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EQ2JE: 無貌者の神殿

 SHD、NEC、両キャラともLv50を越え、修行の場がメインランドからDoFの世界に移行しつつある。・・・とはいうものの、まだまだ取りこぼしたヘリテージや、冒険していないダンジョンがメインランドにもたくさん残ってるぜ!

 ってなわけで今回は、初探訪のダンジョンである「カジックシュールの神殿(CT)」で、初挑戦のヘリテージクエストである「スクリーミング・メイス」を主軸に遊んできた。

 CTは私のEQ1ライフにおける「青春時代」と言っていいLv20~40までを、最も長く過ごしたダンジョンであり、私にとってはかなり思い入れの深いダンジョンだ。イビル種族以外にとっては、極めて交通の便が悪かったり、コモンアイテムドロップがいまひとつだったり、後にリファインされてしまい、近寄りにくくなってしまったということもあって、CTくらいしか中盤の稼ぎどころが知られていなかった、超初期のEQ1プレイヤーを除けば、特にEQ1JEプレイヤーなどからすれば、どちらかというと影の薄いダンジョンかもしれない。だけど私の中では、その存在感はLGuk、SolBに比肩するのだ。下手をすればそれ以上かもしれない。

 そんなCTだから、かなり期待して乗り込んだんだけど・・・うーむ?

 私の中のCTの特徴というのは、明るい中庭と暗い屋内という、コントラスト鮮やかなところにあるんだよね。真っ暗なフィーロットを抜けたところにある、突然の陽光。しかしそこは、邪神を崇めるリザードマンたちの神殿だったのだ~、っていう展開にあったわけ。安全そうに見えて危険、というのが面白い。

 ところがEQ2のCTは、全体に中途半端に暗い雰囲気の一点張りで、まるで明るさがない。どちらかというと、私のEQ1の思い出の中では、クナーク大陸にあったCity of Mystに近いイメージだ。だから決して悪い作りではないんだけど、先入観があるぶん、どうしてもそれに沿わないことへの違和感が出てしまう。この辺は前作経験者の弊害なんだろうな。

 でも、その点を除けば、なかなか歯ごたえのあるダンジョンだった。

 戦闘自体は、ややオーバースペックなキャラで乗り込んだ分、まぁ楽勝といえば楽勝だったけど、それでもダンジョンの厳しさや、ネームド探しの楽しさなどは、十二分に味わえた。あえて言えば、「もう少し、空間を広く使って欲しいな」というのはあったかな。さほど広くはないエリア内に、びっしりとNPCが配置されている感じがして、アウトドアエリアに開放感がなかったのが残念だ。でもこれは、当時のスペック的限界だったのかもしれない。

 ってことで、写真は神殿内にあった目玉風呂に、仲良く混浴の図。モイキー。

EQ2JE: 出世した土瓶

 Train! Train to ZONE!!!
 DVinn! DVinn!

 というシャウトでおなじみといえば、そう、CCBことクラン・クラッシュボーンだ。フェイドワー大陸のオーク氏族クラッシュボーンの本拠地にして、総大将エンペラー・クラッシュの居城であったCCBは、西のブラックバロウと並んで、EQ1の2大初心者向けダンジョンとして、多くのプレイヤーの記憶に残る名所だった。

 そのCCBはEQ2でも、拡張パック「エコー・オブ・フェイドワー」で導入されている。対象レベルが、Lv20+~30+というダンジョンに設定されているので、EQ1の頃に比べてややレベルアップしている感はある。でも、Lv20までをソロで過ごすことが多いEQ2においては、やはりグループ初心者向けダンジョンとして、誰でも親しめる、そして中級者への階段となるべき内容となっているといえるだろう。

 ってことでそのCCBにいって来たんだけど・・・。

 皇帝がクラッシュじゃなくて、D’Vinnになってるよ!

 D’Vinnといえば、確かにCCB最強の存在ではあったものの、その地位はあくまでもオークの軍団を訪れたダークエルフの大使に過ぎなかった。いわば客人扱いだったはず。それがなぜかこの500年後の世界では、オーク軍団を配下に置き、皇帝を名乗って君臨するまでに出世してやがるのだ。ちゃっかり妃まで見つけちゃって、この世の春を謳歌しているといった御様子。うーん、大破砕のドサクサで一体何があったのやら・・・。

 今回はその下克上済みCCBに乗り込んで、D’Vinnをあと一歩まで(?)追い詰めてきた。D’Vinn本人と戦うことはできないらしく、用心棒を叩きのめしたところでD’Vinnは逃げてしまったのが残念だ。しかし、無機質な暗殺野郎って感じだったD’Vinnが、大物ヅラして饒舌に演説してやがるのには、なんか違和感があるなぁ。

 ま、とりあえず、D’Vinnには500年分の貸しがあるわけであるからして、いつかキッチリとケリをつけたいものだ。

EQ2JE: 新世界!

 祝!新拡張パック「ライズ・オブ・クナーク(RoK)」発売!

 ということで、私も新世界を堪能しています!

 やってきました、シンキングサンド! 砂と風と太陽の世界! 陽炎揺らめく熱砂の先に見えるは、美女か!? 財宝か!? はたまた死か!? エキゾチックな世界に欲望渦巻く三つの勢力! そして冒険者たちは砂に埋もれた奇跡を目にするのであった! べんべん!

