作成者別アーカイブ: Nez/蝿

日記: 6月25日(2010年)

 先日、iPhone 4の予約をしたという話をしたんだけども、結局iPhone 4が発売された今でもなお、私は入手に至っていなかったりする。それどころか、まだ予約後の本申し込み受付メールさえも来ていなくて、ステータス的には「予約の予約」と言うような状況でしかない。

 別にそれほど入手はあせってはいなくて、急いでもいないんだけども、こうなってくると逆にだんだんと入手へのこだわりがなくなってきてしまうなぁ。

 というのも、日が経てば経つほど、「他のキャリアが本格的にスマートフォンに対応するであろう未来」という日までの時間が短くなるので、それだけここで無理をして(そう、やはり私にとっては、SBとの契約は「無理をする」という領域なのだ)iPhoneに手を出すうまみが小さくなってしまうからだ。

 加えて、auが秋に向けてAndroidをどうこうとか、docomoがGalaxy Sをどうこうとか、XperiaのOSアップデートどうこうとか、そういうニュースが日々耳に入ってくることも、その傾向に拍車をかけている。すぐには手に入らない→なら秋まで待ってauかdocomoでいいんじゃね?…というような心理状況なのだ。

 そんなわけでiPhone 4。買う決意をしたくせに、なんとなく「いっそこのまま半年くらい待たせてくれればいい」とかいう気にもなっている私なのでした。

日記: 6月20日(2010年)

 この週末にかけて、Ustream配信ネタという意味を含みつつ遊んでみたゲーム、その2。

 EVE Online

 もう運営開始から7年ほどが経つ老舗MMORPG。SF世界を舞台に、戦闘、商売、生産などさまざまなことをして生活できるゲームらしい。発売当時から、なんとなくやってみたいけど敷居が高そうで手が出なかったゲームだ。

 このゲームは、そのスケールがあまりにも大きすぎて、1日しかプレイしていない私にはまださっぱりわからないんだけど、どちらかというとこのゲームは、日本人のイメージではRPGというよりは、シミュレーションゲームの範疇に近いと思ったほうが、未プレイの人には理解しやすいんじゃないかな?

 プレイヤーキャラクターは実質「1隻の宇宙船」だ。これを操って商売をしたり戦闘をしたり採掘をしたりする。ただその操作方法は、コンソールを利用したアビオニクス操作(コマンド選択)で行うので、RPGにおけるキャラクター操作や、フライトシムにおける機体操作のような、「直接機体を動かす操作体系」とは乖離していると思っていい。「こう動かせ」と、カーク船長よろしく命令するという、「間接的な操作体系」になる。

 そういう操作の面だけではなく、そのほかの大半の操作もコマンド選択によって行うことになる。まずそういうゲームデザインがRPGっぽいというよりも、シミュレーションゲームを感じさせる。

 さらにそのほかの点、たとえば機体調整、商売、キャラクターの育成なども、黙々と戦闘を行い、レベルを上げるという直線的な成長ではなく、自分の計画にあわせて、次々に手を打っていくという当意即妙な姿勢が必要らしく、そういう点もシミュレーションゲームのそれに近しい。

 多くのシミュレーションゲームとは違い、プレイヤーキャラクターが1人(1隻)だけなので、そういう点が言ってしまえば唯一のRPGっぽい点だ。であるがゆえにまた、RPGの本分であるロールプレイをすることも、一応可能になっている。実際海外プレイヤーの中にはそういうロールプレイをしている人もいるらしい。

 でも、そういうロールプレイの土壌がない日本人にとっては、やはりこのゲームは、シミュレーションゲームのMMO版、というほうが、「EVE Online」というゲームを説明するには適しているだろうな。ジャンル名は、宇宙船マネジメントゲーム、だ。

 さて、そんなEVE Onlineなんだけど、面白いのかどうかは、実はまだ見えていない。これもシミュレーションゲームにありがちなことだけど、できる項目が多すぎて、まだ「なにをすればどうなる」といったことの全貌すらみえていないのだ。なので、私は現時点では核心的な評価はしないでおこうと思う。

