作成者別アーカイブ: Nez/蝿

MWO: Open Beta Update#6

 はい、2週間ぶりのパッチです。

 今回の目玉はこちら。

 ・すべてのメックに色が塗れる
 ・メックの追加
 ・経済の変更
 ・Conquestモードの追加

 まず、メックに色が塗れる! きた! 前回のパッチで導入された「メックのカラーリング」なんだけども、導入が不完全で、一部のメックにはカラーリングできない、という状態が続いていた。なぜか私の愛用しているDragonやAwesomeやCommandoは、狙い打ったかのようにどれもカラーリング未対応で、悲しい思いをしていた。

 それが、やっと色が塗れるよ。ってことで、とりあえず現在の自分的愛機であるDragon君に色を塗ってみた。当面ろくに乗りもしないのに、だ。いいのだ。色は白/青カラー。青が鮮やかじゃないのが残念だけど、とりあえず塗れたので満足だ。

 そしてメックも追加された。新メックのStalkerは触れ込みどおりのミサイル野郎って感じ。今朝1戦だけしてみたところ、LRM15*4とかいうふざけた装備の人々が、ミサイルをばら撒きまくるという戦場が現出していた。

 さらに不意打ちで追加されたのがDragonのヒーローメック。しかも2つも。FangとFlame。いやー、Dragonに色が塗れるようになった上に、Dragonのヒーローメックまできちゃうかー。これはDragon人気出ちゃうわー。ま、元がDragonなので、さほど強いってことにもならなそうだけども、Dragon使いの端くれとしてどちらかは買ってみようかな、と思っている。どちらかといえばFlameかな。

 そして大きいのは経済の変化。修理代と補給代がなくなった。お金を考えながらビルドをするのも楽しいことではあったんだけども、強襲級やミサイル機にはうれしいお知らせではないだろうか。少なくともこんな部分でまで、軽量級が圧倒的に有利だったという点が是正されたのは、ゲームとしては健全だと思う。しかし強襲級とミサイル機か・・・なんだかStalker導入に合わせたかのような変更だな。

 最後にConquestモード。1戦してみたけど、まぁ、ちょっとアクセントが増えたかな、ってところかな。Assaultモードは「必ず『待ち』が強い」と言い切れるようなモードだったけど、Conquestに関しては「待っているだけではどうにもならない」。この点だけとってみても、いいルールのような気がする。

 とりあえず、今日からはしばらくFlame or FangでDragonかな!

日記: 12月17日(2012年)

 ワタクシ、年に1、2回くらいの頻度で、定期的に昔を思い出しては、思い出した単語で検索をかけまくってみたり、自分の過去日記を読み返したりして、思い出の中で自己陶酔するという病気を持っていたりします。

 で、今日はまさにそんな発作に襲われた日でございまして、そんな回顧行動を小一時間ほど繰り返してしまいました。EQ2やVGやSWTORやTSWの過去や現在を流し読み。いやー、懐かしいわー。

 しかし! 今の時代は思い出すだけじゃないんですなー。EQ2やVGやSWTORやTSWはF2P化されているので、思い出したら即遊べてしまう!

 ってことで、覚めやらぬ回顧気分に誘われるように、実際に引退済みゲームで遊んでみた。

 最初は、EQ2をやってみよう、と思ったんだけど、EQ2ってふらっと復帰するには、導入がめんどくさすぎるだろう、と思い知った。インストールも面倒な上に、MOD必須な感じがさらに面倒。EQ2MAPはいまだに必須なのかなー? ProfitUIってまだ現役なのかなー? などと思いつつ、そもそもEQ2Interfaceのアカウントおぼえてないわー! ということに思い至り、そっとブラウザを閉じた。

 ということで、EQ2は断念し、まだPCにクライアントの残っていたSWTORを遊ぶことにした。

 こちらはさすがに半年前まで遊んでいただけに、復帰は簡単だった。とはいっても30分ほどパッチあてに時間がかかったかな。そのパッチでなにが変わったのかは、杳として知れない。Ilumで攻城戦ができるようになりました!とかだったらすごいことだけど、そんなことはなさそうだった。たぶん。

 パッチを当て終えると、おもむろに「金を払わないとこういう制限があるんだぜ? どうだい、サブスクライブしないかい?」というウィンドウが出てきた。ふむふむ。無料コースの場合、遊べるWZやDungeonが少ない、最大所持金に制限、作成可能キャラ数に制限、というようなことがあるようだ。

 作成キャラ数に制限があるということは、今回はSith側に新キャラを作ろうと思っていたんけども、作れないのかな。と不安になったんだけども、そこは大丈夫だった。幸いなことに、新しく作成するまでもなく、以前作ったまま放置していたレベル1のSith Warriorがいたのだ。ラッキー。これがいなかったら、Sith側で遊ぶのが難しいところだったよ。

