作成者別アーカイブ: Nez/蝿

日記: 8月19日(2011年)

 モニターを衝動買いした。

 これまで使っていたのは、4年前に買ったBenQのE2000W。それほど不満はないんだけど、今日日20インチというのは少し小さく感じるようになってきた。実家のマシンですら22インチで、実家でRIFTを遊んだあとに、自宅でRIFTを遊ぶと、少しスケールダウン感を受ける。自宅のマシンのほうがスペックがいいのに、それを発揮できないというもったいなさを感じていた。

 調べて見ると、当時BenQのE2000Wは30,000円ほどだったという記録をしているんだけども、現在では、ゲームユースに向いた、応答速度のよい、しかも数インチ大きなモニターが、15,000円程度で手に入る世の中になっているらしい。うーん、この4年で液晶モニターの価格もずいぶんお手ごろになったものだなぁ。

 4年前の半額で、しかも大きく、綺麗なモニターが手に入るとは、いい時代になったものだ。

 ってことで、思い切って買ってしまったというわけだ。買ったのは、同じくBenQのE2420HD

 正直、壊れてもいないモニターを世代交代させるという買い物には、若干の罪悪感を感じないではないんだけども、買ってしまったものは仕方ないだろう。せいぜい長く使えることを祈ろう。

 しかし、実はちょっと後悔もしている。24インチのモニターを前にしてみると、この大きさは必要なかったかな、という気にもなるのだ。それに画質が劇的に向上したわけでもなく、いままでに重大な遅延を感じていたと言うわけでもない。基本的にはなんらスペックの向上がなく、単に画面の上下左右に数センチの追加スペースができた、というだけなのだ。4年前の半額で買えるというのはお徳な話だけど、4年前に1回買ってしまっている以上、今更買ったところで、ただの追加出費にしかならない。冷静に考えるとあまりお徳感がなかったかな、と。

 同時に、使い道のない、しかしまだまだ元気な旧モニターの今後も悩みの種だ。捨てるのはもったいないし、取っといても使い道がないし、デュアルモニターにする理由もないし。結局トラブルに備えて物置に置いておくことになるんだろうけど、それが食う一定のスペースもまた1つのコストとなって、私に覆いかぶさり続けるのだろう。

 一応、「HDだ!HDだ!」と陳腐な家電屋のような宣伝文句で自分を慰めてはいるんだけども、置き場所に困ってしまった旧モニターを眺めつつ、やれやれと肩をすくめる私なのでした。

日記: 8月18日(2011年)

 最近、スパ4AEはXbox360版ではなくて、PC版ばかりで遊んでいる。

 理由はいくつかあるんだけど、一番大きいのは楽なことだ。Xbox360は当然常時起動してはいないけど、PCは在宅中は常に起動している。だから、遊び始めるまでの手順がとても短くて済んで、気楽にはじめやすい。

 また最近有志によって、IRCでPC版スパ4AEのチャットチャンネルが開かれて、そこでたまにチーム戦やらトーナメント戦ができるようになった、というのも新しく新鮮な楽しみで、モチベーションの向上に一役買っている。まぁ、こういう「たまにやると楽しい遊び方」は、いつまで興味が続くのかってことを言うとちょっと怪しいけど、それでもXbox360版ではほとんどぼっちプレイだったから、みんなでワイワイできる遊び方はとても楽しい。半分ちょっとが学生という若いコミュニティでこそばゆいけど、楽しい。

 PC版では殺意リュウをメインにして、のんびりと底辺層でランクマッチをしている。コマンドキャラも弾持ちキャラも不慣れで、かなり苦労はしているものの、最近やっとそこそこ勝てるようになってきて面白い盛りだ。まぁ、相変わらず波動拳すら完全には出せないし、目押しもつながらないことのほうが多いんだけどね。

 余談だけど、SA系のスティックはガイドが四角ってのがスパ4をするにはどうかと思うよ。236の3がはいらないことが多すぎる(いや、どちらかというと、214の1のほうがはいらない)。でもガイド付け替えも面倒くさいし、慣れるしかないのかなあ。溜めキャラなら問題にならないんだけどね。

 ってことでスパ4AE。私もスト4から足掛け3年になるシリーズだけど、2012エディションの発売も決定したことだし、まだまだ頑張り甲斐のあるゲームといえそうだ。コスパ最強。

 あそうそう。今週末はGODSGARDEN#4の配信もある。ポテチと麦茶で深夜まで観るぞ!

