作成者別アーカイブ: Nez/蝿

RIFT: 続・タンクメイジ

 レベル30を超えたので、前掲のタンクメイジビルドでレベル30から参加可能になるWarfrontのマップ、Whitefall Steppesに参加してきた。

 Whitefall Steppesはほぼ平坦な楕円形のマップで、楕円の両端に両陣営の陣地があり、そこに設置されている互いの旗(宝石のような形)を奪い合うというルールだ。いわゆるCTF(Capture the Flag)という、FPSなどでよくあるルールで、マップの平坦さもあって、これまでで最も単純明快なマップに思えた。

 そんな中で、レベル30になりたてほやほやの私が、厚顔無恥にも参加したわけなんだけども・・・。

 終わってみたらDamage Doneがトップだった。

 思ったよりぜんぜん強かったよタンクメイジさん。というか、DPSビルドのParagonよりダメージを出すとはどういうことだ。すごいぞ!

 ・・・などと偶然を装って言ってはいるけど、まぁ理由はある程度分かってる。1つはForkでDDをばら撒いている、BurstにAE効果がある、など範囲に効果が及ぶ攻撃がParagonより多いこと。もう1つは、遠距離ベースなので攻撃時間が長いことだ。だから、広範囲にちまちまと、戦術的に意味のないダメージを与え続けた結果かもしれないので、勝利につながるダメージが如何ほどだったかはまだ分からない。というか、書いておいてなんだけど、データはデータでしかないしね。上手い下手や、強い弱いとは微妙に違うだろうな。

 とはいえ、条件がそろえば高いダメージを与え続けられる、というのが1つの長所であることもまた事実だ。ちょっと自分で引くくらい結果がよかったので、天邪鬼な私はまた、強くないほうを選びたいということでParagonに心が移っているとかいないとか・・・。

RIFT: 生産をする私

 掲題の通り。なぜか生産をよくしている今日この頃。今朝の段階で、WarriorキャラのWeaponsmithと、RogueキャラのOutfitterがそれぞれ150、120に達した。これはそれぞれのレベル(30と19)からすると、割としっかり生産を伸ばしている部類の値だと思う。

 なぜこの生産嫌いの私が、RIFTでは生産をしているのかよくわからないけど、多分「簡単」なのと「路上に落ちている素材がもったいない」のが原因だろう。特に後者は、その「もったいない素材」が、本当に利用価値のある品になるのがRIFTのいいところで、だから無視していくと、お金をすてているような気がしてしまい、せこい私としては落ち着かない。で、結果としてちまちま拾っては、物に換えてる習慣が付いてしまったのだ。

 現在の私のキャラクターとその生産スキル構成は以下の通り。

 Warrior(獲得:布)
  ├Weaponsmith(消費:鉱、石、木、布)
  ├Foraging(獲得:木、草)
  └Mining(獲得:鉱、石)
 Roguer(獲得:布)
  ├Outfitter(消費:布、革)
  ├Apothecary(消費:草、骨)
  └Butchering(獲得:革、骨)

 Warriorは布、鉱、石、木、草を得て、布、鉱、石、木を使う。Rogueは、布、革、骨、を得て、布、革、骨、草、を使う。というような比較的無駄のないサイクルになっている。得たものは基本的に全てなんらか使える。Rogueで戦うことが最近は少ないので、Rogueでしか得られないButchering素材の骨や革が不足気味なのが目下の悩みだ。Warriorから貢がれる布で上げることができるOutfitterはともかく、特にApothecaryがなかなか上がらない。Apothecaryは分解できないというのも、素材不足に拍車をかけている。

 ともあれ、現状、Lv30以上の武器、スロット10のバッグを内製できるようになった。金を出せば買えるものではあるけど、余りがちなWool布をバッグにしたり、Altの装備を整えたりできるのは無駄がなくて気分がいい。

RIFT: タンクメイジ

 すくすくと成長している私のWarrior。新しいビルドを昨日は試した。

 今までのビルドは、Paragon/Champion/Beastmasterのコンボ。ベースはParagonで、それにChamponのSTR、AP生成攻撃、Critical強化パッシブ、前方範囲攻撃、Bull Rush強化版などを加えている。Beastmasterは0ポイントでおまけのペット。

 Bull Rushで突撃して、近接反射、近接Parryでしのぎながら場を荒らし、逃げる敵にはParagonの飛び道具で追撃というようなスタイルの、強襲型オフェンシブタンク。Warfrontでは結構爽快に戦える(成績はともかくとして)。ペットは空気。

 ただ上記のビルドには、PvEでWarriorをやる以上はいずれ要求されるであろう、「Taunt」がないのだ。これはさすがに、いい歳(Lv29)こいてやばい。

 ってことで、遅まきながら2nd Roleを購入し、「Tauntできる」「盾をもてる」「でも攻撃的戦士としてWarfrontで戦える」「1st Roleよりは堅い」を志向したビルドを組んだ。

 選んだのは、Riftblae/Warlord/Paladin。WarlordとPaladinは、Armor上昇パッシブ目当てのおまけ。あとで気が向いたらブロック上昇パッシブも取るかもしれないけど、アイテムでブーストできる部分は後回しにした。基本的にはあとはRiftblade 1本で51ポイント取りに行くつもりで考えている。範囲Tauntがないのが悩みだ。

 ということで実際の使用感のテストなんだけども、残念ながら昨日はギルド内のダンジョンチームに入りそびれたので、肝心のタンクワークについては試すことができなかった。不慣れなタンクワークは、レベル的に余裕感のあるDarkening Deepsで、まずは試したかったんだけど、下手をするとFallen Cascadeでのデビューになりそうだな、むむ。ま、いいか。

