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EQ2JE: バトルグラウンド

 EQ2の新機能であるところの、「バトルグラウンド」を体験してきたよ。

 体験の様子は、グダグダ垂れ流しムービーにしておいたので参照されたい。

 参加の方法は、ほぼWARの方式を踏襲したもので、参加キューを入れておくと、参加者がそろった時点でバトルグラウンド(BG)にワープし、ランダムで組まれたグループで戦う、という流れだ。グループの編成は、ある程度自動でバランスよくなるようだけど、やっぱり偏りは出るかと思う。その辺のアンバランス要因は、少なくとも野良BGでは笑い飛ばせないとだめだろう。

 実際の戦闘部分については、正直経験が浅すぎてよくわからなかった。でもまぁ、DAoCやWARの経験からすれば、やっぱり野良チームと、はじめから組んだチーム(多分グループ単位の参加ができる・・・とおもう)では、やがて大きな戦闘能力の差ができると思う。その程度には、戦術が左右する部分があるように思えた。

 とはいえ、まぁ、それほどBGが盛り上がりそうかというと・・・難しいだろうなぁ。

日記: 3月6日(2010年)

 まだまだ続くボーダーランズ。

 今日は、知らない人が立てているホストゲームに乗り込んで遊ぶという、いわゆる「野良マルチ」をしてみた。

 作法もなにもわからないので、立っているゲームの中からテキトーにレベルが近いものを選択し、参加した。友人と遊んでいるときと同じように、ホストのそばに私が颯爽と登場。すぐにホスト(知らない人)と合流できたんだけども・・・コミュニケーションをとる手段がない。さてどうしたものか。

 しかし、そこは相手も同じこと。「コミュニケーションはとれないのだ」という暗黙の了解のもと(?)、お互いを「案外ましなNPC」くらいに思って、なんとなく共闘しながら進むという、ドライなマルチプレイがすぐに展開された。

 ああ、これはまさにDiabloのバトルネットで、テキトーに知らない人のオープンゲームに入った時の感覚だ。

 なんとなく協力しながら、なんとなくアイテムの取得合戦にもなったりしながら、でもやっぱりソロよりは興奮する状態で進んでいく。入ってきてはすぐ抜ける者、レベルが著しく高い/低い者、ひたすら決闘を挑んでくる者、などなど、個性あふれる面々との一期一会もまた、ゲームのスパイスだ。

 友人とワイワイプレイが一番楽しいとは思うけども、この混沌・殺伐としつつも、どこか愛嬌のある野良マルチも捨てたものではないな。特に初期の混乱期は、楽しいものだ。うむうむ。

日記: 3月4日(2010年)

 続・ボーダーランズ。あれから2回ほど、今度はソロプレイではなく、友人とデュオでプレイをした。

 やはりというか、当然というか、やっぱりこのゲームは、「仲間とワイワイマルチプレイ」がメインディッシュであることを確認することができた。ボスキャラを前にした友人との共闘は胸が躍る。

 面白さの属性としては、モンハン的というよりは、もう少し淡々とした、やはりDiablo的なものだと感じた。華麗な立ち回りなどにこだわるよりは、さくさく敵を倒して、お金、アイテム、経験値、スキル等を蓄積すること、そしてレアアイテムハントをすること、といった「蓄財の喜び」が軸になっているようだ。それにFPS的なアクションの面白さ、協力プレイの楽しさなどを加味することで、ボーダーランズというゲームは構成されている。

 実際のプレイでは、友人が突っこむ後ろから、私が恐る恐る戦闘に参加するという図式が多く、敵の7割は友人が倒していたように思う。これはクラスや経験の差というよりは、やはり性格の違いが大きく影響していると思うんだけども、実に好対照なプレイっぷりだった。

 そんなプレイスタイルの相違を見て分析するに、Diablo的要素の濃厚なこのゲームでは、ガンガン進んで、ガンガン敵を倒さないと、蓄財プレイ的には効率も上がらないし、さっさと敵を処理しないとジリ貧になっていくので、私はもう少し前に出る勢いをつけねばならないようだとわかったよ。補正のおかげもあろうかと思うけど、ソロでやっていたときと比べて、明らかに掃討速度が違うので、経験値の入り具合も段違いだった。

