作成者別アーカイブ: Nez/蝿

日記: 8月7日(2013年)

 105kcalのポテトスナック菓子、湖池屋ポテのん。

 揚げイモ関連が大好きだけど、確かにその高カロリー、高脂質な不健康具合は大きな欠点だ。そこへきて、そんな欠点を克服した低カロリーなポテトスナックが発売されたと聞いたならば、これはもうチェックしないわけにはいかない。これこそが福音かも知れないのだ。

 ってことで買ってきた。ふふふ、これが救済か。

 ・・・とはいえ一抹の不安もある。結局揚げイモ関連はアブラこそが旨いのだ。そこを省いたら旨くないに決まってるじゃないか。そう理性が訴えてくる。

 そうだ、目を覚ませ。この手のノンフライスナックがうまかったためしがないじゃないか。だまされるな、蝿。・・・いや、まて。だがこのお菓子のメーカーはその名も高き湖池屋。お菓子界ビッグ3(亀田製菓、湖池屋、ブルボン。蝿選)の一角を占めるほどの猛者だ。アブラの欠落を補って余りある、ビッグ3の貫禄あふれる仕事を見せてくれると信じようじゃないか。

 食った。

 いまいちだった。

日記: 8月3日(2013年)

 ハリウッドで行われているSOE Liveで予告どおり、EverQuestシリーズ最新作、EverQuest Nextの発表が行われた。EQ好きを持って任じる私としては、チェックしないわけにはいくまい。

 日本語で要約がされていたKulturの記事を引用して、内容を見てみたい。

SOE Liveのキーノートのまとめ

  • ゲームエンジンにはPlanetSide 2にも採用されているForgelight Engineを使用
  • 一見わからないが、EverQuest Nextのオブジェクトはボクセルで作られている。(マインクラフトやレゴのようなブロックのこと)
  • 滑空が可能
  • EverQuest Nextにはレベルが存在しない
  • 種族はHumans, Dwarves, Elves, Dark Elves, Ogres, Kerraの6種類が判明している
  • Multi-Classing(マルチクラス)・・・プレイヤーは約40種類の特性の異なるクラスを冒険の中で見つけ、選び、組み合わせてより強力で個性的なクラスとアビリティを作ることができる。武器や呪文ともあわせてこれがプレイヤーの成長となる。
  • 伝統的なクラスロール(ヒーラー、アタッカー、タンク等)は存在する
  • NPC(モンスター)は特有のAIを持ち、決められた出現ポイントに登場して決められた動きをすることがない。形勢を判断して行動するなどの動機づけ。
  • NPCの頭の上にアイコンがでるようなクエストはない。クエストは必要であればやればいいような、より本質的なものになっている。
  • EverQuest Nextの世界のオブジェクトはほぼ全て破壊することができる(世界にとって重要すぎる場所は壊れないようにするとのこと)
  • プレイヤーは世界とそこに住むNPC、モンスターに永続的な変化を与えることができる。数ヶ月、数年に渡りストーリーが展開する。
  • Rallying Callと呼ばれるワールド規模のパブリッククエストによってプレイヤーが集落を作ることになった場合、そこに敵が襲ってきたら、壁を築いたり敵を討伐したり、もしくは場所を移すなどして対処する。こういった選択が最終的な結果に影響し、成功すればRallying Callが終わる頃にはそこに集落が完成している。そしてその後ずっとそこに存在し続ける。
  • 世界の状況はサーバーによって全く異なる。あるサーバーでは発見されたダンジョンも、あるサーバーではまだ見つかっていないかもしれない。
  • プレイヤーがスキルを使った時に開いた「穴」はずっとそのまま残る。そしていずれは穴が地下のエリアや洞窟につながり新たな探索の場の形成に繋がる。地下には数千年もの歴史と伝承が詰まっている。
  • 音楽はSkyrimやGuild Wars 2などの音楽でも知られるジェレミー・ソウル氏が担当
  • EverQuest Next Landmark・・・開発が使っているのと同じようなツールでプレイヤーの好きなように建物や環境物を作ることができるゲーム。Landmarkは冬にロンチ予定。無料。
  • EverQuest Nextはオープンディベロップメント。プレイヤーと開発が一緒に作っていく。Round Tableでは、開発がプレイヤーに様々なテーマについて投票をしてもらうなどして方針を決める模様。Player Studioにも対応予定
  • Landmarkで作られた優れたものは、Player Studioを介して、実際にEQ Nextのゲーム内に登場する。また、作者はロイヤリティを得ることができる。

 ふむふむ。予想を大きく裏切ってきたな。少なくとも従来のMMORPGとはずいぶん違いそうだ。まだ情報が少なすぎて、内容の大半は想像するしかないから、あとはその想像と言うか、妄想することを楽しむフェーズだと思い定めよう。

