作成者別アーカイブ: Nez/蝿

日記: 2月6日(2016年)

 XCOM2をはじめた。

 LoLの配信をTwitchで観たあと、なんとなく配信ゲームタイトル一覧の中にあったXCOM2を観てみたら、なんだか面白そうだったので衝動買いしてしまった次第だ。偶然にも2月5日発売と、ほとんど発売と同時だったようなので、これも運命だろう。

 ゲーム内容は、ターンベースのストラテジーゲームだ。大戦略とかスーパーロボット対戦のプレイフィールに近い。ユニットの育成要素があるのも同じだ。

 昔はこういうジャンルをシミュレーションRPGなんて呼んでいたと思うんだけど、これはよくゲーム内容を言い当てていた呼称だったと、いまさら思う。RPG好きとしては、ゲームの戦略・戦術要素も面白いけど、やっぱりキャラクターの育成が面白い。キャラクターの名前から外見まで、好きにカスタマイズできるので、愛着のあるユニットを育てていくことができる。

 お決まりの中二病プレイとして、恥ずかしげもなく「自分」を紛れ込ませるのは基本として、あとは役割に応じた制服色を決めたり、能力に沿ったあだ名をつけたりして、管理効率とカスタマイズの楽しさを折衷して遊んでいるよ。

 難易度はノーマルでやっているけどそれでもなかなか難しくて、セーブ&ロードでのリトライというズルを何度もしないと順調に進めない。でも、おそらくこの手のゲームは、ある程度のセーブ&ロードを前提に作られているんだろうから、これが正解なのだろう。

 ってことでXCOM2。FO4の次のゲームとして、またLoLJEやSF5までのつなぎとして、十分な娯楽になってくれそうだ。

日記: 2月4日(2016年)

 くるぞくるぞといわれて足掛け3年。

 ついにLoLの日本語版のクローズドベータテスト(CBT)がはじまった。ここからのスケジュールは割合に密であることが示唆されているので、本公開まで1クオーターもない段階にあることだろう。いよいよLoL日本語版が盛り上がってきた。いいぞいいぞ。

 ともあれ、今とりあえずはこのCBTだ。

 参加方法はいたって簡単だった。いつも遊んでいる海外LoL用のクライアントをそのまま起動し、リージョンを日本にあわせ、サーバー・言語間の差分ファイルをダウンロードするだけ。インストール、ダウンロードなどの手間がなく、あっという間だった。それで、いつものLoLクライアントが日本語版テストクライアントになり、テストサーバーにログインできるようになった。というよりは、本番サーバーに本番クライアントとテストアカウントでログインする、ということなのだろう。

 ログインし、適当なサモナー名をつけると、いつものロビーの日本語バージョンにたどり着いた。テストアカウントということで、RPとIPをそれぞれ50万ずつ持っている。なんでも買いたい放題だ。

 でも、数戦しかしないであろうテストのために、買い物で時間を浪費するのもだるいので、スキンなどは特に買わずに、テスト用に用意されていた「チャンピオン全部揃ってますセット」だけを買って、手早く済ませることにした。本音を言えばこれすらも面倒くさいので、「チャンピオンを全部持っているアカウントを配ってくれよ」と思ったものだけど、この場合、買い物をさせるところまでがテストなのだろうな。仕方がない。

 もっと面倒くさかったのは、ルーンとマスタリーの設定だ。これも1からやらなければならない。こうなってくると面倒くささも限界なので、ADとAPっぽいルーンとマスタリーをつくって、使いまわすことにした。なんでもええわ、と。

 で、いざ参戦だ。

 試合形式はノーマルブラインドしかないので、それで遊ぶ。

 マッチングが成立すると、おなじみのピック画面だ。ノーマルブラインドなので、宣言順でピック、という懐かしの方式のようだったんだけど、弱気な私は「自信がないので余りモノでいいっす・・・」的な態度(無言)を取って、最後に余ったADCで遊ぶことになった。チャンピオンは悩んだ末にエズリアルにした。

 試合が始まると全員普通に動き始める。完全新規の人を生暖かく見守ることを少々期待していたんだけど、そういう人はこの試合についてはいないようだった。今回のCBTは、応募者の中から海外LoLの現役プレイヤーを中心に当選させているらしく、この試合もその例に漏れず、ということのようだった。