 で、仕方なくソロPvEでの使用感から。強い、というか、楽。敵に自分から接近しないでいいので、手抜きバトルができる。固定砲台としてバシュバシュと魔法を撃っているだけ。全部インスタントDDなので、気が向けば走りながらも撃てる。気楽。盾を持っていて、防御系パッシブもあるぶん、Paragonビルドよりも堅く、それでいて殲滅速度はあまり変わらない。楽しい。

 続いてWarfrontでの使用感。最初は慣れなくてかなり手間取った。キー配置をいろいろ変えたり、マクロを組みなおしたりと試行錯誤しつつ、気がつけば0勝4敗という体たらく。とはいえ、後半にはだいぶわかってきた。当然だけど、移動砲台だな、こいつは。戦車だ。Burstさせ、あるいはForkで分裂させたSpearを中間距離から投げる。投げる。投げる。逃げ腰になった敵には、Rift Shiftで近接し、Snareし、追撃する。そんなスタイルで、そこそこのダメージアウトプットを記録できた。

 難点はペットがいないので、ソロクエストのついでの採集、などが面倒くさいことかな。採集中に敵を引き受けてくれる囮がいない。小さいことだけど、地味に不便だ。

 もう1つの難点は、あまり武器を使っていないことだ。ファンタジーRPGで戦士を使う快感には、「かっちょいい武器で殴る!」があると思うんだけど、その快感を得にくい。これは私だけかもしれないけど大きな不満。

 ってことで、新しいビルドのRiftbladeタンクメイジ。Paragonよりも野性味が減った感じだけど、これはこれで味わい深いので、しばらくはこれでPvE、PvPに慣れていってみようと思う。

日記: 3月2日(2011年)

 久々に食べ物の話。最近、といってもここ1年くらいだけど、定期的に購入しているお気に入りの食品、ダサい用語を使えばヘビロテでリピってる食品は、これだ。

 たらこほぐし(ニッスイ)

 ほぐした味付きたらこが瓶詰めになっているというだけのシンプルな一品。これが美味く、かつ、便利。魚卵好きの多くにオススメしたい。

 当然評価にあたっては普通のたらことの比較になると思うんだけど、まず味について。もちろん焼きたての新鮮な焼きたらこには勝てないし、生食派にとってはそもそも商品が違う。でも、普通のたらこを100点とすれば、80点くらいの味は十分にある。

 たらこを使った加工食品というと、どうも変なものと言う気がしてしまいがちだけど、これは、たらこほぐし、という商品名からイメージされるそのままの味だ。加工感が少なくて受け入れやすい味だと思う。イギリスで買ってきたたらこの缶詰とは大違いだ(これはこれで美味かったけど)。

 また、値段もさほど高くない。60gで実売350円ほどなので、普通のたらこと同等かそれ以下の値段だと思う。もちろん、原材料は切れ子だったりするからだろうけど、まぁそんなことは気にはならない。

 で、何よりもこの商品のいいところは、言うまでもなく便利だということだ。

 忙しい日は、これをご飯に乗っけるだけで美味い。基本的にはそれだけでも私は満足できる。ウィスキー片手にちびちび食えば、いい肴にもなる。さらに、市販のタラコスパソースに少々こいつを追加すれば、リッチなタラコスパになる。チャーハンに加えてもいい。ちょっとした料理に少量のたらこを加えるのに、普通のたらこを買ってきて焼いてほぐすというようなプロセスは面倒くさくてやりたくないけど、そんなときにこれが力強い味方になる。とにかく手軽にたらこを味わえる。

 ってなわけで、Fly Dukedomではたらこほぐしを高評価します。

日記: 3月1日(2011年)

 RIFTをやっていて、かつ、その関連サイトのスクリーンショットをみて感じたというか、述べておこうと思った自己主張ネタなんだけども、それはMMORPGにおける私のUI配置思想についてだ。

 最近のMMORPGでは、UIを自由にレイアウトできるものが多い。自由度については、それこそアドオンで自由に作成できるものから、ウィンドウの一部だけを移動可能なものまで様々だけど、まぁ、全く動かせないというものは減ってきているといっていい。

 そんなプレイヤー次第のUI時代を迎えたMMORPGのなかで、私がプレイする場合のUI配置には1つのルールがある。

 それは、「キャラクターの真下(画面中央下部)に会話欄を置く」だ。

 私が過去に上げたスクリーンショットを見ると、ほぼどれもそうなっていると思う。これがMeridia 59以来、私のプレイ画面の伝統になっている。というか、Meridian 59、EQに関しては、そもそもUIが固定で、そのときのチャット欄が画面中央下部だった。で、そのときの習性をそのまま引き継いで今に至っているというわけだ。

 これは一応論理的な理由もあって、見逃したくないものほど画面中央に近いほうがいいに決まっていて、それが私の場合はチャット欄だった、ということだ。かといってさすがにチャット欄を画面中央にデーンと置くわけには行かない。そこで、妥協点として中央下部となったのだ。上部や斜め下部など、いろいろ試したけど、この配置が私にとっては一番会話を見逃しにくかった。

 MMORPGでは、みんな戦闘をしていたり、なんかしていたりで、チャットを見逃すということは日常茶飯事だ。MMORPGに限らず、IRCやその他のチャットシーンでも、会話を見逃すのはある程度仕方のないことだと考えられるだろう。だからあんまりチャットの見逃しについて、厳密になる必要はないのかもしれない。でも私は、オンラインゲームをやっているのは、会話のようなコミュニケーションがあるからだと思っている。だから出来るだけそれを掬い上げたいのだ。

 私のような配置の人は他になかなか見ないし、この配置でないと会話を見逃すのは私だけなのかもしれないけど、まぁ、私が掲載したスクリーンショットなどで見られるUIには、そんな意味があるのです、というような話でしたとさ。