 そういう妄想のレベルでものを言うと、私の第一印象は、「EQ+UO+マインクラフト」というようなものかなぁ。

 以下、さらに妄想を膨らませよう。

 ノーラスという広大な箱庭が与えられる。そこにある多くのオブジェクトは、プレイヤーが働きかけることができる。生物であれば、殺したり、育てたり。モノであれば、壊したり、作ったり。そこには大きな自由度があって、プレイヤーがどういう行動をとるかによって、サーバーごとにまるで違う世界にすらなる。ある坑道を一定の深度以上に掘ると古代迷宮につながる。ある場所に集落を作ると現住のオークと対立して戦闘になる。ある街のクエストが一定以上こなされるとその街が進化する。というような、「世界への働きかけが一定の条件を満たす」ことで世界的なイベントが起こる世界が前提となる。そんなダイナミックな世界の中で、しかし従来のMMORPGのような古典的パーティプレイなども行えたりする。EQの冒険、UOの生活、マインクラフトの創造と破壊。そういうものを高次元で融合させた、まったく新しいオンラインゲーム体験がそこにはある。もちろん、連携ツール「Landmark」による、ユーザーコンテンツの追加も、ダイナミックな世界の層を厚くしてくれるだろう。

 ・・・ってな感じ・・・かなぁ。

 まぁ、これをすべて満たすのはあまりにも壮大すぎるけど、これをどのくらいダウンサイジングするかは別問題として、発表で匂わせているベクトルは、こういう感じなんじゃなかろうか。マインクラフト、あるいは少し自由度を落とせばエルダースクロールでもいいけど、ああいう箱庭ゲームが好調であるというRPG業界の影響を、強く受けているということがあるようにおもえたけど、どうかな。

 少なくとも、かなり野心的な作品になることは間違いなさそうだ。EQシリーズのファンとして、新しい情報を楽しみにしていよう。

PoE: Cruel Act2クリア

 先日LoLのメンテ中にちょっと触ってみたPoE。そのままの勢いで、Cruel Act2をクリアするまで、数日間ちまちまとプレイし続けてしまった。

 以前プレイしていた頃に比べて、なんとなく変化を感じるのは、Elemental系の敵の攻撃が痛くなくなったような気がしなくもない、ということだ。

 以前はダンジョン内で魔法型のスケルトンなどから十字砲火を受けると、ほとんど一瞬で溶けるような感覚だったのが、今回プレイしてみたところ、特にその部分を強化していないはずなのに、結構耐えられるようになっていた。

 魔法攻撃の痛さに起因する即死状況が多すぎて、前に進むためにマゾヒスティックな才能をあまりにも求められているように感じたことが、PoE熱が冷めてしまった要因、という部分もあったから、その点が緩和した(ような気がする)ということは、今回の連続プレイにおける大きなモチベーションの源泉となった。

 逆にかわらないなぁ、と感じたマゾい部分は、Chaosダメージの痛さ。これは相変わらず痛すぎてつらい。Chaos要素いらんだろ、とかヌルプレイヤーとしては思ってしまうわけだけど、まぁそこまで簡単なゲームにもならないんだろうな。

 ってなわけで、Lv50越えでAct3入りしたPoE。そろそろまた根性が尽きて休眠気に入るかもしれないなぁ。FF14も来るしね。ま、無料だし適当に遊んでいこう。Mercilessは遠い。

PoE: 久々に触ってみた

 LoLがメンテだったので、久しぶりにPoEを触ってみた。

 どうもPoEもずいぶんとプレイしていない間にいろいろと変更があったようで、パッシブツリーがすべてリセットして、振りなおせるようになっていた。きっとそんなこともあるだろうなぁ、という期待をしてのログインだったから、期待通りでうれしかった。どうせ再プレイするなら、今までとは違うビルドにしてみたかったのだ。

 ってことで、いろいろと悩んだ末に、メインのShadowのキャラを、二刀流剣士から、ダガー&エネルギーシールド型のビルドにしてみた。Shadowとしてはむしろスタンダードになったと思う。

 ダガーのHP吸収性能で回復しながら殴りつつ、回復をHPではなくエネルギーシールドにまわして、硬くもなろうというコンセプトだ。

 しかし困ったことに、そのコンセプトに見合った装備を持ってないので、結局なんだか弱くなってしまったような気がしないでもない。ガチで適正レベルの相手と殴りあうと、やっぱりとろけてしまうので、遠くからLightning Strikeで射撃をする戦い方になりそうだ。

 ま、久々に遊んでみるとPoEも結構楽しかったですよ、というお話。でも相変わらずAct3までしかないようで、PoEのその辺の進歩具合はまだまだのようだ。

日記: 7月31日(2013年)

 台湾へ行きたいかー! おー!

 ってことで、唐突に台湾にまた旅行に行ってくることにした。

 「今年のお盆休みなにしようかなー。することがないなー。バイクツーリングなんていったら渋滞&灼熱で死ぬしなー。海外に行きたいところだけど、行きたいヨーロッパ方面の国々への航空券は高すぎるなー。まぁどこもこの時期は高いよなー。うーん、でも高いけどもともと安い台湾くらいだったらいいんじゃないかなー。1回行ったところだけど、飯うまかったよなー。久々になんかイベントしときたいしなー。ええい、チケット買ってしまえー」

 という次第だ。

 8月10日に出国の便。帰国は8月12日の2泊3日。ほぼ10日前に急遽決定したわけなんだけども、前回の台湾旅行も2週間前くらいに決めたような気がするから、まぁ大差はないかな。

 今回も別にプランはなくて、だらだらと異国の地を散歩しながら、うまいものを食ってくる予定。気力があったら少し遠出をして、九份とやらを観てこようと思っているくらいだ。

 しかし、現地は日本以上にくっそ熱いだろうな。散歩とかいうレベルじゃない可能性も十二分にある。インドア重視で考えておいたほうがいいかもしれないな。