作成者別アーカイブ: Nez/蝿

日記: 10月15日(2022年)

 続・NAS障害対応。

 後日、Amazonから必要な機材が届いたので、まずはデータの確認から行った。

 NASのデータを確認してみると、HDDが1本死んだことで、Raid 1自体は組めなくなっていたものの、中身のデータは完全に無事なようだった。

 データ容量に関しても、個人データの容量なんてたかが知れていて、2015年から7年間も運用してきた割には、格納されていたデータは、全部で2TB弱でしかなかった。

 大半は、プライベートな写真や動画、ゲームのセーブデータやスクリーンショットといったもので、まぁ、他愛のないものだと言えるだろう。

 とはいえ、それでも私にとっては大切なデータであり、大切な思い出でもある。復旧作業においては、できるだけ万全を期したい。特にRaidの修復には、忌まわしい逸話がついてまわる。失敗しておじゃん、というような脅しは何度も聞いている。

 ということで、NASのHDDを交換し、Raid 1を修復する前に、まずは外付けHDDにデータをバックアップしておくことにした。

 こういう「万全を期する」なんてことために余分なコストを支払えるのは、大人の特権だなぁ。金のない学生時代(何十年前やねん)だったら、間違いなくぶっつけ本番してたよな、とか流れた年月が感慨深くもあった。

 バックアップ先は、バッファローのポータブルハードディスクHD-PCFS4.OU3-GBAなるものにした。名前長すぎるだろ。

 USBで接続し、FastCopyを使ってコピーすること・・・どのくらいだったかな。たぶん、4、5時間だ。それで無事にバックアップは取ることができた。

 次はいよいよHDDの換装と、Raid 1の再構築だ。

 つづく。

日記: 10月14日(2022年)

 その日の夜0時ごろ。

 いつものように友人らとオンラインゲームに興じていたところ、突然ビープ音がリビングに響き渡った。

 対戦ゲームのプレイ中であり、戦況も今まさに天王山、といったシーンだったため、確認に行くこともできなかった。いや、しようと思えばできたけど、この程度のことよりは、ゲームの勝ち負けや、途中抜けによるメンバーへの迷惑、といったことのほうに重きを置いてしまうのが、オンラインゲーマーの性というもの。

 ピー、ピー、ピー、ピー、ピー、ピー。

 鳴りやまぬビープ音に心揺り動かされつつ、それでも戦闘を継続し、そして数分後、ようやく対戦を終えた。

 そしてちょうどそこでその日の集まりは解散となったので、原因究明に取り掛かった。

 まずは音の発生源を探そう。

 それはすぐに判明した。リビングに設置してあるNASからだった。より厳密に言えば、SynologyのDS215jだ。そこからビープ音が鳴り響いていた。

 正面のパイロットランプを見てみれば、ディスク2のインジケーターがオレンジ色になっている。

 ああ、これはHDDが1本死んだかな。と直感した。

 果たして、ブラウザからNASのコントロール画面にアクセスしてみると、直感通りにHDDが1本お亡くなりになっているようだった。そして、そこから無限にビープ音が出続けていたようだった。

 このNASはHDDを2本をつかったRaid 1のミラーリング構成で運用していた。なので、HDDが1本壊れただけでは、データ自体に直ちに問題は発生しはしない。データをバックアップして、新しいHDDを買ってRaidを組みなおせば、大きな被害は受けずに済むだろう。

 面倒くさくはあるけど「組んでてよかったRaid 1」だ。うむうむ。

 ビープ音を停め、再生に向けて必要な物資をAmazonでポチって、その日の対応は終えた。

 あとは後日だ。つづく。

日記: 10月12日(2022年)

 「アチーブメント獲得率が100%になったと思ったら、0%になっていた」

 な、何を言っているのかわからねーと思うが、おれも何をされたのかわからなかった・・・。

 ってことでね。

 フィットボクシング継続300日達成から5日後。今度はアチーブメント獲得率を100%にすることができた。

 ・・・と思ったのもつかの間。

 100%のご褒美に、新しいトレーニングメニューと、新しいアチーブメントが追加されたのだった!