 まぁ、おかげで「友人が囮になるかたちで死ぬ」というようなことも、何度か起こしてしまったんだけども、これについては、ざまぁ・・・ではなくて、要修行だ。

 ただなぁ・・・。私が前進できないのには、やっぱり「パッドでうまく照準できない」という問題が根深いんだよね。私とて前線に躍り出て、出てくる敵を片っ端から撃ち抜きたくはあるんだけど、どうもパッドでは、大きく視点を動かしながら狙いをつける、という作業が難しい。だからついつい、遠くでゆっくり照準を合わせて、落ち着いて撃つという形に持っていこうとしてしまうのだ。Xbox360は洋ゲー率が高くて、それだけにFPS率も高いように思えるのに、どうしていいマウスデバイスがないんだろうなぁ。謎だ。

 とはいうものの、ボーダーランズは思ったよりも数段面白かった。デバイスのストレス以外は、十分満足の品だ。正直、すぐに戸棚の奥に積まれるかも、と思っていたんだけど、あと数週間は遊べそうだ。よかったよかった。

日記: 3月2日(2010年)

 EQ2、ボーダーランズ、スト4、とやるゲームが多くてうれしい悲鳴の今日この頃。

 拡張発売直後ということで、EQ2がこのところ主力になっていたんだけども、ソロクエストも大半をこなしてしまったようだし、ボーダーランズも届いたし、ってことで、今日はXbox360勢の2つを遊んだので、それぞれについて。

 【ボーダーランズ】

 ボーダーランズに関しては、昨日のファーストインプレッション後に、さらにもう少し遊んだ。実質的には、ちゃんと遊んだ1日目、ということもできる。で、「ソルジャー」と「ハンター」という2つのクラスを、それぞれ1,2時間ずつ体験してみたので、その比較や感想などを述べたい。

 しかし2つのクラスは、まだそれぞれのクラスの特徴を決定付けるスキルを習得していないからだろうけど、正直あまりプレイ感は変わらないかった。きっと差が出てくるのは、レベル5以降なんだろうな。自分の姿を見ることもできないので(できるのかな?これが少しこのゲームの寂しい部分だ)、この日のプレイ中には、選んだクラスの差を感じることが、あまりできなかった。初期武器が違うので、武器に由来するプレイスタイルの差はあったけど、同じ武器(ピストル)を使ったときには、差はゼロだった。

 今のところは見た目ではソルジャーのほうに愛着があるし、プレイスタイル(というか初期武器)的にはハンターに愛着があるかな。どちらで進めていこうか悩むところだ。ハンターもまぁかっちょいいんだけど、ヒゲがいやだ。剃れ。

 【スト4】

 このところ割とコンスタントに遊んでいるスト4。スパ4をにらんでの、腕前の維持という意味もあったりなかったり。まぁ、そもそも維持するほどの腕前はないんだけどね。

 日々のBP推移は、Twitterで呟いているとおりだ。基本的には、週末夜、平日夜、週末昼の順に相手が強い気がする。週末にBPが下がらないときは運がいい。まぁ、あくまでも傾向的に少しだけあるという話だけどね。

 使用キャラは相変わらずバルログ。キャラネガはしたくはないけど、なぜつらいと言われているのかが、腕前が上がるごとに、今まで以上にわかってきて・・・胸が熱くなるな。うへうへ。ただそんなバルログも、対戦相手にしてみると、案外強く感じる不思議。同キャラ戦ゆえか、単純に経験が少ないゆえか、対バルログの勝率は相当低い私だ。

 しかしスト4の対戦環境は相変わらず微妙だね。スパ4でどの程度改善してくるかわからないけど、相変わらず赤い回線の外人さんは挑んでくるし、緑回線でもガクガクな人は大勢いるし、対戦を申し込んで「定員オーバー」も頻発するし、相手のキャラやBPが戦うまでわからんし、どうにかしてくださいよカプコンさん。鉄拳6初期の惨状を見ると、むしろ良い環境に見えてしまいがちだけど、それでは成長が見込めないので、やはりここはひとつダメだしをしておくよ。

 あと最近思うのは、液晶テレビの遅延が痛いんじゃなかろうかということだ。ん?「負けをTVのせいにするな」って? いやいやいや、それはそうなんだけども、やっぱり「なんで今のグラップできないのよ!」っていう場面とかが多いわけよ! いい加減見え見えの投げを食らっているのはダサいので、これはもう私のせいじゃないことにしたいわけよ! っちゅーことで、液晶テレビのせいにすることで精神的安定を図ろうかと試みているわけよ! でも、仮にそうだとしても改善案がないので、むしろ精神的な不安定が増す結果になったりするわけよ! うむ、無駄骨。

 とりあえずスパ4は予約完了! 勢いでRAP VX SAも予約した! バルログの改善は爪耐久強化だけ説あり! まさにおもうつぼ! 問題ない!

 でもヘタレバルログなんかだと、誰もチーム組んでくれなそうだな。右さん助けてー!