作成者別アーカイブ: Nez/蝿

GTA5: レース車両を揃えよう

 ミッションをやりつくしてしまったGTAオンラインのゲーム寿命をもう少し延長させるべく、最近は野良レースでちょこちょこと遊ぶようになった。そんなに熱心にレースをしているわけではないんだけど、気が向いたときに、2戦くらい走る。

 で、レースをやりだすと、やっぱり自分の車で競争したくなる。

 ってことで、どの階級でも戦えるように、自分の車を用意しておくことにした。

 まずは3つあるガレージの整理からだ。6台ガレージは単純なコレクション庫として、もうめったに乗りもしないけど売るのも惜しい、という趣味の車入れ。10台ガレージAは、バイクコレクション。そして10台ガレージBを、レース車両庫とした。

 そしてレース車両集めだ。お金がないので、パクれる車両はパクって集め、今までもっていた車両を使える階級はそれで妥協しつつ、7階級ぶんの車を同色で揃えた。車種のチョイスは、ネットでの評判と、見た目の好みとを兼ね合わせて、妥協点を探った。

 以下が現在の各クラスのラインナップ。

 コンパクトカー。おなじみウィニー・イッシー。このクラスに関しては有利も不利もへったくれもなく、見た目のプリティーさの問題でイッシーしか選択肢がないので、イッシーで挑むハラ。前輪駆動のせいか、すぐにリアが流されるのだけど、そこも愛でカバー。なお、今だかつてコンパクトカー戦に野良で遭遇したことがない。

 クーペ。オセロット・F620。マッコウクジラのようなフロントグリルの見た目がいい、ということでチョイス。速いけど、ちょっと運転しにくい。車重が軽いのか、すぐに浮き上がって、着地で滑る、というようなことが多い。見た目の改造項目がほとんどないのが残念。なお、クーペ戦もまだ遭遇してない。

 セダン。オベイ・テイルゲイター。元々もっていたセダン。改造項目が多いのと、シンプルで正統派な外見がよい。積極的にこの車種にしたというよりは、もっていたから採用したという感じ。セダン戦なんてそもそも遭遇しないだろ、とおもってたかをくくっているけど、実際にこれまた遭遇していない。

 SUV。オベイ・ロコト。SUVといえば資金源として散々お世話になったボーラーさんなのだが、やすやすと見限った。ボーラーさんは速いけど滑りすぎるんや・・・。ってことで操作しやすいロコトさん。なかなか野良車両が出現せず、入手に苦労した。同じオベイのテイルゲイターでロスサントス中を徘徊してやっと捕獲。エンジン音が静かでラグジュアリー感がある。なお、例によってSUVのレースも遭遇経験なし。

 マッスルカー。ブラヴァド・ガントレット。これはネットでの評判を元に性能で選んだ。・・・のだけど、改造項目が少なくてちょっと面白くない。ドミネーターにしようか悩み中のクラス。マッスルカー戦は不思議と遭遇回数が多い。そしてつるつるすべりまくりで面白い。

 スポーツカー。ベネファクター・フェルツァー。見た目のごついスポーツカー。ラインナップがすっきりしたフォルムの車ばかりになってきたので、ちょっといかついのを採用した。改造項目が多くて面白い。せっかくなのでエアロパーツをゴテゴテにつけたった。見た目に反して案外速いし、扱い易い。スポーツカー戦はかなりあるので出番も多い。

 スーパーカー。コイル・ヴォルティック。電気自動車カッケー、ってことで採用。え? 安いからだろって? まぁ、そうともいう。他の車種は資金難で手が出ない。スーパーカークラスは最も開催頻度の高いクラスなんだけども、自分以外のヴォルティックを見たことがない。そういう点で気に入っている。

 ・・・と今のところはこんな感じ。

 実際に出番があるのは、ヴォルティック、フェルツァーが9割で、残り1割がガントレット、という感じ。せっかく揃えたから、いろんなクラスで遊びたいんだけど、ガチクラス以外は人気が薄いようだ。スポーツカーはともかく、スーパーカーはみんな同じ車種(ゼントーノばっかり)で面白くないと思うんだけどな。

 あとは車庫の完成度という意味で、一応クラシックスポーツカーも用意しておきたいところだ。なんというか、レースそのものよりも、車両を集めるのが楽しい。レースは・・・勝てないからなぁ。うへうへ。