 おかげでアチーブメント表示は、いままでの普通のアチーブメントから、EXアチーブメントなるものに差し変わり、表示されるアチーブメント獲得率は100%から一瞬で0%に陥落したのだった。100%表示の達成感を味わえた時間は、ざっと10秒間だけ。・・・マジかよ。

 まぁ、そうなってしまったものは仕方がないか。

 これからさらにどこを目指すかはおいおい考えるとして、今は、増えた新要素それぞれについて、眺めたり試したりした感想を述べておくことにしよう。

 まず新トレーニングメニュー。

 「高難易度」というタイトルのものが3種類追加された。そのすべてをやってみたけど、さすがに今までのメニューよりも運動強度が高く、キツめ。できなくはないけど、これから日々のデイリーで、ランダムの結果これが出てくると、「今日はこれかぁ」とげんなりしそうではあった。まぁ、違うメニューが増えたこと自体は、すっかりマンネリ化していた現状を思えば、そう悪くもないけどね。

 そして新アチーブメント。EXアチーブメントというらしい。これが鬼畜だった。

 普通のアチーブメントの100%達成を目指した際、最も長く時間がかかったのは、「各トレーナーとのプレイ時間をかける」という項目だった。なにをしても進んでいく項目なのに、その要求時間が長すぎるせいで、最後までこの項目が残っていた。要するに、これを達成するのにかかった日数が、イコール、これまでの300日だったわけ。

 ところが、新アチーブメントには、「各トレーナーとのプレイ時間をもっとかける」という強化版の項目があったのだ。それが要求してくるプレイ時間は、実に今までのプレイ時間のさらに2倍。これはひどい。単純計算で、あと600日はかかるという要求時間なのだ。終わったと思ったら全く終わってなかったとか、レベルキャップ後のMMORPGかよぉぉぉ。

 これをゲーム寿命が延びたと喜ぶべきか、達成感を奪われたと悲しむべきか。

 うむむ。

SPL3: 塗りまくりの日々

 スプラ3活動記録。

 このゲームのいいところは、対戦ゲームとしての対戦の楽しみはもちろん、育成ゲーム的な楽しみ方もできることだ。

 その要素のおかげで、普段対戦ゲームは友人と遊ぶためのツールだと思っていて、1人では決して遊ばない私にしては、珍しく1人でもそれなりの時間遊べている。

 そんな私の最近の遊び方を挙げていこう。

 【ギア揃え】

 好きな見た目のギアに、使えそうなギアパワーをつける作業。これが目下の最大の楽しみ方。

 写真のように、1つのギアに同じ小さなギアパワーを3つつけたりして、悦に入っている。

 小さなギアパワーを3つつけるのであれば、なにも1つのギアに同じギアパワーを揃えてつけずとも、3つのギアに分散してつければ、同じメリットを手間なく得られはする。だけど、もはやこういう「見た目が揃っているギア」を作ること自体が、1つの目的と化しているので、そこをモチベに楽しんでいる次第だ。

 【金稼ぎ】

 ギア揃えをするには、少なくない資金が必要になる。

 その手段は私においては、主にナワバリバトルでの塗りポイント稼ぎとなっている。

 となると、必然的に重要なことは、「いかに私が塗れるか」であって「勝利」ではなくなる。最低でも1000ポイント以上を塗ることを目安に、塗りの強い武器で出陣し、勝敗は度外視して、ひたすら塗るだけの戦いを繰り返す日々だ。

 勝敗やキルデスを完全に無視して、仲間との連携も無視して、ひたすら自分のためだけに塗るのが、金稼ぎにおける最適解というのは、ゲームデザインとしてよいのだろうか、とも思ったりはするんだけどね。でも、そういうデザインなのは私の責任ではないし、私は私の目的のための行動をとるしかないのだ。

