作成者別アーカイブ: Nez/蝿

日記: 8月28日(2011年)

 Two World 2(TW2)の購入時前後に、TW2の対抗馬としてDragon Age(DA)というゲームも購入を検討していたんだけど、これを発作的にPC版で購入してしまった。

 Two World 2も終わっていないというのに・・・って感じではあるけど、一応理由はある。Xbox360版であるTW2だと、当然Xbox360のある自宅でしかプレイできないので、実家やその他の出先でも遊べるPC版のゲームが、別にほしかったのだ。DL版で4000円弱だし、まぁいいでしょう。ね?

 4,000円程度の買い物に、万全の理論武装で自己正当化をしつつ、いざプレイ開始だ。

 さて、TW2の対抗馬として考えていたこともわかるように、実は当初私はTW2とDAは同系統のゲームだと思っていた。でも実際はぜんぜん違っていたということで、プレイ開始まもなく、少し戸惑ってしまった。

 蓋をあけてみると、TW2が予想通りOblivion系の「TPS型半アクションゲーム」だったのとは違って、DAはBaldur’s Gate系の「俯瞰視点クリック命令型のゲーム」だった。それも、TW2とOblivionはかなり相違点があるのに比べて、DAは同じBioWare社のゲームということもあってか、完全にBaldur’s Gateのクローンと言って差し支えのないほどに、酷似したシステムを持つゲームだった。少なくともNeverwinter Nightsなどよりは、遥かにBaldur’s Gateの血が濃い、直系の子孫という印象を受けた。

 これは大きく予想を裏切るもので、少し残念ではあったんだけど、しかし肝心のゲームの出来は、文句なく良いものだった。Baldur’s Gateシリーズと同じく、少し人を選ぶゲームではあるんだけど、この系統が好きな人なら確実に満足できるゲームのはずだ。もともとBaldur’s Gate2を、PCのシングルRPGの中では最高位においている私にとっては、ほとんど完璧なゲームであると感じられた。

 ゲーム内容はストレスが少なく、演出が豊富で、世界背景がわかりやすく、見た目の改善されたBaldur’s Gate、といったところだ。視点変更にまつわるストレスとか、俯瞰モードでの画面スクロールのし難さとか、少し気にかかるところもあるけど、このゲームの本質からすれば瑣末な問題だ。考えて戦わないと雑魚戦で死ぬバランスといい、突発的な仲間イベントや恋愛イベントといい、清濁あわせ飲める分岐といい、プレイするだけで疲労がハンパない濃密さといい、正統派洋ゲーテイストを存分に味わえる。

 結局、土日の2日間を朝から晩までDAに費やしてしまい、気がつけば週末が終わってしまった。元々Xbox360でTW2ができないとき用のゲームだったはずなのに、完全にTW2に取って代わって主力になっている始末。嬉しい誤算・・・かな?

日記: 8月27日(2011年)

 先日総走行距離10,000kmを超えた愛車を、久々にバイク屋のメンテナンスに出した。1年ぶりになるのかな。

 ・・・っていうだけで、あまり話すことはないんだけども、とりあえず記録として書いておいたよ。

 当初は、土曜預け、日曜引取り、の予定だったんだけど、天気予報では土曜が雨らしいとわかっていた。そこで金曜午後に急遽午後休を取り、金曜の夕立(というかゲリラ豪雨になったけど)前にバイク屋までバイクを運んでしまい、早めに預けてのメンテナンスとした。

 かれこれ4年が経ち、10,000km以上走ってはいるものの、急発進急加速急旋回急停車緊急搬送などとは無縁の我が愛車は、とてもマイルドな消耗具合。タイヤの溝などは十分残っているようなので、タイヤの履き替えはまだまだ先延ばしにできそうだ。今回は、慣らし後に一回だけ変えたエンジンオイルの交換と、あと一応スパークプラグも交換して、少しだけリフレッシュさせてるにとどめた。

 バイク屋にはいろんなバイクが並んでいたけど、あんまり目移りしなかった。やっぱり自分の車種が一番いいと再認識できた。強いていえばFZ1が格好良かったけど、現車種のスケールアップ版だし、現愛車を買うときに取りまわしが私には大変だったとわかっているし、購入する目はない。あとは買いはしないけど、YAMAHAのラインナップで気になるのはXV1900CUだけど、あいにく展示車両がなかったので、目移りしようもなかった。