 で、プレイ開始。

 流石は今年の蝿公国的オンラインゲーム大賞、SWTOR。挙動が軽快だ。あー、こんなんだったよなー、と感心しながら遊ぶ。特にリープで敵にすっ飛んでいくモーションが大変気持ちいい。このリープの浮遊感はTSWやGW2にはないんだよなー。

 操作の懐かしさと、Sithエリアの新鮮さとを存分に味わいながら、サクサクと初期惑星の任務を終え、レベル8でFleetに到着したところでログアウト。2時間弱も遊ぶと、懐かしさよりも、1度飽きたゲームでのレベル上げという面倒くささが、多少際立ってきてしまうんだけども、でもPvEの質のよさは再確認できたし、なかなか楽しかった。本当はレベル10まで上げて、WarzoneでPvPをして終える予定だったんだけども、そこまで行かなかったことだけが残念かな。

 とりあえず、発作的にやってきた回顧気分もすっかり晴れたし、よかったよかった。

日記: 12月16日(2012年)

 衆院選が終わった。

 私は例によって当日に投票には行かず、前の週の帰宅ついでに期日前投票をした。

 投票をすることは大事だと思うけど、さりとて貴重な週末の数十分を投票に費やしたくはない。休日は、なんの予定もなく、なにかしなければいけないこともなく、できるだけ束縛されず、好きなようにその時の思いつきで動けるようにしたい。それでこそ「休日」なのだ。

 なので前々回あたりから期日前投票を有効利用することにしている。投票所の混雑もないし、ある程度「いく気になった日」を選んでいけるし、いいことだらけだ。

 結果は3年前のリベンジという形で、自民圧勝ということになったわけだけども、そのことについては特になにか言うつもりはない。ここは一応は遊びのブログなので、政治と宗教の話題は望ましくないと思っているからね。

 (しかしそういう発言が、実際はゲームクラスタでも散見される。しかもかなり排他的、高圧的、嘲笑的、断定的なものが。悲しいことだ)

 ともあれ政権が交代した。今度はどんなことになるのか、そんなに熱心な社会派ではないので、せいぜい普通の社会人くらいの関心度で眺めていこうとおもうよ。

MWO: 続・Awesome

 Awesomeスキルの育成を継続中。

 最初に買ったAWS-8Rに続いて、AWS-8T、そしてAWS-9Mの3派生型を順に育てている。8R、8TはBasicを取り終え、残るは9MのBasic、というところまできた。

 スキルだけならもっと早く育ったと思うんだけど、今回はシャシーの購入にあたって、MCではなくC-Billで支払うことにしたので、そのためのC-Bill稼ぎに時間がかかってしまった。Foundersで買ったぶんのMCもそろそろ残り少なくなってきたし、次のパッチではカラーリングにMCを使うかもしれないので、MCはちょっと温存したかったのだ。

 さてAwesome。最初は8RにSRM6*4がメインのボクサー仕様で「さぁ、殴り合いをしようぜ」っていうコンセプトだったんだけども、その後はいろいろと装備を変えて楽しんだ。ER PPC3つとか、大口径レーザー4つとか、中口径パルスレーザー6つとか、LRMたくさんとかだ。

 うまくはまれれば1番楽で、強かったのは、いまだにLRMメイン機だったかな。ECMの導入でLRMは相対的に弱体化して、死滅したものと思われていたんだけども、その後→LRMを装備する人がいなくなる→LRMに対する警戒心が薄れる→LRMが通用する、と読み合いが一周して、また活躍の場が復活しているという印象だ。もちろん、敵にECMが多かったり、高速機に張り付かれたりすると、どうしようもないのは相変わらずなので、好不調の落差が激しいんだけどね。

 逆に派手さはないけど安定したのは、束にした中口径パルスレーザーかな。どんな重量の相手でもそこそこ戦える。軽量級にもそこそこ当てられるし、中量級を倒すには十分の火力、重量級、強襲級ともそこそこ殴り合える。ただ瞬間的な火力がさほどでもないので、SRMや大口径ACを多く積んだ「当てにくいけど至近距離で全部当てれば大ダメージ」仕様の重量級、強襲級と不意に遭遇して殴り合いに付き合ってしまうと、屈辱の殴り負けを喫しがち。こういう相手は常に動くことで、だいぶ性能が落ちるので、そういう回避運動の手を抜かないのが大事だと思われる。

