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RIFT: Warfront雑感1.The Black Garden

 とりあえずここ数日試行錯誤していたPvEパーティー向けオフェンシブタンクビルドについては、Riftblade→Paragon A案→Paragon B案という変遷の末、とりあえずはParagon B案に落ち着いた。本職のガチタンクの人には及ばないだろうけど、推奨レベル以上で挑むノーマル難易度のインスタンスダンジョンなら、まぁなんとかやっていけそうだ。

 ってことで、今回からはWarfrontに関する現時点での雑感を、そろそろまとめておこうと思う。現在のレベル39の時点で参加可能なWarfrontは3種類あるので、3回に分けてそれぞれについて感想などを述べたい。今回はThe Black Gardenについて。

 【The Black Garden】

 参加可能レベル:10~
 参加者数:1チーム10名
 ルール:
 ・500ポイント先取
 ・マップ中央にあるFlagを奪い合うのが主たる作戦行動。
 ・Flagを持つチームには所持時間に応じてポイントが加算されていく。
 ・Flagはマップ中央で所持するほどポイント増加量が大きい。
 ・Flag所持者は常にダメージを受け続ける。
 ・所持時間が長くなるほど所持者の被ダメージは増える。
 ・Flag所持者が死ぬとFlagはその場に落ちる
 ・Flagが地面に落ちたまま一定時間が経つとFlagはマップ中央に戻る

 Lv10から参加可能なWarfront。ルールが単純でわかりやすいが、後述するように、戦術的にまったくタイプの違う2パターンがあるため、その時々に採られた戦術が好みに合うかどうかで楽しさが変わる。

 戦術は大きく分けて、1)Flag奪取後そのままマップ中央付近でガチ交戦の構えをとり早期決着を狙う、2)Flag奪取後自陣近くまで撤退し長期安定政権の樹立を図る、の2つがある。私は断然前者が好みだ。堂々としているし、なにより試合の回転が速い。勝っても負けても爽快だ。中央やや自陣よりの牙状オブジェクトや木陰に隠れて戦うのが好き。

 ・・・ん? 好き嫌いで戦うなって? OK、では好き嫌いではない理由を述べよう。

 マップ中央でFlagを奪取できた場合、それはマップ中央を制圧できるだけの戦力が終結した結果であることが多い。ということは、Flagを所持した後そこでそのまま戦線を維持すれば、マップ中央を制圧できるだけのまとまった戦力を、そのまま自然にFlag維持のために投入することができるようになる。

 ところがここで、Flag所持者が一目散に遠路はるばる自陣まで後退していくと、必ず戦線が延びて、一時的に戦力が分散されてしまう。その結果、再集結した敵軍に背後から各個撃破され、再奪取されてしまうというケースを何度も見てきた。こういう負け方が一番ダサいと思う。勝てる戦力をみすみす捨てているからだ。納得がいかない。

 だから中央にすでにあるはずの軍勢のなかで維持したほうが、多くの場合リスクがない、というのがその理由だ。中央で待ち、パラパラと蘇生してくる敵を、逆に各個撃破するのが最上と思われる。

 もちろんPremade 10人(って実現しにくいけど)でやるなら、あるいはそれに準ずるコミュニケーションを盛んにとるつもりなら、正直どっちでもいい。偶然Flag所持者の後退の意思に大多数の味方が同調して、後退戦術がうまくいくこともある。Flag奪取時点での戦力によっては一時的に引くのが正解と言うこともあるだろう。でも、野良のテキトーさ(自分も含め)を考えると、多くの場合中央維持のほうが「勝てる試合を取りこぼす」率が少ないと思う。野良で取りうる唯一の有効な戦術は「群れる」なのだから。

 あ、あと負け確の戦力差なのに敵が後退戦術を取るのもイヤです! いっそすばやく止めを刺してくれ!

RIFT: 二刀流タンクでKing’s Breach

 予告通り(?)Paragonメインの二刀流タンクビルドを作成して、推奨レベル33~37とされる初挑戦のインスタンスダンジョン、King’s Breachでタンク稼業をこなしてきた。

 結果はほとんど予想通り。比較的耐えられるけど、範囲攻撃の乏しさがタンクとしては大きなネック、ということになった。一応こなせはするものの、タンクに向いているかというと、やっぱりお世辞にもそうはいえなかった。

 ボス戦や、1撃の重い1体を相手にするなら相当耐えられる。防御系のフィニッシャーで12秒+5秒ほどは物理ダメージをほとんど食らわないでいられるし、Taunt1発とDPSとをジャグリングしていれば跳ねることもめったにない。まぁ、結局は盾を持てって話になるかもしれないけど、Paragonにこだわりたいなら対応できなくはないというレベルだ。