 ってなわけで、あまり変わってはいないけど、メンテを経てなんとなく元気になったような愛車。暑さも和らいできたら、またキャンツーにでも行きたいなぁ・・・とか思いつつ、週末になると疲れてだらだらしてしまうんだけども、そこを、なんとか。

日記: 8月26日(2011年)

 続・Two World 2。

 文句を言いつつも、なぜかやりたくなってしまう不思議な感覚で、任務続行中。操作にも慣れてきて、というか、システムに慣れてきて、その分楽しくなってきた。

 Oblivion系とはいいつつも、Oblivionほどには自由ではなくて、ある程度決まった道筋の上を歩かされる。始めからどこへでもいけるわけではなくて、メインシナリオに沿って行動範囲が広がっていくシステムだ。その過程で、メインシナリオではないサブシナリオも散りばめられていて、自由にこなすことが出来ると言う寸法。まぁ、正直このくらいのレールが用意されているほうが、ゲームをしながら呆然としないで済むので、元気がないときにだらだらプレイするにはちょうどいい、ってところだ。

 このゲームの面白さの1つは、たぶんキャラ育成&アイテム合成にあるんだと思う。キャラのスキル振り、武器の強化、ポーション作成、魔法合成などに、オリジナリティを発揮する余地が大いにあって、自分好みにキャラを改良していける。そのため、キャラクターとの一体感が生まれて、ゲーム体験が充実しやすい。

 しかし微妙な点も多い。1つはカメラワークだ。この手のゲームのパッド操作の常として、カメラが自動的に慣性をつけてキャラクターに追従するんだけど、カメラ位置が微妙に気に入らない。カメラ位置が低くて、キャラクターの後頭部が邪魔で敵や前方が見えない。カメラ操作で修正しても、少し移動するとすぐに邪魔な位置に補正されてしまって、非常にストレスになる。

 また、シナリオの和訳もおかしい。正直、何を言ってるんだかよくわからないレベルだ。「叔母を助けてくれ」(クエストで薬を届けて帰る)「薬を届けたぞ」「ありがとう、これは遺品だ」「残念なことをした」とか、なんの脈絡もなくいきなり人が死んだりしている。何が起きたのかまるでわからない。もうコメディとして受け入れることにしたけど、困ったものだ。

 ってことでTW2。特にオススメするほどのものではないけど、まぁ買ったら買ったで結構遊べるよ、ってことで。さぁ、誰かXbox360版でマルチプレイだ。

 以下はその様子をUstreamで垂れ流していたときの様子。長いだけで見るべきものはないので、雰囲気程度で。

日記: 8月25日(2011年)

 スパ4AEの2012年バージョンの調整案がカプコンの公式ブログで公開されている。このあとロケテを経て、最終調整を受けてのリリースとなると思うので、まだ確定事項ではないものの、方向性を大まかに見るには十分だ。

 ってことで見てみるわけだが・・・。

■バルログ
バルログ使いの方があと少しだけ改善してほしいと考えているであろう細かい部分について調整を施しました。
【しゃがみ強キック】のダメージを110にアップさせ、スパIVと同様のダメージとなりました。
【コズミックスマート】をガードされた場合の相手側硬直を1F延長し、バルログ側の不利フレームが最大で-3Fと短くなっています。
【スカイハイクロー】が地上の相手にヒットした場合は吹き飛びダメージとなりました。
ウルトラコンボでは、【ブラッディーハイクロー】の膝ダメージがヒットした場合にそれ以降の攻撃判定を大幅に拡大することで、途中での取りこぼしが減るように調整をしました。
【スプレンディッドクロー】は発生を8Fに調整しました。

 バルログ完全にお通夜。

 ・・・とはいわないまでも、面白くない修正だなぁ。ソバットの隙軽減くらいかな、嬉しいのは。あとは、強化してくれるならしてくれていいけど、その分他の部分の強化がなくなるというなら放棄したい、というレベル。スラ強化はダメージより隙をなくしてほしかったし、スカイハイクローは地面の相手に当たるビジョンがないし、ブラッディは嬉しいまあ嬉しいけど、スプレンは8Fでも9Fでも大差ないし。

