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EQ2JE: 突入!デスフィスト城!

 ゼック島に覇を唱えるオークの一大勢力、デスフィスト。その本拠地であるデスフィスト城に乗り込んできた。

 デスフィスト城(DFC)は、「グリーンフッドの救出」「訓練とは盾なり」の二つのヘリテージに絡むインスタンスゾーンで、複数のヘリテージに絡む点や、進攻にある程度の手順がある点などで、ネクトロポス城に似ている。

 今回、私はそのDFCに初めていってきたんだけど、手順が良くわからず、だらだらと時間を長めに食ってしまった。ただ、その点を除けば、Namedや場所発見ポイントが多く、ギミックもあったりして、非常に楽しい冒険になった。

 何も知らないくせに自分でメンバーを募集して乗り込んだだけに、なんとか無事に多くのクエストと、2つのヘリテージを終えることができてほっとしたよ。

 メインランドのヘリテージもだいぶ制覇に近づいてきたなー。あとは、フィーロット、ラヴァストーム、エバーフロストのヘリテージばかりだ。うーん、手ごわそうだ。

10th Aniv.: Dark Age of Camelot

 忘れたころにやってくる10周年記念企画の8つめはDark Age of Camelotだ。

 Dark Age of Camelot(DAoC)は現在に至るまでのMMORPGの中で、私が唯一本当にPvPが楽しめたMMORPGといえる。他に私が手を出したMMORPGの中で、PvPがそれなりに自由であったMMORPGというと、Meridian 59、Diablo、UO、AOといったところがあるんだけど、どれも他者と協力・競合するゲームとしての完成度では、DAoCに遠く及んでいなかったと思う。

 Meridian 59で自由にPvPをすることは、アクション性が高かったこともあって非常に熱かったけど、うかつにPvPをすることが同時にゲーム生命を賭けることを意味していて、とても日常的に気軽にPvPをするというわけにはいかなかったし、DiabloはそもそもMMORPGとは言いがたい。AOはそれ以前の問題として、初動時の出来が悪すぎて、対戦するに至らなかった。現在は出来が良いと噂には聞くけど、ゲームそのものの命脈が細すぎてDAoCの比較対照としては論外だ。

 UOは日本において、PvPのイメージが最も強いMMORPGの1つだと思うけど、だから未だに誇らしげにUOのPK経験談を語る人がいるから、そういった読者を大いに想定できるこのサイトでは批判しにくいんだけど、でも対戦ゲームという観点からすれば、UOはそんなに大したもんではなかったと思う。UOのPKの大半は「ゲームコーナーで5歳児が拙い手で必死にスト2をしている。おもむろに乱入。30秒で叩き潰す。『対戦台はこんなもんだ。弱いのが悪い。カカカ』と高笑い」という連中だったと思う。そういう暗い欲望を満たしうるゲームだったということは、一点評価できるけど、ちゃんとした対戦ゲームとしては決して私は評価しない(別の多くの点で評価はしている)。時代が進み、ギルド間戦争などが行われるようになると、同じUOでも話は違うのだろうけど、そのころ私はすでにUOをプレイしていなかったので不明だ。

 さてそこでDAoCだ。DAoCのPvP志向のMMORPGとして優れていた部分は、1)敵と味方がはっきりしていた点、2)勢力間の個性と、勢力間の戦力バランスを同時に成立させていた点、3)勢力内での役割分担が比較的うまくいっていた点(邪魔なクラスが少なかった点)、などが挙げられるように思う。

 DAoCは勢力間闘争(RvR)という形をとることで、味方と敵が実にはっきりとしていた。敵に対してはフリーに攻撃をしけることができ、一方で味方には全く悪影響を及ぼせない、という非常にシンプルな仕組みだ(除く、PvPサーバー)。そのためいわゆるPKというような行為がなく、そういうアクシデントがないことは、スリル感という点でマイナスだったかもしれないけど、そのスリルの減少が及ぼす悪影響以上に、仮想敵国に向けた戦術の練りや、モチベーションの向上などを、信頼できる味方とより純粋に行えたメリットは、はるかに大きかった。

 また3つの各国が、それぞれまるで違うキャラクターシステムを持っていたというのも、驚異的な話だ。各国にタンク、ヒーラー、アタッカー、スカウトなどがいるわけなんだけど、それぞれの国のそれぞれの役割を持つクラスは、それぞれが全く別のクラスと言っていいほどの個性を持っていた。3つの国が、旗印が違うだけのコピーではなく、それぞれ本当の意味で別個にデザインされた国として存在していたのである。それはクラスやスキルの種類に限った話ではなく、たとえばスキルが武器ダメージに及ぼす計算式のシステムまでもが、国ごとに違うという徹底っぷりなのだから頭が下がる。

 さらに驚くべきことは、その3国間のバランスが(当然ある程度の強弱はあるだろうけど)、非常に高いところで維持されていたという点だ。これは容易な話ではない。3つの国を、「ガワ」を変えただけの複製で造っていれば、当然バランスをとることは容易だ。でも、まるで違うクラス、システムを搭載した3つの国を、ランダムに作成される軍勢でぶつけてバランスが取れるというのは、一つの奇跡ではないかとさえ思える。

