作成者別アーカイブ: Nez/蝿

FF14: クリスタルタワー

 クリスタルタワーもさっくりと突破してきた。

 これはお祭りコンテンツですな。24人の大半が戦術を理解する必要がある、という点では少し難しさもあるけど、理解すべき戦術そのものの複雑さや、戦術を行動に移すことの操作難易度は、せいぜいワンダやアムダのレベル。

 だから、現時点でもほとんどクリアできずに終わるということはないだろうし、今後も戦術が浸透すればするほど、どんどん楽になっていくだろう。「週1回いけば、みんななんらかのそこそこいい装備をもらえますよ」というボーナスステージの地位は、じき磐石となりそうだ。

 比較的長めのコンテンツだから、1週間に何周もして目当ての装備を狙う、という楽しみ方をすると、かなりだるいかもしれない。でも、週に1、2回程度いって、なんでもいいから適当なサブジョブ装備をもらう、という楽しみ方なら、気楽にワイワイやってご褒美ももらえる、なかなか良いコンテンツだった。

 3チームに分かれての戦闘というのも新鮮だったし、昔懐かしの雰囲気も良かったし、ラスボスの避けゲーも面白かった。FFシリーズと言えば3、という私にとっては、BGMが特に心に響いた。通常BGMもよかったし、なによりもティターン戦の音楽は胸踊るものがあった。ランドタートルになんきょくのかぜを使ったあの頃の記憶が蘇る。魔導士ハインを本の角で殴打したあの戦いが蘇る。いいぞいいぞ。

 ってなわけでクリスタルタワー。予想よりずっといいコンテンツだったな。週1通いを任務として、しばらくはこのゲームの延命の一助となりそうだ。

FF14: 善王モグル・モグXII世

 新コンテンツの中では、予想よりてこずったのが、この「善王モグル・モグXII世」だ。

 CFでソロキューで2回挑んでだめで、FCの仲間4人とキューを入れた3回目のCFで、やっと倒せた。見た目の印象で、初見1回目で余裕だろ、とか舐めてました。モグさん、スンマセンした!

 多対多の混戦コンテンツなので、「定番の動き」が常態化していない、現段階での野良CFのテキトーな戦場においては、作戦どうこうというよりも、最終フェーズでの立ち回り能力、AoE回避能力、状況把握能力などが、個人個人に、割と高いレベルで求められる。CFでいくなら、アドリブの効く人が揃わないと厳しいな、という感じだ。

 「善王モグル・モグXII世」討滅戦の主な展開は以下の通り。

  1. モーグリ軍団が順に出てくる
  2. 一定時間後、王様が呼び出される
  3. 王様とモーグリ軍団と戦闘

 順番に出るモードは、そんなに問題にはならなかった。強いて言えば、DPSチェック要素があるので、最低限そこさえ満たしていれば、なんとでもなると思う。目安としては、王様が呼び出されるまでに、1匹残しにするだけのDPSがあれば十分じゃないかな。ここで2匹以上残しになるようだと、あとがつらいと思う。

 そして王様登場。か~ら~の~、王様&モーグリ軍団が入り乱れた大混戦が始まる。

 ここからがかなり混沌とする。敵の数が多く、AoE攻撃も多いので、いろんな所から飛んでくる攻撃を、可能な限り全部避けながら、可能な限り速やかに殲滅しないといけない。さらに、後半になると、敵の攻撃も変わってくるのかな? なので、最初は怖くなかったモーグリが、あとから怖くなったりもして、ますますよくわからんことになる。

 結局、がーっとやって強引に勝ってしまったので、どのモーグリが何をするのかを、全部はわかってないんだけども、経験上怖かったのは以下のようなことかな。

  1. 盾の挑発。最初から怖いので、タンクに離してもらう
  2. 黒のフレア。最初から怖いので、最初に潰す
  3. 白のホーリー。最初から怖いので、最初に潰す
  4. 詩の歌。なんか怖そうなので、早めに潰す
  5. 斧のゴーラウンド。後半になると恐ろしく怖いので、前半に潰す

 黒白斧あたりを倒せば、ほとんど死ぬ要素はなくなるような気がした。短剣や弓のような単発系は、痛いけど、後回しでもなんとかなる感じ。落ち着いて王様もろとも残りを潰して、フィニッシュだ。

 このクエストはメインストーリーで攻略が必須になるので、誰でも1回はこなさなければならない。FF14のメインストーリーで「攻略必須」なコンテンツの中では、間違いなくいままでで最も難しいコンテンツだと思う。しばらくはここでつまずく人も続出しそうだ。

