽選すれば、上の合計回数に到達するのにも1か月もかからない。

 が、私にはしんどい数字なのだ。

 【とはいえ】

 高い確率で何かが手に入る、というコンテンツの存在は、あまりプレイする時間を割かない私のような層にとっては、細々としたモチベーションを維持しやすいので、ありがたい。

 本気で何かを目指して遊んでいるわけではないDivisionだから、たまに雰囲気を味わいたくて遊ぶときに、こういうくじ引きのようなコンテンツがあるのはいいことだ。

 今後は暇をみてはレジスタンスに挑戦して、箱開け抽選会でドキドキすることにしよう。

LoL: S8いろいろ

 LiFブームが終わった。

 その結果、LoLのプレイ頻度が上がっている。

 ってことでここ数日のLoLの話。

 まずは観るほうの話。

 先週末からいよいよLJLの2018春シーズンが始まった。海外のリーグは、先週から始まっていたから、やっと日本も始まったか、というところだ。

 今シーズンのLJLでは、各チームの主力だった選手が、1部チームの間でシャッフルされたかのようなメンバーチェンジが、数件も発生している。その結果、新しい各チームの実力が読み切れなくて、それが明らかになるであろう序盤の数戦が、大変興味深いものになっている。

 Round 1の結果だけを見れば、前シーズンの上位チームは、メンバーが変わったといえどもやっぱり強い、という印象を受けた。たったの1戦しただけだから、結論を出すには時期尚早ではあるけども、強いチームというものは、強化や補強といったバックアップ陣も強い、ということなのかもしれない。

 今期のLJLは、開幕直前になって前回優勝チームの不祥事が明るみになるなど、ちょっと残念なこともあったけど、そういうことは忘れて、楽しく観ていきたいと思う。

 一方、自分のプレイの話。

 復帰した友人がログインしているときを狙って、ちょぼちょぼとデュオでノーマルを遊んでいる。

 最近のマイブームは、マスター・イーだ。

 脳筋代表。使えば使うほど頭が悪くなっていく素敵なチャンピオン。

 そんな風に馬鹿にされがちなマスター・イーだけど、我々の属する底辺レート帯だと、CCが甘いので大暴れできることも多い。脳内麻薬の分泌率が高く、今季初のペンタキルも無事マークして、ハイになって遊べている。正直、とても楽しい。

 写真は最近話題の、プレイ分析サイトYOUR.GGticsによるプレイ評価の結果。異常にいい感じの評価をもらっているけど、これもすべてマスター・イー先生のおかげだ。

 このサイト。評価の信頼性は正直怪しい(私がこんな高評価なわけがない)けど、それでもなかなか面白い。プロやストリーマーのサモナーネームで検索しているだけでも興味深く、いい時間つぶしになる。おすすめだ。

DIV: もう少し1.8

 続、久々のDivisionでハクスラ。

 今回は1.8で加わった要素のうちの、最適化の話。

 前回のエントリーでも少し触れたけど、最適化という機能によって、武器を育てることができるようになっていた。

 で、実際に最適化をしてみたので、その記録だ。

 最適化してみたのは、写真の通りSMG-9だ。こんなメタじゃない武器を最適化する人はそうそういないだろうな、と思うんだけど、私としてはDivisionは有利不利よりも、気に入った装備を手に、荒廃したニューヨークを闊歩する、という自己満足ロールプレイを楽しんでいるので、見た目が好きなSMG-9を最適化した次第だ。

 で、実際に最適化をしてみたところ、SMG-9の場合は「1発当たりのダメージ」と「クリティカル率」が向上するようだった。

 最適化は繰り返し行うことができて、おそらくその武器・・・今回の場合はSMG-9・・・に設定されている最大値と思われるところにまでステータスが到達したところで、最適化がそれ以上できないというキャップ状態になった。もともとの数値がいい武器ほど、少ない回数の最適化でキャップに届くというシステムなのではないかと思うけど、どうかな。あっているかな。

 最適化には、ディビジョンテックが1回あたり50個ほど必要になる、というのが私にとってはなかなか厳しい設定だった。

 ダークゾーンでバリバリ遊ぶ人なら、ディビジョンテックもある程度は集めやすいのかもしれないけど、私のようにダークゾーンにはほとんど近寄りもしないプレイスタイルだと、ディビジョンテックはなかなか集まらない。今回は今までの長いプレイ歴でコツコツと集まっていたディビジョンテックが、手持ちに300近くあったために、何度か最適化を行うことができたけど、これでほとんど使い切ってしまったから、これからはもうなかなか最適化はできなそうだ。

 ともあれ、この最適化という要素で、またハクスラをする上での成長要素が増えた。プレイのモチベーションは少し増したかもしれないな。次に遊ぶ主力ゲームがでてくるまで、もう少しこの世界を歩いてみよう。