 ただいえることは、この取っ付きの悪さは間違いなくこのゲームの弱点だ。ひょっとしたらこのゲームの全貌が見えて、広大なゲーム世界を自由に動くことができるようになれば、とてつもなく面白いのかもしれない。だけど、そこに大多数のプレイヤーが至れないようでは、そもそもの設計に問題があるといわざるを得ない(プレイヤー数の大なるを是とするならば)。そうなるまでに止めていく人、そもそも遊んでみようという心すら遊ぶ前に折られている人の人数は、おそらくこのゲームに熟練できた人の人数を大きく上回るはずだ。

 これは、どんなゲームでも言えることではある。しかし私の経験上得られた知見に基づけば、コアなシミュレーションゲームでは、特にその傾向が強い。また逆にRPGはその傾向が比較的低く、それがMMORPGの魅力の一つでもある。

 そして私は今はどちらかというと、RPGのような「簡単な導入のゲーム」を好むようになってきている。昔はコアであればあるほど、逆にそこに情熱を感じたものだけど、最近はめっきりそういうのが面倒くさくなっているんだよね。なにしろゆとり世代なものですから、うへうへ。

 ってことでEVE Online。一方で、「世界観かっけー!奥深ェー!」とポジティブに思いつつも、また一方では「先人には追いつきにくそうだし・・・、コミュニティに入りにくし、覚えること多いし・・・」とネガティブに思うという、相反するファーストインプレッションを同時に抱いている私なのでした。

日記: 6月19日(2010年)

 この週末にかけて、Ustream配信ネタという意味を含みつつ遊んでみたゲーム、その1。

 SDガンダムカプセルファイターオンライン

 おっさん諸兄におかれましてはガン消しでおなじみ(?)の、SDガンダムを操って4vs4規模の対戦を行うTPS。一応、NPC相手の協力ミッションもあるけど、たぶんすぐに退屈になるレベル。

 操作は、WASD移動+マウス照準のオーソドックスなもの。ブーストによる飛行という特殊操作があるものの、昨今ではブースト飛行に類するものがあるFPS、TPSなんぞは珍しくもないので、そこに特異性はない。

 このゲームをTPSとしてみると、自機の動きが鈍重であること、当たり判定が広いこと、武器発射のレスポンスが悪いこと、などから、見た目に反してとっつきが良くはないな、と感じた。要するに、他のFPS、TPS経験者が、はじめから思い通りに動かしにくい。ただしこの足かせによって、逆にある程度初動時の腕の差を埋めていると言えなくもないので、カジュアルゲーマー視点では一概に悪いともいえない。

 また、純粋なFPS、TPSとは違い、このゲームには成長の要素がある。

 成長と一言で言っても、いろいろな成長の要素があるようだけど、やはりその際たるものは乗機の成長だろう。良い機体を手に入れることや、機体ごとの熟練度を上げることによる、乗機のアップグレードをしていくことができる。この成長要素が、プレイにおけるモチベーションの大半を占めるものとなっているようだ。

 さて、私の感想なんだけども・・・、上述したプレイの反応の微妙さが少し気になったことと、やはり4vs4でのチーム戦、あるいは8人でのデスマッチという対戦形式しかないことに、大きな物足りなさを感じたかな?

 延々と8人規模の殺し合いを続けるというのは、いくら成長というモチベーションの餌があっても難しい。私や、このサイトの読者の大半がそうであるように、「オンラインゲームでキャラを育てる」という経験に慣れてしまい、その刺激が弱くなっている層なら、なおのことだ。

 本場のFPSに比べれば、カジュアル嗜好のアバウトな操作性であるのだから、その「アバウトさ」によって得られるはずの「要素のつめこみ枠」を、対戦規模や、対戦形式の多様性に反映させて欲しかった。例えばFEZのアバウトな操作性が許容されているのは、50vs50、ストラテジー要素あり、という多様性あったればこそなのだ。このアバウト操作性で、4vs4の対戦規模しかなく、対戦ルールも少ないのでは、ガンダムマニア、育成マニア、依存症患者、以外を相手にするには、相当厳しいといわざるを得ない。

 総括して、1、2回のプレイに関していえば、「思ったよりは」ちゃんとTPSしていたし、ガンダム好きとしてはモチーフも悪くない。でも残念ながら、10回、20回と長々遊べるかというと、そこまでの深さはない。そんなゲームだと思われた。

日記: 6月18日(2010年)