 そういう点では、報酬も性能的にはたいしたことがない見た目重視の武器なんだし、もう少し簡単でもよかったんじゃないかな、ってのが正直な感想だ。楽しかったけどね。

FF14: 真アルテマウェポン

 パッチ2.1リリース後初の週末、かつ、3連休ということで、いろいろな新しい大型コンテンツをこなした。

 まずは、真アルテマウェポンだ。

 リリース以前に発表された新コンテンツの中でも、真アルテマウェポンは「どういうストーリー展開で導入するんだろう」という部分で非常に楽しみにしていた。なにしろ、メインストーリー的には、すでに破壊し終えているはずのパッチ2.0におけるラスボスが、なぜか強力になって復活してくるわけだからね。蛮神などと違って、設定的にもそう簡単に蘇りそうにはなかったし、一体どんなロジックを持ち出して復活させてくるのか、興味しんしんだった。

 ・・・のだけど。おいおいおい、そんな強引な! というオチだった。ちょっとガックシだ。ま、いいけどさ。

 で、挑戦してみた真アルテマ。要素としては、「MTスイッチ」「AoE避けゲー」「頭割り特攻」ってところかな。特に最後の「頭割り特攻」が野良殺しだと感じたね。

 「MTスイッチ」に関しては、タンクで挑戦していないのでよくわからない。たぶん、スイッチ自体はそんなに難しくはないんじゃないかな。ただ真アルテマウェポンに関しては、「頭割り特攻」の要素でちょっと混乱を生む元になっているというのが、バハムート2層などとは異なるところだ。

 「AoE避けゲー」はいつも通り。イフリートモードの突撃が一番事故りやすいかな。視覚的に安全かどうかが分かりにくい。ビットからのレーザーは、シーンとしては派手だけど、回避猶予は割とあるからそんなに事故らないイメージだった。

 そして「頭割り特攻」。息を合わせて、一定以上の人数で、一定時間内に、爆弾に突っ込んでダメージを食らう、というギミック。VCがあれば楽だけど、野良でいくなら「きっとみんなこのタイミングで突撃するはずだ」と信じて、空気を読んで動くしかない。息が合わなかったら溶ける。むずい。

 また、「頭割り特攻」では硬いSTに音頭を取らせてしまいがちなんだけども、「MTスイッチ」要素のとの兼ね合いで、じゃあ突っ込むSTは誰なのか、ということを事前には決めにくい。2人のタンクのうちのどちらになるのかはタイミング次第なのだ。その辺も混乱を生む元になっている。

 多分、死にパターンの80%は「頭割り特攻」の失敗。20%は「イフリートの突撃を食らう」というようなコンテンツだと思う。難しくはないけど、不慣れなうちは事故る、コンビネーションが悪いと事故る、っていうものだね。

 私は初撃破時に、運よくDPS用STRチョーカーを手に入れてしまったので、もう挑むこともないかもしれないけど、バラエティに富んだ展開があって、面白い、良コンテンツだったよ。

FF14: 妖異屋敷ハウケタ御用邸(ハード)

 「名門屋敷」だったはずが、「妖異屋敷」などというおどろおどろしい二つ名を頂戴してしまった、ハウケタ御用邸のハードモードに挑戦してきた。

 ・・・んだけども、忘年会帰りに、半ば酔っ払いつつプレイしたので、正直あんまり覚えてません! 写真も撮ってません!

 一応、記憶に残っている限りでは、こんな感じだった。

  • 道中: 結構敵がいっぱいきた
  • ボス1: 全然記憶にない。普通にADD処理して殴ってたんだっけか
  • ボス2: 光る床を避けていたんだっけか。C.F.H.S.
  • ボス3: ADD最速処理が必要だった。なんかキツかった

 ラスボスだけは結構大変だった。

 ラスボス雑魚処理は「バハ勢なら余裕でしょう」とかいう評判だったのに、私的には全然余裕じゃなかったよ。4層のソルナイ倒す時くらいの全力を出していたのだけど、「倒すの遅いぞ真面目にやれ酔っ払い」と罵られてしまい凹む始末。竜騎士さん強くなったんじゃないんスか!? LBを駆使して無理やり倒したけど、ちょっと心に傷を負ったね。トホホ。

 所要時間は、多少もたついて25分くらい。これで神話50枚なら結構いいのかな。

 難易度は、「慣れてない」というのもあるだろうけど、ワンダ、アムダよりも少し難しいって感じ。今の段階だとCFでいくのは少し躊躇われるところだ。メンバー次第ではぐだってしまいそう。聞いた話では、同じ難易度帯にある、カッパーベルハードとシリウス大灯台も、ワンダやアムダに比べると難しめだそうで、やっぱりCFでいくのは現段階では多少のリスクを伴いそうだ。

 今後のコンテンツルーレットを使った神話稼ぎを視野に入れるなら、しばらくカッパーベルハードとシリウス大灯台は開放しないでおいて、ルーレットの選択肢をワンダ、アムダ、ハウケタに留めておいたほうがいいのかもしれないなぁ。