GTA5: 損害補償

 以前、何度か報告した、GTAオンラインでの車両消失バグ。

 この件については、ここでの報告と同時に、販売元のRockstarにもバグ報告を行っていた。

 それ以降、実は1ヶ月ものあいだ、断続的にRockstarとのやり取りが続いていて、それがやっとこさ一応の決着を見たので、その顛末を記録しておこうと思う。

 1.バグ報告

 4月24日。私。RockstarのポータルサイトSocial Club上でバグ報告。

 2.返答

 5月1日。Rockstar。パッチにより解決したがどうか、という連絡。

 3.返答

 5月6日。私。様子はみた。再発はしないかもしれない。既に消えた分の補填はないのか。

 4.返答

 5月7日。Rockstar。保証はできないが消えた車両とゲーマータグを教えて欲しい。

 5.返答

 5月7日。私。聞かれた内容を返答。

 6.返答

 5月12日。Rockstar。調べてみます。

 7.返答

 5月21日。Rockstar。現象の記録を確認。GTAドルを保障します。

 8.ログイン

 5月21日。私。ログインして上掲のスクリーンショットのような内容を確認。正確な返還額がいくらなのかがわからないが、およそ100,000ドルくらい戻った模様。

 ・・・という流れだ。

 返還額が100,000ドルってのが、多いのか、少ないのか、ジャストなのか、自分で評価できないのがちょっと不安な点ではあるね。もう消えた車両と、そのカスタム費用なんて、記録していないし覚えてもいないから、その金額に至った根拠や明細を、しっかりとセットで連絡して欲しかったような気はするよ。ま、ちゃんと対応してくれたというだけでも、評価しないといけないのかもしれないけどね。

 それと今回のようなメタ的なお金の返還を、写真のように「ゲーム内の架空の銀行の不手際」という表現にしたっていうのは、洒落が効いてて面白い。GTAっぽいやりかたで、ニヤリとさせられる。

日記: 5月21日(2015年)

 毎日帰宅を楽しみにして遊ぶゲーム、というのがある期間は、ゲーマーとしては、幸せ。逆に、そうでない期間は、つらい。

 今現在は、どちらかというとちょっとつらい時期に入ろうとしている。ここしばらくはLoL→FF14→TESO→D3→GTA5と順調に推移してきたんだけども、ここへきてついにネタ切れになりそうだ。乗り換え先を探してはいるものの、どうもぐっとくるタイトルは、今現在、市場にない。

 さて、そんな風に次のゲームを探していると、「今は空白の期間だな」と思うと同時に、オンラインゲーム界、MMORPG界の潮流というか、あるひとつの特徴が見えてくる。慧眼なる本サイトの奇特な読者諸兄ならばお気づきかもしれないが、今は同系統のゲームが、いくつもの企業から同時に開発中となっているのだ。

 それは、いわゆるサンドボックス型/サバイバル型のオンラインゲームだ。

 DayZ、Rust、H1Z1、Reign of Kings、Life is Feudal、ARK: Survival Evolved・・・といった、似たような特徴をもったいくつものゲームが、現在並行して開発中となっている。資源を拾って、組み立てて、装備して、戦闘して、徒党を組んで、拠点を作って・・・というオンラインゲーム。次世代のUltima Onlineといおうか、マインクラフトとFPSとMMORPGの融合といおうか、そういうジャンルのゲームたちだ。これらの多くは今現在、未完成版を有料配布して資金を稼ぎながら開発している、という状況で、その手法まで似通っている。

 いうまでもなく、これらはWoW以降のクエスト主導型MMORPGへのアンチテーゼだ。クエストの跋扈によって失われた、MMORPG本来の自由さ、プレイヤーの自主性、徒党の効能、そういったものを取り戻し、同時に、現在のMMORPGの持病である「コンテンツ枯渇問題」を、できるだけ緩和することが期待されるジャンルになるのだと思う。大いに期待したい。

 しかしこれらのゲーム、現在テスト中のタイトルにおいては、傾向としてMMORPG寄りではなく、FPS寄りの方程式で作られているものが多いのが、個人的には気がかりだ。例えば「育てる、戦う、死ぬ、失う」というサイクルを、1時間~1日くらいで繰り返させる、という短サイクルのゲームが多い。これはMMORPG原理主義者としては、あまりにも刹那的な娯楽だと感じられ、心から好きになるジャンルにはなりにくいだろう。また、オンラインサーバーの公開方法も、FPSのような非公式分散システム、つまり有志のプレイヤーのサーバーに頼るシステムが多い。これもMMORPGerとしては、せっせと育てたオンラインデータに正統性が見出せず、本気で育成に励む気が削がれてしまいそうな要素だ。

 そうなってくると、やっぱり同じようなコンセプトを併せ持ちつつ、よりMMORPG寄りな性質を持ったオンラインゲームの登場を待つしかないのだろうなぁ。

 そう。EverQuest Next。キミだよ、キミ。

日記: 5月19日(2015年)

 実家でGTA5をプレイ中のこと。

 ピストルでパンパンと銃撃戦をしていたら、ふと思い出してしまった。

 「そういえば昔買ったエアガンが、この実家のどこかにたくさん眠ってるんだよな・・・」

 ひとたび思い出したら、もうそのエアガンが現在どうなっているのか、気になって仕方がなくなってしまった。

 GTA5のプレイを終わらせた私は、もそもそと自室に入り込み、ここ10年くらいはほとんど空けていない「開かずの収納」を開いてみることにした。すると・・・出るわ出るわ、エアガンやらモデルガンの数々。ひとつひとつ手にとってみては、あぁ、昔はこんなものを買うのが好きだったんだよなぁ、男の子だったなぁ、とひとしきり思い出にひたった。