 Ustream配信テストの続報。

 結論から言うと、だいぶ画質を向上させることができた。

 この2,3日の余剰時間で私が理解したところによれば、というか、私独自の「素人に理解しやすい形に噛み砕いた」解釈によれば、どうもUstreamで配信するには、

 1)カメラ、あるいはそれに準ずる画面撮り込みツール
 2)撮り込んだ映像を配信できる形に変換するツール
 3)配信自体を行うツール

 の3つが必要らしい。いや、本当にそうなのかはよくわからないけど(特に2と3の関係)、ここではそう解釈するのが最も理にかなっていたので、とりあえずそういう風に思い込んで進める。

 で、前回の実験では、1)をSCFH DSFに、2)および3)をブラウザ上で動作するUstreamの純正アプリでまかなっていた。

 このうち問題だったのはUstream純正のウェブアプリ部分で、ここで画一的な自動エンコード処理が行われていたために、最適な結果が得られず、画質が悪かったのではないかと考えている。これは例えば、ニコニコ動画に規定外の形式でアップロードをすると、自動エンコードされてしまうので、汚い映像になってしまうのと同じ理屈だ。

 そこで、2)の負っていた「配信映像の作成」の部分を、Ustreamの純正ウェブアプリではなく、Adobe Flash Media Encoder(FME)を使うことにして、配信を試みてみたのだ。FMEはUstreamからも設定ファイルが提供されている、ある意味公式サイドパーティーなので、その親和性には不安もないはずだ。

 ・・・というように書くと、なんだか自分で発見した手順のようだけど、実は上記のようなことをそのまんまアドバイスされたので、実際にやってみたというわけだ!

 結果は上々だった。

 実験録画2: SDガンダムでテスト
 実験録画3: はじめてのEVE Online vol.1

 うむ、かなり良好な画質なんじゃないかな。まだまだ、Ustreamで配信している人の中にいる、超絶美麗画質の人々には及ばないけど、少なくとも「観るに耐えない画質」ではなくなったはずだ。これで有事の際(?)には、いつでもそこそこ品質の配信ができる身分になったと思って良さそうだ。

 また1つお利口さんになってしまったよ、うへうへ。

 しかし、これ、こんなにお手軽にミニTV局になれるという意味で配信自体もすごいことだけど、加えて録画機能もすごいな。どうやら容量制限なしで、いくらでも録画できるっぽいんだよね。どういう理屈でこの辺の動画の保管費用をまかなえているのか、まったく理解に苦しむ。それがどうあれ、こうなってくると動画データのストレージとしても結構使えるよなぁ。

 Ustream、恐るべし。

 あ、最後にあんまし関係ないことではあるんだけども・・・検索エンジンで「バーチャルネットゲーマー」で検索すると、結構いろいろな人がこの文言を使っているんだよね。こちらは「オンライン」とはいえ、オリジナリティがなすぎて泣けた。

日記: 6月17日(2010年)

 Ustream配信を試してみたという話。

 試みた動機は、純粋な好奇心というのが第一だ。それ以外のもの、例えば、ゲームを配信したいか、とか、旅行風景を配信したいか、とかは、今回試したみたあとに、ひょっとしたら見えてくるもの如何によっては付いてくるかもしれない、という副次的なものだ。まずはとにかく体験しよう。

 ってことでアカウントを作成した。細かい情報は要求されず、抵抗感なく作成できた。この辺でいちいちやかましくないのは好感が持てる。

 続いて、無事アカウントの作成ができたので、早速マイページのようなところで、並んでいる項目をいろいろとぽちぽち押してみた。よくわからないなりに試行錯誤していると、どうやらチャンネルを開設できて、放送の用意が整ったらしい。放送ツールが別ウィンドウで開き、配信開始をするのみとなった。簡単だ。

 でも、ここでまず問題が発生してしまった。そう、そもそも配信するものを撮影する手段がないのだ。

 (内心、ひょっとしたらUstreamのほうで、そこまでまかなってくれるんじゃなかろうか、とムシのいいことを考えていたことを白状しよう)

 最もまっとうなやり口は、PCにウェブカメラを接続し、それで撮影したものを流すということだろう。だけど私はウェブカメラなんぞは持っていないし、そもそも我が家の部屋の風景を流しても面白くもなんともない。もとい、恥ずかしい。