RIFT: Cult Saga完遂

 Cult Sagaというのかな? 最新のパッチで導入された、ソロ~単グループ向けの連続クエストシリーズ。それを終わらせた。

 ふれこみどおり、クエストの8割はソロでこなせるお使い系。残りの数パートが2人程度(スペック次第ではソロ可)、数パートが5人、2パートがエキスパートのRotFとRDという構成だった。5人パートの人集めだけがネックで、あとはさくさくと進めることができるクエストだと思う。

 クエストの途中では、外洋の島でいい景色を眺めたりできるし、進行がスムーズなこともあって、既存のエピッククエストよりも楽しいシリーズだった。

 報酬は、ワニ型の乗り物、T2.5くらいの肩装備、T2くらいの頭装備だ。頭はそこそこだけど、肩は性能がいいし、乗り物も気分転換にいいから、難易度と比較するといい報酬だったと思う。

 しかし、これで1つまたやることがなくなってしまったな。ソロでちまちま進めるのは、ちょうど手ごろなコンテンツだったので、それがなくなってしまったことが残念だ。うーん、Altでもすすめるかなぁ。

日記: 8月10日(2011年)

 TERA2日目。

 早くもモチベーションは低調。今のところ製品版参入率は「0%」だ。

 結構痛いな、と思った欠点は、ビジュアル的な訴求力が思いのほかなかったことだ。顔だけはバリエーションに富んだエディットができるけど、それ以外の変化が少ない・・・というか、色以外に他人との見た目の差がほとんど出せない程度のバリエーションしかないように思えた。

 序盤からわりと頻繁に装備の更新ができるのはいい。だけど、そのくせ、どの装備も単なる色違い品でしかなくて、数値以外の装備更新の喜びが少ないのは問題だ。見た目より中身で勝負なゲームならそれでもいいのかもしれないけど、前回の記事でも述べたように、私にとってのこのゲームは「見た目が長所」のゲームなのだから、その辺のバリエーションの少なさは看過しがたいものがある。

 同時に、キャラクターの中身のバリエーションもまるでない。スキルツリーを選択するでもなく、上位クラスを選択するでもなく、熟練度のようなプレイスタイルを反映した個性があるわけでもなく、成長の路線は一本道だ。

 これらが合わさった結果、私が受けたこのゲームの印象は、「自分のキャラを愛しにくい」というところに帰着した。当初このゲームは「自キャラを愛すためのゲーム」だと思っていたので、真逆だったということだ。

 例えば、10時間プレイした私のたぬき戦士は、他人が10時間プレイしたたぬき戦士と、中身も見た目もほぼ同じキャラクターにしかならない。もちろんプレイ効率によって多少の差は出るだろうけど、それは2つのキャラクターが、同一時系列上で前後するだけの話だ。他人の同クラス同種族のキャラクターは、「私がかつて使ったキャラクター」か「私がいずれ使うキャラクター」にしかなりえないのだ。

 「私だけの個性あるキャラ」はどうあがいても作れない。これは私にとっては致命的な問題で、モチベーションを失わせるのに十分な理由になってしまった。

 もちろん、もっとプレイを進めていって、レベル20も超えれば事情が違うのかもしれない。だけど、いくつかの個人ブログを見ていると、少なくとも現段階では、そんな望みも薄そうだ。

