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SWTOR: クジ運絶好調

 はい、こんばんは。今週のSWTOR活動報告です。

 まずPvE。ギルドで誘われてのOpsしかしてない。ちゃんとDaily Commendationも地道に集めて、T3耳の取得でも目指したほうがいいのかもしれないけども、面倒くさくて未着手。Altも予定通り絶賛放置中。

 で、そのOpsはここ数回はほとんど進捗がなくて、進捗表風に書けば「EV 5/5、KP 3/5、HMEV 4/5、HMKP 0/5」という状況。そのつもりはなくても、いつも同じところまでしか行かないので、事実上「ハードモードのEVのラスボス手前まで」をファームしている状態だ。

 そんなファームもどきハードモードOpsも、過去に4回ほどはこなせている。1匹からT3装備が2つ(3つだっけ?)でるとしても、2×4×4=32個ほどはT3装備が出ているわけだ。そのおかげでチームの戦力アップは着々と進んでおり、私も装備にいくつかT3装備が混じるようになってきていて、えーと、その数を数えてみると・・・。

 はい、ゼロ、ですね。

 うわああああああ! 相変わらずクジ運ねえええええ!

 32回のチャンスでゼロって相当なもんだぞ、たぶん。8人に32個なら平均4個だからな! 完全にRIFTのときの二の舞じゃないか。RIFT同様に引退までゼロのままの展開もあるでこれ。

 ま、それはそれでおいしいからいいけど。

 一方PvPは、着々とBM装備をあつめているところ。BMになって約1週間。現在Valor Rank 62で、武器(3)、胴(2)、脚(2)の3パーツがBMになった。このペースでいくと、来週末には頭、手、足、再来週末には、手首や腰や耳やレリックに手が届きそうだ。

 大型パッチで入手ルールが悪化しないとも限らないから、取れるうちに大きいものから取っていこう。

 しかし、やっぱり微妙にJGでのPvPはつらいなぁ。良いところは操作が楽でメダルを稼ぎやすいところ。悪いところは突き詰めるとこれと言った強みがないところだ。メダルを稼ぎやすいので、キャラ育成上は楽だったけど、メダルが不要になってきた今、勝てるかどうかだけを考えるようになると、どうしても壁を感じてしまう。

 WZでチームにJGが多いと、正直、自分を棚に上げて残念な気持ちになる。同時に、私もそう思われておろうなぁ、とおもうとテンションが下がる。

 JGの生き残る道はどっちだ!

日記: 2月27日(2012年)

 MMORPGの攻撃スキル(主に殴るスキル)はなんでこんなに増えてしまったんだろう。そんなことをふと思ってしまった。

 現在プレイ中のSWTORにはマクロ機能がない。そのため、10種類の攻撃用スキルをまわすためには、10種類のキーが必要になっている。一方EQ2やRIFTのようなマクロ機能のあるゲームでは、必要なキーが一気に減る。同一機能のスキルをマクロでひとつのキーにまとめることができるからだ。

 そのためSWTORプレイ開始直後から現在に至るまで、マクロ機能の欠落は、SWTORの大きな欠点だと思っていた(実際その通りだ)。でも、思い返してみると、EQやDAoCあたりまではそんな機能はなかったんだよな。そしてそれに大きな不満もなかった。使うスキルがそう多くはなかったからだ。

 攻撃スキルが多いのにマクロ機能がない、というのはデザイン上の欠点だと思うけど、その解決策が「マクロを作る」というのは、今主流のシステムに拘泥した考え方に過ぎない。

 そうではなくて「攻撃スキルを減らす」、という原点回帰に解決を委ねてもいいのではないだろうか?

 たとえば、もういっそ面倒くさいから、通常の攻撃スキル以外の取得スキルは、すべてバフにしてしまおう。「4秒に1回使えるデバフ付き攻撃と、6秒に1回使えるバフ付き攻撃と、10秒に1回使える威力の高い攻撃と、いつでも使える攻撃、の4つをまわす」というようなデザインの代わりに、「通常攻撃で、4秒に1回デバフが、6秒に1回バフが、10秒に1回強攻撃が発動する」というバフにしてしまう。ある程度競合関係を作れば、どのバフをかけるかの選択の楽しみも残る。もちろん、その上でマクロ機能があるぶんには大歓迎だ。

 こうすれば操作や管理はシンプルで、結果は同じ、成長の喜びも同じだ。誰も損しない。完璧。最高。天才。

 ああ、ぼくのかんがえたおもしろいしすてむ妄想は楽しいなぁ。