 そもそもナワバリバトルの本旨は塗りなので、これでもそこそこ高い勝率を得られはするし。まぁいいでしょう。

 【バッジ集め】

 ただナワバリバトルを繰り返すだけでは、さすがに飽きも来るので、並行して武器の熟練度を4まで上げて、バッジを集めることも意識し始めた。

 ここまでで、もともと使っていた武器のバッジに加え、塗り武器のバッジも、ラクト、銀モデと揃った。今はわかばのバッジを、塗り作業と並行して狙っている。

 【ナワバトラー】

 体調不良時にはもってこいのミニゲーム。ってことで、体調を崩した週末に、ちょっと遊んだ。レベル3になると急に強い。テキトーデッキのテキトープレイだと半々以上負ける。

 【鮭】

 ムズイ。いちにんまえとじゅくれんの間を行ったり来たり。勝てないローテの時は勝てない。勝てるローテの時だけ金策目的にバイトする。

OW: オーバーウォッチ2がでた

 Overwatchが「2」になって帰ってきた。

 ということで、ちょっとだけ遊んでみた。

 最後にこのブログでOverwatchの項目を更新しているのは、2016年の6月だった。その近辺が最後にプレイした日になるのだろう。となると、かれこれ6年と4か月ぶりのプレイということになる。はっきり言って、もう何も覚えてないな。

 まぁいい。ほぼ新規プレイのつもりで遊び、その感想を述べよう。

 「ガチガチ戦術FPS」。

 もうこれしかなかった。

 FPSの根幹的な部分は、すごくよくできている。操作は軽快だし、見た目もいいし、スキルも各3種類くらいで把握しやすい。ノーストレス。100点満点。

 「1」から引き継がれているスキンや勝利ポーズから、細かなUIに至るまでの、さまざまな付属品も、文句なしの品質。古豪Blizzardの面目躍如たる出来栄え。完璧。

 ただ、ただ、1点だけ。プレイにおける戦術やセオリー的といった部分が、6年以上の歳月で「成熟しすぎている」のが、新規気分で遊ぶには、あまりにも大きな弊害に思えた。エンジョイ勢が生きていく余地のない、熾烈な戦場がそこにはあった。

 タンク、ヒーラー、ダメージが、それぞれの役割を全うする。マップの特徴を熟知する。相手ユニットとの相性を把握する。それらすべてを頭に叩き込んだうえで、それに沿って適切に動く。そういうことを、さらっと要求されている。高い戦術理解度が、リリースから数日しかたっていない現段階で、すでに強く求められている。

 なんならロールどころか、ロール内でのピックすらも、勝ちにこだわるなら固定されている気配があった。魅力的なユニットは数多くいるというのに。

 好きなユニット構成で気ままに遊ぼう、などというナメた遊び心が入る余地など、まったくなかった。

 そこにあるのは、新規で始めた人たちの安易な好奇心と、6年間Overwatchを続けていた人たちの勝利への情熱との間にそびえ立つ、高い高い障壁だった。

 「2」が出るのを機に、Overwatchでもう一度遊んでみよう、と思ったときに頭にあったのは、Overwatchのリリース初期にあった、ごちゃごちゃオモシロFPSの再現だった。でも、実際に遊んでみるとそこにあるのは、ガチガチ戦術FPSだった。

 シージにもVALORANTにも、ある程度のユニット構成のセオリーはある。でもそれらとOverwatchとの間には、その厳格さに大きな隔たりがある。セオリー外の構成をしたときに、それが「勝ちにくい構成」になるものと、「勝てない構成」になるものとは、天と地ほど違うのだ。

 今のところは、新鮮味だけである程度楽しめはするだろう。勝ちにこだわりすぎなくても遊べるだろう。ともすれば、6年前の記憶を頼りに、少しは動けるシーンもあるかもしれない。

 けど、遠くない未来に、そのガチガチの厳格さについていけなくなりそうな、自由人が壁にぶち当たりそうな、そんな予感がしてもいる。

 もうすこし気楽に遊ぶ余地、ないスか?