 しかし、雑魚多数相手のシーンはつらかった。AE能力がほとんどないParagonでは、サブでお情けで入れていたリキャスト1分の3秒引き付け以外に、多対一でできることがなにもない。味方がAEを連発したら、あっという間にその味方に敵が押し寄せる。2、3匹までなら、交互にTauntを入れておけばいいんだけど、5匹以上だと完全にお手上げだ。Hateを稼ぐことを諦めて、速やかに殲滅することを考えたほうが早いくらいだ。

 結論を言えば、Paragonは雑魚戦相手では最もタンクに向かないオフェンシブタンクで、ボス戦相手ではそこそこ向いているオフェンシブタンクということができそうだ。雑魚に向いてボスに向かなそうなのはChampion、中間がRiftbladeかな。

 RIFTに限らずEQ2も(少なくともTSOあたりまでは)そうだったけど、CCや単体攻撃よりもAE攻撃の性能が、インスタンスダンジョン攻略での大きな部分を占める要素である、というのが昨今主流のデザインのようだ。ワーッときたのを、ワーッとまとめて焼く爽快感を求めた戦闘が主流で、在りし日の「CCしてから各個撃破」というような緻密な戦闘は流行らない。だからそういう意味では、そもそもAEの弱いクラスは、昨今のインスタンスダンジョンには向かないのかもしれない。時代に取り残された各個撃破思想を受け継いだ存在であって、EQ2でいえばブローラーのような立場のように思える。・・・とてもいいぞ、うくく。

 え? 短所を補うようにミックスすればいいだろうって? それならはじめからこんな試みはしていないのだ。これは試す遊びなのだ。そしてそんな迷惑な試みに付き合ってくれた(付き合わされた)仲間には、感謝するほかない。

 ってことで、EQ1以来の二刀流タンクは、ちょっと機能しにくかったけど、しかし私は大変楽しかった。

 さて最後に、肝心の実験場となった初トライのインスタンスダンジョンKing’s Breachについてなんだけども・・・今までで一番苦労したインスタンスダンジョンだった。3番目のボスが強かったのだ。

 ややネタバレだけど、以下のような構成だった。

 ・ボス1: 雑魚清掃でPop。途中Add少々するだけ。弱い
 ・ボス2: 虫。前後が危ないので横で。弱い
 ・ボス3: マンチ。離れると殺される。とわかるまで強かった
 ・ボス4: 詠唱の長い前方攻撃。ごり押せる。弱い

 ボス3の「離れると死ぬ」がわかるまでに、我々は死体の山を築いたよ。それだけに倒した瞬間の達成感は大きかった。これだよなぁ。

RIFT: 復職

 単身戦うオフェンシブタンク、Champion、Paragon、Riftbladeの違いを、たいして使いこなさないレベルでも、プレイに差が出るほど違う部分でわかりやすく分類すると、以下のように思っておけば開始3日くらいはしのげる気がする。

 Champion:殴り。Stun
 Paragon:回避。Mez
 Riftblade:遠隔。Snare

 異論はあるだろうけど、エンジョイ勢がCCなどに細かい神経を使わずに、テキトーに使っても出る違いは上記のような部分だと思う。Championが一番殴れるし、Paragonが一番かわせるし、Riftbladeが一番攻撃機会(遠隔が豊富なので)が多いはずだ。

 今は相手に良く見るのは、Championが一番多い。というか目立つ。ジャンプして突っ込んでくる大剣・大斧持ち。食らった瞬間スタンして、そこから痛すぎる攻撃を叩き込まれる。FEZの両手ウォリそのまんまの動きだ。大槌持ちのClericと視覚的に区別が付きにくい。遠距離戦が弱いと思う。

 Paragonは相手を見ても、はっきりと「こいつはParagon!」ってやつがいない。ほとんどRogueにまぎれているか、実際にいないかのどちらかだ。多分私もしばしばRogueだと思われていることだろう。実は遠隔も結構そろっているので、死なない戦い方はしやすい。ただし遠隔だとせっかくのParry性能を活かせない。また混戦にまぎれてAEをばら撒くといったことができないので、Damage Doneがでにくい。数値好きには向かない。

 Riftbladeは見た目上の区別が付きにくい。攻撃の主力が武器に影響されないアビリティなので、普通は盾を持つと思う。あんまり弱点がない。魔法はゼロ距離でも撃てるので、遠近両用。盾を持てる分、Championより堅いだろうし、危険な先陣を切る必要もないし、ややDPSが落ちるくらいで、ある意味攻守最強。しかしその勇者っぷりで調子に乗ってると、すぐガス欠するのが難点。

 以上を踏まえて。

 Riftbladeつえええええ! ・・・っていう気がしてきたので、ヒネクレモノの私はParagonメインに戻ることにした。オフェンシブタンク各種を眺めなおしたけど、やっぱりParagonくらいの役に立ってるんだか立ってないんだか、WarriorなのかRogueなのかよくわからないやつが、一番かわいい気がする。