 そこで、ウェブカメラで撮った映像ではなく、デスクトップの映像やゲーム画面を、ウェブカメラからの入力という扱いにして配信するためのツール(つまりカメラエミュレーターのようなものだ)を探し、これで配信を試みることにした。

 はじめに試したのは、ManyCamというツール。これは実に簡単にデスクトップ画面を撮影できるツールで、文字入れ等の簡単な映像処理もできて、非常に印象はよかった。ただ、肝心の撮影処理が遅かった。撮影した映像がコマ送りとは言わないまでも、秒間3フレームというようなものになってしまうのだ。今回のテストでは、ゲームのプレイ風景の撮影という、ある程度良好なフレームレートが要求されるテーマだったので、さすがにこの処理速度ではお話にならない。却下と相成った。

 続いて試したのは、SCFH DSFというもの。UIがぶっきらぼうな印象で、一見するとManyCamよりもとっつきが悪そうだった。しかし実際に使ってみると、小技は利かないものの操作自体は簡単で、「特定の撮影領域のみを撮る」という点に関しては、ManyCamよりも楽なぐらいだった。しかも映像の質が格段に良く、一応なんとか耐えられるフレームレートで撮影ができた。ま、今回はこれでよしとするか。

 ということで、映像ソースをSCFH DSFに、音声ソースを・・・なんだろう、Windowsのオーディオのプロパティで選べる録音のやつだ!・・・にして、配信をしてみた。

 まずは、Meridian 59(1200*900程度のしょぼいゲーム)でテスト。おお、配信できているぞ。うん。「なにをやっているかはそれなりにわかる」という程度の品質には到達できたんじゃないかな? ウィンドウが小さいので、文字がつぶれてしまうのはいかんともしがたいけど、まぁ成功としよう。

 続いて、EQ2(1680*1050程度のそこそこ描画力の必要なゲーム)でテスト。こちらはさすがに描画処理が重いのか、撮影映像が実際のゲーム画面に追いつかず、ところどころでコマ落ちをしたカクカク動画となってしまった。撮影ソースが重いうえに、マシンパワーをゲームと撮影とのダブルで食っているのもキツイのかもしれない。

 で、上記2種類のソースの映像を短時間配信して、今回の配信テストは終了とした。

 配信テスト第1弾は、一応成功ということにしていいんじゃないかな? 思っていたよりも、かなり簡単に配信ができてしまって驚いたよ。予備知識なしの状態でやってみようと思い立ってから、実際に配信するまでに、1時間くらいしかかかっていない。ミニTV局の開設に1時間とは・・・世の中どんどん便利になっていくね。

 さてそんなふうにして、動画配信をできるようになりつある私なんだけども・・・しかし今後、特になにかをするという計画は、特になかったりする。まぁ、一応もう少しうわべの研究をして、どういう仕組みなのかを多少は知っている状態にもっていってヨシとするつもりだけど、そこまでのことだ。

 やってみて思ったことは、やっぱり動画のリアルタイム配信というのは、特異なコンテンツだな、って事なんだよね。

 言うまでもないことだけど、動画のリアルタイム配信と、今までの私のコンテンツ(文章や画像や動画)との決定的な違いは、そのライブ感にある。でも、ライブコンテンツは、ライブでやることに意味がある素材じゃないと、ライブにする意味がない(当たり前だ)。だからそういうライブ感が必要なコンテンツを用意できないなら、リアルタイム配信を行う意味はないし、今のところ私が提供できる範囲では、そういうコンテンツが思いつかないのだ。まぁ、ただの自己満足だから、深く考えることもないという気もするけどね。

 なので、この配信は一時の技術遊びに留まりそう、というのが一日目の感想だ。

 とは言うものの・・・いやー、動画編集、HDMI取り込み、リアルタイム配信と、新しい小細工をいろいろと開拓するのは、それはそれで楽しいね。

 うん・・・そうそう、こういう楽しみだよなぁ。10年以上前、初めてインターネットに取り組んだ頃にあった楽しみの1つは、確かにこういうフロンティア感だった気がするよ。HTML、Flash、Java Script、CGI、どれも別に極めはしなかったけど、それがどんなものかを探る日々は、実に楽しかった。

 ここ数年、PCやインターネットの利用方法が、せいぜいゲームかWebかに固定化してきていた。だから、こういう久しぶりの開拓遊びも楽しいし、ある意味大事だよな、と思う私なのでした。