 最後の望みは将来性で、個性に富んだプレイスタイルやビジュアルがのちのち追加されるのかな、と思えないことはない。ところが、このゲームの定額+アイテム課金ハイブリッド方式を考慮に入れると、その可能性も暗い情景を描きだす。「個性は追加アイテムに金を出せ」ってなるのではという疑念が芽生えてくるのだ。

 そして先に期待するということを考えるとなると、期待値の低い可能性に賭けるのには、月々の金額が比較的高額であることも、大きなネックになってくる(この辺がFF14との決定的な差だ。FF14は初期投資を「してしまった」あとは、ずーっと無料だったので期待し続けるコストは低かった)。考えれば考えるほど、明るい将来を想定しにくくなってしまう。

 ってなわけで、そんな不満と疑惑とがあいまった結果、私のTERA熱はすっかり冷え入りつつあるのでした(元々低かったけど)。

日記: 8月8日(2011年)

 TERAのオープンβテストが始まったので、少しプレイしてみた。ちょっと長いけど、感想などを。

 試したのは3クラス。

 ・オフェンシブタンクっぽい二刀流
 ・ディフェンシブタンクっぽい槍盾
 ・サブヒーラーっぽい魔法使い

 モンハンで言うと二刀流は双剣で槍盾はランス。魔法使いは、まぁ、魔法使いだ。各キャラ20分~1時間程度、合計2~3時間のプレイなので、たいしたことはわからないということは、はじめにお断りしておく。

 まずゲームそのものなんだけど、そんなに悪くはないかな。標準的なアジア産ゲームの中では、ちゃんとしているほうだと思う。ざっくりと言って序盤はAIONクラスの出来栄えに見えた。ただアジア産のゲームの常として、ゲーム世界全体に重量感がなくて、ゲーム体験がふわふわした感じになり、育てたキャラに自分なりの価値を置きにくい。すぐに「どうでもよく」なってしまう。たぶんこれは個人的な事情や嗜好が原因だろうし、いつものことなので諦めるけど、そういう違和感を抱きながらのプレイになった。

 プレイヤー層は、たぶんかなり若い。RIFTは当然のことながら、FF14よりも若い気がする。おかげ見ていてこっちが恥ずかしくなるような名前や発言には不自由しない(例えば、「名前:久闇の槍士ハエ」みたいなノリだ。そんな熟語この世にねーよ、みたいな造語も多い)。だからそういった層に混じって、同じレベルに立って遊ぶこと自体が、自分のプライドに許されない部分があって、遊び方がどうしても一歩引いたものになってしまう。そんなことは気にしないのが一番いいんだろうけど、高等教育を受けた身としてはなかなか難しい。かかか。年齢を問わない素晴らしい娯楽であるオンラインゲームにおいて、「年齢層による住み分け」というのは、今後の発展を考える上で必要になってくる、重要な着眼点だと思う。

 グラフィックは綺麗で、基本的にAION路線。グラフィックへのこだわりの少ない私からすれば、もう十分すぎるほど綺麗で高品質だ。少し世界が明るすぎる点に個人的な違和感があって、それは前述のふわふわ感にもつながる、主観的なマイナス部分だ。だけどゲームっぽさ、非現実的な華麗さを強調するというのは、それはそれでひとつの方向性なので、客観的には問題ではないだろう。「幻想世界感を強く打ち出している」という前提で、高いクオリティを出せていると思われる。

 キャラクターメイクに関しては、以前少し述べたように、首から上のバリエーションが豊富で、首から下のバリエーションは皆無、という仕様だ。要するに、イケメンにもブサメンにもハゲにもロンゲにもエラにもシャクレにもできるけど、チビにもノッポにもヤセにもデブにもヒンヌーにもパイオツカイデーにもできない。ノンターゲット仕様の当たり判定による有利不利を踏まえると、キャラクターのボリュームに関わる調整は許容したくなかったのかもしれない(でもロリ子やたぬきはPvPで殴りにくいように思うんだけどなぁ。その辺のバランスや仕様はどうなってるんだろう)。