 試合中は合間をみてはうろうろと動いてみたり、スキルを無駄打ちしてみたりしたんだけど、ラグが少なくて快適、というような感動を特別感じることはなかった。

 うーん、普段それほどシビアな操作をしていないからかな。いつもとの違和感といえば、キャラクターやアナウンスが日本語だというくらいだった。

 試合結果は上掲のとおりの勝利。他のレーンのことはわからないけど、Botに関しては、まぁ、処理だった。相手はLoL未経験者という感じではなかったけど、ブロシル勢の私から見ても、明らかに未熟な感じだったので、Coop勢だったのかもしれない。逆に味方の数名は動きがよくて「寄り早っ」とか思っていた。まだ大半の人の内部レートが適正じゃないんだろうな。味方運が良ければ勝てる、というような気配が濃厚だった(それは常に言えることでもあるけど)。

 そのあと、もう1戦。今度はTop Poppyをやって、これまた勝利。それでこの日のLoL日本語版体験を終えた。

 感想としては、軽いとかいうことよりも、良くも悪くもメンバーと会話がしやすいのがいい点かな(一言も発しなかったけど)。行動を合わせやすい。とはいえその反面、ネガティブな言葉も、心に刺さりやすくなる。

 いい面がより強調されていくことを願うばかりだ。

日記: 2月3日(2016年)

 【FO4小話1:巻き戻り】

 結局1周目のキャラに戻ったんだけども・・・3周目のキャラの名前を、1周目と同じにしてしまっていたせいで、1周目の最終セーブデータを上書いて、消してしまっていた!

 個別にセーブするのを怠けて、クイックセーブとオートセーブだけで生きてきた結果がこれだよ。とほほ。

 かろうじて残っていたのは、最終データから10時間くらい遡ったデータ。レベルにして2、3レベル下がっているようだ。前のエントリーで書いた、ノードハーゲン・ビーチや、スペクタクル・アイランドも、まだ発見する前のデータになっている。設置したはずのボブルヘッド台もない。なんてことだ。

 ともあれ、消えてしまったものは仕方がないので、このデータで遊んでいこう。

 【FO4小話2:パッチ】

 今回の話題のキモは、このパッチだ。これでバージョン1.3.47となった。

 いろいろと修正が加わっているようなんだけども、V.A.T.S.多用スタイルの私にとって大きいのは、やはりマクレディPerkのヘッドショットアップ率バグの修正だろう。

 どこから撃っても命中率95%を誇っていた、超性能のバグ利用プレイに頼りきっていた私。これが今後一体どうなってしまうのか。興味しんしんでプレイしてみたところ・・・。

 すごく、つらいです。

 ピストルプレイだとV.A.T.S.でヘッドショットをまともに使える距離は、ほとんど近接武器でNINJAが届く距離と同じくらいになってしまった。今まではどれだけ遠くても視界に入り次第、即座に射殺できていただけに、環境の変化は大きい。いや、これが本来のありかたなんだろうけど、今までがぬるま湯だっただけに、たいへんだ。

 とはいえ、久しぶりにコソコソ暗殺プレイの楽しみは味わえた。今までは超遠距離から、鼻歌交じりに壊滅させていたような、スーパーミュータントのキャンプも、いっぱしのボス戦のような緊張感で戦える。作敵能力の高いハウンド、肉薄してくるスーサイダーの怖さを久々に体感した。

 背後に忍び寄り、暗殺。[CAUTION]が消えるまでは、物陰でじっと潜み、ほとぼりが冷めたら、また暗殺。

 マクレディPerkを取るまでは、確かにこんなプレイをしていたなぁ、と懐かしく楽しめたよ。うむうむ。

日記: 1月30日(2016年)

 FO4はひっそりと3周目を開始した。写真もなくひっそりと。

 2周目は途中で投げたので、これを3周目といっていいのかは微妙だけど、まぁ3代目のキャラだ。

 今回の自分ルール・設定は、「1周目、2周目で使わなかったパンチ系とライフル系の武器を使うこと」と、「最初からサバイバルで挑むということ」くらいだ。

 一応パンチをメインにしたいんだけど、さすがにパンチ縛りはマゾ過ぎるので、ライフルと併用していく。広いところではライフルで狙撃をし、閉所ではパンチで殴りこむスタイル、の予定だ。

 S.P.E.C.I.A.L.は3/1/1/1/6/9/7にした。

 S.=3。鎧強化のためにSTR3確保。ついでに最初の「You are Special!(だっけ?)」で+1して、武器強化も一応取るハラ。

 P.=1。ライフルを使う予定なのでP.は2が必須なんだけど、P.のボブルヘッドは超序盤で取れるので、キャラメイク段階では1でOKだ。

 E.=1。こいつは元々いらないので1。

 C.=1。多角的な居住地経営をするつもりがないので、これまた1で十分だ。居住地はサンクチュアリを水工場にする程度でいいだろう。あとは必要に応じて追加で1、2箇所デンプン工場を作れれば御の字だ。