 そして懐かしむと同時に、ふつふつとコレクションたちへの愛着が蘇ってきてしまった。「こいつらはかつての相棒だ。1丁くらいは、陽の当たるところに出しておいてやらなければ、不義理というものではないだろうか」。

 そんなわけで、実家の物置を抜け出し、自宅にまでやってきたのが、写真の1丁だ。
 
 ウェスタンアームズ製のベレッタM92FSスーパーバージョン。

 推定20年前の古い製品になるんだけど、同時に私の持っているラインナップの中では、最も新しい製品でもあったので、これを携えるべき1丁と定めた。他には、謎の自家塗装を施されたフジミのモーゼルとか、金色が色あせてきて銃刀法的に危険になりつつある金属モデルガンのM19とか、そういう珍品・骨董品ばかりだったからね。

 ※ちなみにこのウェスタンアームズ製のベレッタM92FSは、このあとスーパーバージョンRやらパーフェクトバージョンやらという後継品が出ているらしい。スーパーバージョンR以降が機構的な改良品だそうで、改良以前のものだったというのは残念

 ※フジミのモーゼルは今はちょっとしたプレミアがついているらしい。うちのは謎の塗装でぐちゃぐちゃになってるから無価値だけど、惜しいかったな

 さて持って帰ってきたはいいものの、ガスも持っていないので当然うごかせない。でも、ここまできたら動かしてみたくなるのが人情というものだ。そこでAmazonで、ガスガン用のガスと、ついでに人気商品らしき標的とを購入してしまうことにした。どちらもすぐに飽きて使わなくなるであろうものだから、効率の悪い出費ではあったけど、好奇心には勝てなかった。

 で、早速届いた標的とガスとを開封し、実射してみた。

 結果からすると、残念ながら動作不良だった。弾は勢いよく発射されるんだけど、ブローバックが弱いようで、次弾が装填されないし、ハンマーも起きない。だから1発撃つごとに、手動でスライドを引かないと、次が撃てない。自動拳銃ならぬ手動拳銃だ。バン、バン、バンと気持ちよく連射したかったのだけど、無念だ。

 ついでに買った標的も期待はずれだった。東京マルイのプロキャッチターゲットなる表品で、標的はゲル状の樹脂でできていて、標的に弾が命中すると樹脂がその勢いを殺しつつ弾を吸着するというふれこみだった。が、弾の勢いが強すぎるのか、標的に向かって弾を撃つと、弾は樹脂に命中したあと、勢いよく跳ね返ってきてしまう。まぁ、10メートル離れて撃てと書いてあるところを、せいぜい5メートルの距離で使っているから、文句は言えないんだろうけどね。でも日本の住宅環境で室内で10メートルを確保するのは難しいし、Amazonのレビュー欄には、「3メートルで使える」というようなレビューが満載だったので期待してしまった。トホホ。

 ってことで、懐かしのエアガンさん。もうなんか満足してしまったので、早くも自宅のオブジェと化しそうだけど、なんだか懐かしいひとときを提供してくれたのでした。

日記: 5月17日(2015年)

 続・Hearthstone。

 さらに30戦くらいはしたのかな。ようやくどういうゲームなのかがわかってきた。

 素人の印象としては、「事前準備で有利不利に差が出るトランプ」かな。トランプの場合、手札の運と切る札の判断の、2つだけで勝敗が決まると思うんだけども、このゲームの場合さらに、ビルドやクラス相性という要素が加わる。

 このトランプとHearthstoneとの関係は、例えばFPSとMMORPGのPvPとの関係に、非常に近いものがあると感じた。

 勝敗がプレイヤースキルだけでは決しないこと、プレイヤースキルで劣っていても事前準備でそれを補えること、負けの言い訳をプレイヤースキル以外に求められる点で精神面に優しいこと、でもかといってプレイヤースキルが関与する余地が少なくはないこと、結局最終的にはトッププレイヤーの勝敗はプレイヤースキルに求められること、などなどは共通してきそうだ。 

 そして同時にこの類似性が示すことは、提供する娯楽のタイプも類似しているだろう、ということだ。

 つまりMMORPGで「装備集め」がプレイのモチベーションになるように、このゲームの場合は「より良いビルドのためのカード集め」がプレイの大きなモチベーションとなるに違いない。対戦時に有利になるためのコツコツとした事前準備(および、それが刺さる瞬間)、というものは、人によって好き嫌いがあれども、多くの人に一定の喜びを与えるものだからね。TCGのカード1枚が、リアルに数千円、数万円で売買されている理由が、おぼろげながら理解できたよ。

 ・・・しかし、うーむ、そういうタイプのゲームとなると・・・私においては、「事前準備で強くするのは嫌いじゃないけど、長期にわたって重厚な準備をする持久力や忍耐力がなくて、早々に拙速な準備で挑んで散る」という結果を繰り返すことが予想されるゲームであるな。なるほどなるほど。

 なお写真は、Arenaなる「所有カードを使わない腕試し的なゲームモード」に、何も考えずにテキトーに初挑戦した結果の写真。4勝3敗。参加費用150Gに対して、170G相当の商品を得た。ギリギリ黒字。