 PvEでも、Scarlet GorgeからScarwood ReachまでをRiftbladeで過ごして、それまでに比べていろいろと楽にはなったんだけども、こちらもまたParagonにもどしてMoonshade Highlands以降を進めている。

 ビルドも少し変えて、当座はParagon/Champion/Riftbladeにした。いい加減、使えないペットのためのBeastmasterはリストラした。そのかわりをRiftbladeにしたのは、知ってるSoulしかとっさに選べなかったのでこうなってるんだけど、これはある意味暫定だ。またParagon以外の部分は変えるかも知れない。

 それと、Paragonメインのタンクビルドも考えてみたいな。盾なしタンクとか、顰蹙を買いそうだけども!

RIFT: トレッキングツアー

 ヘッドスタート後10日。私の在籍しているギルドも結成後10日が経った。

 この間に、ギルドには毎日のように新入隊員が入り、気がつけば30人前後を要するギルドに成長していた。にぎやかで良いことだ。

 しかしその反面、あまりにも人が急激に増えすぎたせいで、いま1つお互いがお互いを把握し切れていない。アットホームさが足りない。

 ってことで、この週末はギルドで参加者を募り、顔合わせ兼宝探しのための「山登りトレッキングでお宝発掘&Rift制圧でPlanite稼ぎ&記念撮影ツアー」を開催し、親睦を深めることになった!

 首都Sanctumに集合した我々は、そこから北西の山脈を目指した。SilverwoodsとMoonshade Highlandsの境界をなす山脈を尾根沿いに進んでいくと、やがてその山脈の最高地点に到達した。そこが第1ポイントだ。

 山脈の最高点到達のアチーブメントを取得し、またそこに埋められているお宝を皆で発掘した。こういったレアな山頂スポットなどには、ドーム型のクリッカブルなオブジェクトがある場合があって、そこを調べると1回限りでランダムに緑~紫までのアイテムが得られるようになっている。アイテムのレベルは発掘者のそのときのレベルに応じてスケールするようだ。アイテムの品質(色)は、なんとなくゾーンのレベル以下のときほど良いものが出ているような気がするけど、よくはわからない。

 第1スポットを後にした我々は、続いて第2スポットを目指した。途中、Moonshade Highlandsの桜を愛でたりしつつ、Gloamwoodに到着。Gloamwood最大の集落、Gloamwood PinesからScarlet Gorgeとの境界を目指して北西に向けて登山を始め、螺旋階段上の岩山を這うようによじ登った先が第2スポットだった。

 尊い落下死の犠牲者を出しながらも到着した第2スポットは、天空のテーブルといった風情の場所。やはりここにもお宝があって、発掘を皆で行った。

 最後はGloamwoodとSilverwoodの境界にある第3スポットだ。途中、Gloamwood Pinesの平和を乱す異界からの侵入者どもを駆逐しながら、Gloamwood Pinesの東の山を登り始めるとすぐにそのスポットに到着した。

 三度お宝を発掘した我々は、ややSilverwood寄りの眺望の良い場所まで移動し、Quicksilver Collegeの裏山ともいうべきこのスポットで記念撮影をして、この日のトレッキングツアーを終えたのだった。

 今はレベルがバラバラだから平和なイベントになったけど、もう少しすればレベルも近くなるだろうし、もっとアグレッシブなイベントもしてみたいものだ。頼むよ企画屋さん!

RIFT: Foul Cascade

 いよいよタンクデビュー!

 っつーことで、Lv30前後向けインスタンスダンジョン、Foul Cascadeでメインタンクをしてきたよ。

 結果的には、周囲のサポートもあって何とかなった。レベルは31のタンク(私)をはじめ、全員30~33。WAR、ROG、ROG、ROG、CLRという肉弾チームで挑んだのだけど、とりあえずは無難に終えることができたと思う。

 ただ問題は・・・私のビルドで不安だった、「範囲Tauntがない」って点なんだけど、その不安が見事に的中してしまったことだ。複数の敵に対して、単体Tauntだけではどうしても敵が後衛に漏れる時間帯があって、毎戦闘で場が混乱気味になってしまった。RIFTのダンジョンは、どうも全編を通じて3~6匹くらいがINCするのが標準のようなので、この先このままだと限界が来るかもしれないなぁ。うーむ。

 今回はローブキャスターがいなかったことと、ヒールワークが厚かったことで助かったものの、これは反省材料だ。要対策、あるいは別Roleの準備だ。

 とはいえ、肝心のボス戦などの単体のキープ、および防御力には問題なさそうだったのは嬉しかった。タンクメイジという肩書きに、そうそう偽りはないといえそうだぞ。うくく。