 インターフェースは大変わかりにくい。これは韓国産のゲームの多くに関して言えるんだけど、UIの野暮ったさは、もう1つの文化として定例になってきている。直感的にはそれがなんだかわからないデザインの上に、読む気も失せるような小さな文字で、用途がわかるようにと説明が付記されている、というフォーマットだ。相変わらずこの辺のUIデザインにはお金をかけてないな、と思う。アジア産のゲームは5年以上前から、UIに関する進歩の気配がない。とはいえ、FF14よりはよほどいい。

 クエストとそのナビゲーション周り、マップなども不親切だ。方向指示が弱く、クエストジャーナルも見にくい。この辺は例えばRIFTなどに比べると、大きく劣っていると思う。AIONは数日しかプレイしなかったけど、その何年か前の作品であるAIONですら、もっとこの辺のデザインはよかったという記憶があるから、ゲームナビゲーションのレベルは、イマドキのものとしては低いと思っていいだろう。とはいえ、FF14よりはよほどいい。

 で、戦闘だ。ノンターゲットを標榜した、ある意味「FF14がやりたかったこと」を実現するゲームなわけだけど・・・うーん。戦闘行動の多くでモーションに一定のロックがかかってしまうので、当初ノンターゲットに期待したような「FPS的な軽快さ(DDOのような)」ってものは、ほとんどない。基本棒立ちで殴り続けて、たまに回避行動、というようなルーチンになりがちだ。モンハンとの比較も目にするけど、それとも大きく違う。ターゲットをオンマウスだけで行う従来のMMORPGの仕様、というのがおそらく最も正しい。「これならターゲットをロックする仕様の戦闘でも同じことができるんじゃない?」という疑惑に、にわかには反論できないレベルにとどまる動きだ。素材はいいと思うだけにもったいない。とはいえ、FF14よりはよほどいい。

 ってことで、全体的なファーストインプレッションは、ライトテイストなAION亜種、かな。AIONと同じように「韓国製MMORPGもなかなかやるじゃん」と「やっぱ韓国製は韓国製だな」が同居したイメージで、そこから脱却するほどの、尖った魅力は今のところ見えていない。

 綺麗なグラフィックと、そこそこなシステムと、ダメなコンテンツ。いつも通りのそんな感じだ。

 さて、最後に使ったクラスの感想でも述べて締めとしよう。

 ズバリ双剣が一番楽しかった。というか、一番ノンターゲットっぽく動けた。殴って、モーションみたら前転回避して、また殴って、回避して、というような流れを自然に作れた。まぁ、冷静に考えるとこれも、前方AEのモーションをみたら回避行動、みたいな、もう使い古されたスクリプト対応にすぎなくて、ノンターゲットである意味はないんだけどね。でも「まぁ、一応、アクションしてるかな」と、わずかにでも思えたのがよかったとしておこう。

 次点は槍盾。上記の双剣のアクションの「回避」の部分が「ガード」になるだけのキャラ。こっちのほうが簡単だけど、これだと動きが伴わないのでますますノンターゲットの意味がない。魔法使いに至っては、明らかに「ロックしたほうが楽」という気分になった。本来射撃キャラは、ノンターゲットでロケット砲ずばばばばってのは、楽しさを大いに提供できるカテゴリだと思うんだけどね。それが開始5分でコンセプトに疑問を抱かせちゃダメだろう。

 クラスを問わず、「ノンターゲットだとこんな戦闘になるんだ!すげえ!」っていうコンテンツを最初にこれでもかと並べないとダメですね。これは技術力ではなくプレゼン能力の問題です、はい。

 ってことでTERA。今のところ全くもって正式版をする気がしないんだけど、果たして逆転劇は起こるのだろうか。うくく。