 SRMに頼りすぎるビルドは、そんなに安定はしなかった。SRMメインだと思うとどうしても、弾の分散をできるだけ抑えたい思考になって、ゼロ距離射撃狙いの無謀な突撃で、自ら死地に飛び込んでしまう。これはたぶんに自分の操作のせいではあるけど、そういう不安定さを抱えることが多かった。私には向いていない、ということなのかもしれない。

 ともあれ、味方強襲機(特にECM付きAtlas)と並んでのっしのっしと前進し、会う敵、会う敵、なぎ倒しながら進んでいくようなプレイは、強襲ならではの快感があって気持ちいい。9MのBasic制覇と、全機のElite埋めを目標に、まだまだ楽しく遊べそうだ。

 難点は、お金、だなぁ。強襲級ともなるとランニングコストが高くて、頑張って勝利を収めてもなかなかお金がたまらない。カスタマイズに関しても、強さと同時に、ランニングコストとのバランスも考えてしまう。SRM6*4ボクサー仕様を早々に捨てたのもそういう理由が大きい。

 まぁ、こういうことにひーひー言ってるうちが、楽しいんだろうけどね。ひーひー。

MWO: Awesomeデビュー

 DragonのMasterスキルをコンプリート。
 CommandoのEliteスキルをコンプリート。
 CatapultのEliteスキルをコンプリート。

 というような状況で、あとはCommandoとCatapultのMasterをちまちまと上げていくだけの段階に突入している。モジュールスロットを空けても、さしたる進歩もないので、ちょっと目的意識が薄い。

 ってなわけで、4機種目としてAwesomeに手を出すことにした。

 一部では「足手まといメック」扱いを受けているAwesomeだけど、頑健なルックス、強襲級最軽量、なのに鈍足、Ballisticがない、という男らしい仕様が前々から気に入っていたので、迷うことなくAwesomeに手を出した。今後導入される強襲級(Stalker、Highlander)と比較しても、結局私はAwesomeが好きそうだしね。

 Awesomeの1機目に選択したのはAWS-8R。Awesomeで最も汎用性が高かろうと思われるのは、高速機のAWS-9Mなのだろうけども(通常最高速度が58.7kphのところを9Mのみ78.0kphだせる)、いきなり高速機に慣れてしまうと、ほかの派生型がつらくなるだろうと思ったので、8系列を攻めることにした。

 AWS-8Rはミサイルスロットが4つあるタイプ。まずはこれにSRMをドカ積みした近距離ボクサータイプで気楽に遊んで。あとは8Qか8Tでエネルギー砲戦、9Mで高速戦、というようなラインナップを妄想している。ま、その辺を最終的にどうするかは、もう少し遊んでみて決まるって感じかな。

 とりあえずボクサーAwesomeで数戦した感想は、普通に戦えるんじゃなかろうか、ってところだ。主戦場に参加できるなら、問題なく十分に強力な戦力だと思ったよ。怖いのはAtlasかな。当然ながら正面から1体1で遭遇すると、勝てない。強襲級同士の戦いは、速さで勝つとかいう土俵ではないので、純粋に火力と装甲の勝負になってしまう。そうすると20トンの違いが果てしなく大きい。

 軽量相手ももちろんつらいけど、これはもう自分の仕事じゃないので、軽量にやられるようなら、味方の軽量がなにやってんの、と思うことにする。軽量級は軽量級が倒してください。はい。強襲様は軽量級など一顧だにしないのだ。かかか。

 あと難しいのは行軍かな。孤立したあとから合流するための速力が足りないので、孤立のリスクがとても大きい。でも、味方についていく、という意識で動いていると、先行した味方になかなか追いつけない。だから自分から早めに動き出して、味方がついてくることを期待するしかない。だけど、早めに動いた挙句に、味方が別の方向にいってしまうと、もうそれだけで相当危険な状況になる。実際そういうことも多い。Awesomeが過小評価されているのも、こういう部分が大きいように思える(Atlasのほうが周囲がついてきてくれる。ECM機は特に)。PUGの中で活きない。

 本来、こういう移動に基づく戦力の集中は、動きが速いメックがより考慮すべきことなんだけども、今のMWOのプレイヤーレベルでそれを求めるのは難しい。高速機だろうと低速機だろうと自分でケアしないといけない。これはもうしかたのないことだ。逆に、これを低速機がしないですむ、というのが(そのくらいの負担/プレイヤースキルは高速機に寄せられるのが)、Premadeの強いところなのだろう。

 ってなわけでAwesomeライフが始まった。今はまた新鮮な気持ちで遊べているので楽しい。これで軽量、重量に続いて、強襲、と3つ目のクラスに突入したというのも意味がある。Awesomeのあとは中量、ってなるわけだけど、これはBlackjackまちかもなぁ、とか思っているよ。待ちきれない可能性も高いけども。