 せこいけども。

FF14: 2.1初日。ウルヴズジェイル

 結構楽しかった。

 戦績は写真の通り、21戦15勝6敗。勝率71%。FCで3人で組んで野良と戦うという、ズルい挑みかたをしたので、初見の多い初日ということもあって、高確率で勝てたというスンポーだ。あと数日もすれば、すぐに負けが込んでくることだろうから、今のうちに勝利の美酒を味わっておくのだ。

 これでPvPレベルは6になった。ほとんどのPvPスキルは、1つ取るのに3レベルぶんのポイントが必要なようなので、PvPスキルをやっと2つほど取れるようになったわけだ。

 竜騎士での参加だと、逃げるキャスターを追いかける展開が多いから、「射程15mの遠隔へヴィ」という技をまず取った。あとはセオリーどおり「自分にかかったCC解除」を取るのがいいとは思うけど、昨日の段階では、案外自分にかかるCCが脅威ではなくなってきているので、もう少し様子を見てから確定しようと思っている。

 というのも、最初はスリプル、リポーズ強すぎだろ、って思ったんだけど、数戦して慣れてくると、そうでもないな、と思うようになったのだ。対策をすれば、スリプル、リポーズに関しては、なんとかなっちゃうケースが多かった。唱えさせない、あるいは唱えられてもエスナで治す、っていうことがちゃんとできてくると、スリプルが原因で瓦解することはかなり減った。黒のいない構成で、黒のいる構成を相手に勝つことは、何度もあった。

 最初の5戦はスリプルゲー。そこから30戦ほどはスリプル無力化ゲー。そこからさらに30戦はスリプル無力化対策ゲー。というように、メタが移行していくような気がする。今の私がいる戦場のメタは、スリプル無力化ゲーの段階なので、正直睡眠が怖くない。この先、全体のPvPの錬度が上がり、メタが変わる時に、スリプルの真価が分かってくるのだろう。その時点でやっぱりスリプルは怖いな、対策が要るな、とおもったら、CC解除スキルを取ろうと思う。

 あともちろん大事なのは、簡単なブリーフィング。最初に何を狙うかを分担し、意思統一を図るのは、野良ゲーでは重要。無言で何の話し合いもせず、開幕と同時になんとなく全員でヒーラーを追いかけるような愚策をとれば、もちろんスリプルの餌食になる。論外だ。

 昨日のマッチオブザデイは、超長期戦だった1戦。15分くらい戦ってたのかな。妖精を何度も倒し、生き返ってくる敵を何度も殺し、やっと勝利した時には「とどめを刺した回数」が9回にもなっていた。4on4のPvPで9回もKillするとか、2度とできないような気すらしているよ。あれだけ長時間戦って負けたらダメージ大きかっただろうから、勝ってよかったわー。

 最後に、竜騎士からみた、各ジョブの第一印象は以下の通り。

 ナ: マッチアップしない。お邪魔担当
 斧: ナよりPvP向き。ホルム強し
 竜: 狙われにくくDPSを出しやすい
 モ: 狙われにくくDPSを出しやすい
 詩: お邪魔力が高い。うまい人は強い
 黒: スリプルが強い。でも対策はそれなりにある
 召: トライディザスターがつよい
 白: 狙われ役。リポーズ、ストーンと小技も光る
 学: 狙われ役。妖精を殺せ!

 タンクは明確に斧のほうが怖い。ナイトはバッシュ1回以外に怖さがないんだよなぁ。

 近接DPSは案外活躍できるね。キャスターキラーとして。竜は硬い、痛い、そこそこ遠隔能力がある、というので逃げるキャスターに粘着しやすい。ただ追いついたときのラッシュ力はモンクのほうが高い。羅刹がCD30秒になったのも、モンクにはプラス。早足スタンスも地味にききそう。近づきにくいけど遠隔豊富な竜騎士と、近づきやすいけど遠隔少ないモンク。トータルでどっちが強いかっていうと、まだ判断できない感じ。

 詩人は、近接DPSに近い動きができる人が強く感じた。遠くからちくちくやってると、ダメージ低いし、壁で視線が切られやすいし、立ち位置が孤立するしで、役に立たないケースが多い。よしんばゼロ距離で撃つぞ、ってな感覚で、近接DPSと一緒にキャスターを追いかけまくるのが、しばらくは正しい動きかたじゃないかな。

 黒、召は、DPSは高いんだろうけど、追いかけられやすくてなかなか真価を発揮できない。特に黒は、スリプルがあるせいで、優先的に狙われてしまって、ヒーラーと並ぶ「囮」となっていることが多い。その辺をうまくさばく腕前、戦術がないと大変そう。

 ヒーラーはもう逃げ回っていてください。睡眠はエスナで治せるので直してくれると助かります。妖精は見つけ次第殺します。蘇生の存在も覚えていてくれると助かります。大変そうです。楽しいのかは分かりません。うへへ。白はリポーズを使っている人はよくみたけど、ストーンを使っている人はほとんど見なかったな。20秒へヴィってPvPだと相当強烈だと思うんだけど、どうかな。