 個人的には、「爪を出さなかった場合のバルセロナは隙がない」とか「EXロリはアーマー装備」とか「背中のダルシム引退」とか「めくり飛び追加」とか「前ステ高速化」とか「EXバルサ爪はレバーを入れても2段」とかがよかったんだけどなぁ。崩す手段がなすぎて困る。一生投げとグラつぶししかない。

 さらに腹立たしいのは、これだ。

 ■ガイ
 【武神イズナ落とし】の弱・中・強・EXにおいて、攻撃を出さなかった時の着地硬直を削減しました。

 えぇぇぇぇ。同じイズナでなぜこうも扱いが違うのか。安易なヒョーバル量産は嫌なのかもしれないけど、現状だとあまりにもバルセロナ&イズナのプレッシャーが少なすぎるよ。スペインニンジャは所詮邪道ってことっすか!?

 しかしまぁ、バルログ使いが減るのは気分的にはいいのでいいか。

 あとは・・・自分が使えるキャラであるコーディーと殺意だけど、まずコーディーはかなり強化っぽい。しかもナイフ強化祭りが超面白そうで、エンドレスで遊びで使う分にはとても楽しそうだ。移動速度アップとか、これはワンチャン恩赦で手錠はずしまである(ない)。

 殺意も強化なんだけど、思ったよりも地味だったって感じかな。脆いのもあるけど、差し合いが弱いというのがネックだったように思うので、その辺の強化があってもよかったように思う。ソバットからのキャンセル竜巻をどう活かすかっていうところなのだろうか。

 ってことでスパ4AE2012。結局バルログはユンヤンルーファスキャミーあたりの急降下キャラには為す術が無さそうとわかったところで一安心しておこう。

日記: 8月22日(2011年)

 今週は平日MMORPG断ちウィークだ。
 
 目的は2つあって、表の目的は生活リズムの復旧のため。ちょっとここ2週間ほど体調不良が続いていたので、その是正を試みたい、ということ。9月の旅行シーズンに備える意味でも、これは大事。

 そして裏の目的は、今やっているゲーム(今回の場合はRIFT)の重要性を確認するため。数日間そのときの主力MMORPGを遊ばないでいて、禁断症状が出るか、逆にどうでもよくなってしまうか、というテスト。惰性ゲームの排除は有意義なゲームライフを送るうえで、ときに重要。

 ちゅーことで今週はMMORPGはしない! けどゲームはするぜ!

 そこでRIFT発売数日前に購入して以来、すっかり放置していたTwo World 2を久々に起動して遊んでみた。

 ・・・が、・・・うーん・・・。いまいち、かな? 結構トータル的な出来はいいと思うんだけど、細かいところの操作性が悪いのと、グラフィックのクオリティが低いのが、取っ掛かりの部分でゲームの印象を落としている。

 ベースはOblivionライクなRPGで、Oblivionよりも自由度が少ないかわりに、戦闘や魔法関連のアクションがより練られている、というのが大雑把なゲームの概要になる。だけど、キャラの動かしにくさが目立ってしまっていて、売りのはずの戦闘関連のシステムを容易には使いこなせず、なかなか美味しいところを味わえない。そんなイメージだ。

 でも、そんなことよりももっと重大で、根本的な問題があるようだ。

 つまり、結局のところ、私はもうシングル用RPGには、そう簡単には刺激を感じられない体になってしまっている、ということだ。

 操作に関しては、慣れの影響するところが大きいので、何日もプレイすれば解決しそうではある。でもその点を加味しても、やっぱりMMORPG好きの私としては、自分のキャラクターの成長を誰とも共有できないというのが大問題で、その点で刺激がとても少なく感じてしまう。たとえ操作に慣れても、この部分のデメリットを補って余りあるほどには、操作性も、ストーリーも、世界への没入感も感じられまい、と諦観してしまうのだ。

 元々このタイトルは、Diablo的な「仲間と遊ぶマルチプレイモード」に期待して買ったんだよね。Oblivion系のゲームがマルチプレイに対応することは珍しいので、その辺にかける期待が大きかった。でもリリースのタイミングがRIFTと重なったことで、残念ながら旬の時期のマルチプレイを逃してしまった。

 これはお蔵入りかもなぁ。誰か持ってないのー?