 そんなDAoCで行われるPvPの戦闘は、本当に熱かった。バランスが取れているだけに、人数の与える影響は大きく、大きな人数差がついたぶつかり合いだと簡単に踏み潰されてしまうんだけど、拮抗した大戦力がぶつかり合う時の興奮は、ただならぬものがあった。これは人類のゲーム史上初めての種類の興奮だったと言っても、過言ではないはずだ。同じプレイ経験を与えてくれたゲームは、DAoC以降にはなかったに違いないのだから。

 来春に向けて、DAoCを造った人々が、DAoCに似たコンセプトのゲームをリリースすべく動いている。そのゲームに、今までで唯一DAoCが与えてくれた興奮を期待しないではいられない、私なのであった。

EQ2JE: RoK再び

 EQ2の最新の拡張パックRoKが発売を目前に控えているらしい。

 RoKといえば、EQ1の古いプレイヤーにとっては、EQ1最初の拡張パックのRoKを思い浮かべるかもしれないんだけど、あれはRuins of Kunarkの略だった。直訳すれば「クナークの廃墟」というような意味だ。でも今度のRoKはRise of Kunark、すなわち「クナークの勃興」というようなタイトルで、同じRoK、同じクナーク大陸が舞台でも、意味的にはかなり違うRoKとなっている。

 さて、そんなRoKの発売を控える形で、この間からケイノスやフリーポートに、新しいRoK関連の前振りクエストが導入されている。

 「なにやら過去の記録にあるクナーク大陸とやらの気配を感じる、謎の船団が目撃されているぞ。クナーク大陸に再び航路を作れるのかな? どうなのかな?」

 ・・・というような感じの連続クエストだ(たぶん)。拡張パックで世界が広がることを、「ただ拡張パックをインストールする」というだけよりも、より自然な形でプレイヤーのプレイ体験に調和させるための、「新しい世界観の導入クエスト」といえる。いやー、いいねー。伝説の大陸を目指して出航。気分はクリストバル・コロンボ。ワタクシ、こういうクエストは大好物であります。

 ってことで、この連続クエストを終わらせようと思って、船団員となり、海上戦をこなしたんだけど・・・嗚呼、ダメだダメだ! ダメでした! この連続クエストは終了できません!

 とはいっても、別にクエストを断念するまでの間に、難易度的な壁があったわけではない。ではなぜダメかというと、このクエストのストーリー上で、「マリナーズベルでフィーロットに移動できる」ようになるというフェーズがあるんだよね。この「移動が可能であるという状態」は、どうもこのクエストを進めるまでの間はずーっと維持されるみたいなんだけど・・・もうね、これが便利すぎて、手放せなくなってしまったのだ。クエストを進めることで、この便利な移動手段が失われてしまうことが怖い。

 このクエストはワールドクエスト扱いだから、いつまで放っておいても、クエストの色が灰色になることもないし・・・。RoKが導入されるその日が過ぎてもなお、RoK導入ストーリークエストを終わらせていないような気がする、今日この頃の私なのでした。

EQ2JE: 試練

 私は復帰以来、新規立ち上げギルドに参入させてもらっている。と言うことは以前にも述べた。

 で、この度そのギルドも順調に育ち、ユニークアカウント数で20も目前になってきたということで、ギルドレイドなんぞに挑戦してみようという動きになった。

 ギルドレイドというのは、EQ2のギルド関連のシステムの一つで、ホームタウンで「ギルドレイド用のクエスト」を受けることで、複数グループ(=レイド)用のクエストに挑戦することができる、というものだ。クエストはそれ専用に生成されるインスタンスゾーンのなかで行われ、基本的にはそのゾーンのなかのボスキャラを倒す、というのが主目的になるらしい。

 ってなわけで、このギルドレイド(ランク1)に挑戦してきたんだけど・・・。

 はい、中ボスごときに見事に敗北してしまいました。左上画像のデカい土エレがその中ボスだ。トホホー。

 今回はほぼ全員が同じレベルになるようにメンターで調整して、フェアな条件で挑んでみた。で、最初のうちは調子よく雑魚エピックノールをさばいていけて、これはいけるかなーって思ったんだけど、いやー、甘かったね。雑魚のあとに襲い掛かってきたこの中ボスが固すぎて、キャスター陣のPOWが切れるまでがんばっても、全然倒しきれなかったのだ。

 メンターをしてインスタンスゾーンの中に入り、メンターしたレベルに合わせた敵が配置されたところでメンターを切る、というような潔くない戦術を取れば、それは余裕で倒せるんだろうけど、ランク1のギルドレイドからそんなことをしないと勝てないようでは、先が思いやられるしなぁ。ただレベルが上がるほど「そのレベルでの最高装備」を揃えにくいこともあって、メンターキャラって、メンターしてない同レベルのキャラより、若干弱いような気がするんだよね。なんとなく。気のせいかもしれないけど、その辺で若干戦力が最適化しきれてないのかもしれない。

 とりあえず、このままじゃ悔しいので、なんとかガチで勝ちたいものだ。がんばれみんな!

EQ2JE: ダンスメモ

 私専用踊りメモ:


 かしかゆ かしもか しゆもゆ ゆかしか
 かもゆも ゆかもも ももしし ゆゆもゆ
 ゆかゆか もゆかし かゆかし ししもも
 もか

 旧リバーベイルのテーマに感涙。オルゴールとっておけばよかった。