 I.=6。I.もいらないといえばいらないんだけど、Science!を一応確保できるようにしておいた。数箇所の居住地とはいえ、そこの設備のためにいるかなぁ、と。

 A.=9。Blitzのために必要。Ninja、Sneakも必要なので重要。

 L.=7。近接でV.A.T.S.とクリティカルを回しまくるために高く維持。将来的には9まで伸ばして、L.5~L.9のPerkは全部とる予定。

 ってな構想だ。

 で、週末にさっくりとレベル25くらいまで遊んだ感想としては・・・パンチ弱いわ。近接(ナイフ、剣系)も弱かったけど、輪をかけて弱いな、これは。近接が強く感じるレベル。

 特に序盤が弱くて、ナックルしか武器がない時代がきつすぎた。威力が弱いのに、攻撃速度がMEDIUMで、V.A.T.S.回数も少ないってのが終わってる。劣化コンバットナイフ。ナックルなんてFASTでいいと思うんだけどなぁ。

 一方でライフルは強い。早々に水商売でお金を貯めて、おもむろにVault 81に乗り込み、オーバーシアーガーディアンを確保するだけの簡単なお仕事だった。これで相当楽になった。この辺の進め方は、2周目以降ならではだな。強い武器の入手法が分かっているのは楽だ。

 パンチはそのあとで、スワンを倒して「猛烈なパワーフィスト」を手に入れたら、だいぶ状況は改善はされた。でも、じゃあ強いかというと、全然そうでもなかった。グールの群れに囲まれると余裕で死ぬ。「猛烈なパワーフィスト」でブイブイいわせる、までがキャラ構想時の理想像だったので、この凡庸な性能にはがっくりだ。

 別に弱いわけではないんだけど、威力、射程、レート、すべてにおいてオーバーシアーガーディアンに劣っている。この2つの武器を持ち歩いていると、オールレンジでオーバーシアーガーディアンが優秀なので、武器を使い分ける意味を見出せなくなってしまう。強いて言えば、「弾薬を消費しない」がメリットか。

 加えていうと、パンチはなにやらステルスアタックの計算がおかしい。ニンジャ(2)で現状5倍になっているはずなのに、4倍にしかならない。銃によるクリティカルは正常に3倍になっているので、そういう意味でもパンチのメリットがなくなってしまっている。

 そう思うと、このコンセプトへの思い入れも薄れてきてしまった。ストーリーは分かっているだけに、ビルドコンセプトが薄まると、プレイに張り合いがなくなってきてしまうんだよなぁ。

 ということで、2周目同様に、レベル20半ばで燃え尽きつつある3周目。結局2周目以降のプレイは、キャラメイクから序盤までが一番楽しく、かつ、そのへんが寿命なのかもしれないなぁ。

日記: 1月29日(2016年)

 第1部・完!

 かな?

 ここまで開放していなかった居住地、ノードハーゲン・ビーチとスペクタクル・アイランドを発見し、やるべきことはほとんどやり終えた、という気分になってしまった。

 この2つの居住地に関して言えば、まだビーコンすら立てていないような未開拓状態ではあるけど、もういいか、という気分。また、居住地関連で言えば、満足度を100%にすることで実績のようなものが得られるそうなんだけども、これもレシピどおりのやり方でやるだけ、というような感じがするので興味がない。

 クエストもミニッツメンルートについてはほぼほぼこなしきったのかな。前も言ったように、USSコンスティテュートのクエストができなかったのは残念だけど、それ以外で今からできるような大物は残っていなそうだ。クエストという面で言えば、FO4はTES5よりも薄いようだな。各地に行っては大量のサブクエストに追われて終わりが見えない、という風ではなかった。

 最後に集大成として、ここまでで集めたボブルヘッド人形と雑誌を、ダイアモンドシティの自宅に陳列してみたのがこの写真だ。

 何の情報も得ずに、偶然見つけたものだけでこれだけになった。結構まだ取り損ねがあるようだけど、集めるモチベーションもわかないので、これはこれでよしとしよう。

 さーて、どうするかな。今度こそ改めて2周目にいくか。すっぱりいったん休止するか。ま、適当にいきましょう。