 ・・・あれ?

 はい。最新拡張RoKのクナーク大陸が真っ盛りの昨今なんだけども、そんなことは知ったこっちゃありません。私は最近もっぱら2年前の拡張パック「デザート・オブ・フレイム(DoF)」の世界であるところの、シンキングサンド周辺をうろうろしているのであります。

 いやー、DoFは適正レベル帯が45~60の拡張なので、やっとLv50に到達したばかりの私には、実にちょうどいい場所なんだよね。逆にRoKは適正レベルが、Lv1~20または70以上(たぶん)なので、私にはちょっと適さないのだ。それどころか、適さないだろうという推論があるから、まだ購入すらしていなかったりする。Lv70に近づいてからでいいかな、という感じで。

 ってことで、これからは、DoFの砂漠やら、EoF(エコーズ・オブ・フェイドワー:1年前くらいの拡張)の妖精大陸やらをしゃぶり始めようかな、という世間の動向を完全に無視した方向性を持ちつつある私なのでした。

日記: 11月18日(2007年)

 土日ともに風邪のような症状でダウンした。

 信州ツー以来、やっと土日ともに晴れた週末だというのに!
 RoK導入後、初めての週末だというのに!
 久々にギルド“リベンジ”レイドが企画されていたというのに!

 なのに! ダウンした。トホホー。

 おかげで、バイクにも乗れず、レイドにも参加できず、基本的にはずーっとベッドで寝ていたよ。

 これを書いているのは月曜なんだけど、まだどうも本調子じゃないなぁ。とっとと帰ってゆっくりEQ2でもしながら休もう。うむうむ。

EQ2JE: 新世界に向けて

 EQ2アカウント保持暦3年にして、はじめての「拡張パック導入のとき」を迎えようとしている。

 明日11月14日に、最新の拡張パック「ライズ・オブ・クナーク(Rise of Kunark:RoK)」が導入される予定なのだ。おかげで今夜はサーバーがダウンしてしまっていて、EQ2をプレイすることができないんだけど、まぁそこは我慢するしかないな。

 しかしおかげで今夜は時間があいてしまったぞ。・・・よし、少しばかりRoKについて調べてみることにしよう。

 ってなわけで長きにわたる10分間の調査を行った。結果、RoKの導入で変わるのは、ざっくりとこんなところのようだということがわかった。

 ・マップが増える
 ・種族が増える
 ・レベルキャップが上がる
 ・その分スキルが増える
 ・種族ごとの固有スキルが刷新される

 うむ、調査時間に見合う、すばらしい詳細さをもった結果といえよう。

 マップが増える、というのはいうまでもなくクナーク大陸のゾーンが、いくつか追加になるということだ。・・・なのだけど、対象レベルが現在の私のキャラとは合わないので、当面は私はあんましそのコンテンツの恩恵にあずかれそうにない。

 種族が増える、というのも、サーナクというドラゴンハーフ種が増えるようなんだけど、ハーフリングじゃないようなので(当たり前)、これまた私には全く持って無関係といえよう。

 レベルキャップおよびスキルの増加も、現在Lv70である人たちに関係する出来事であって、私のようなひよっこには、今年いっぱいは関係ないのではないかと思われる。願わくば飽きるまで・・・もとい、別ゲームに浮気するまで・・・もとい、「リアルが忙しくって」とか言いながら泣く泣くEQ2を中断するまでには、なんとかこの恩恵にあずかりたいものだ。

 ってことで、今回の拡張パックとそれに伴うバージョンアップで、当面私のプレイ環境に関係がありそうなのは、「種族固有のスキルが刷新される」という点のようだ。

 現在でも「種族固有のスキル」はあるんだけど、これがどうも機能していない。全体に効果の弱いものが多くて、あってもなくても同じ、という程度のものとなってしまっているようなのだ。そこで今回の拡張パックでは、この存在感の薄い「種族固有のスキル」を、よりプレイに影響を与えられるものにするべく、大規模な変更を加えるというのだ。

 ってことで、気になるハーフリングの新しい「種族固有スキル」を見てみると・・・。

 【生まれた瞬間に持っているスキル】
 ・食べ物、飲み物の効果時間が増える
 ・食べ物を召還できる

 それでこそハーフリングだ。

 【10レベルごとに選択取得できるスキル】
 ・Debuff付き刺突攻撃スキル
 ・英知の永続上昇
 ・20秒間690ダメージ分のウォードを張る
 ・毒の発動率の永続上昇
 ・敏捷性、回復速度の短期Buff
 ・最大HPの永続上昇
 ・精神耐性の永続上昇
 ・クリティカル率、刺突スキルの永続上昇
 ・クリティカルヒール、癒しスキルの永続上昇
 ・裁縫スキルの消費パワー永続減少
 ・調理の成功率の永続上昇

 ほー。

 とりあえず、全くまるっきり「ハーフリングのメイジ」というものには利点がないということがわかる。刺突武器、毒、回避、ヒール、ウォード、といったあたりがキーワードとなっていることからして、やはりハーフリングはスカウトないしプリーストが、第1選択として想定されていると思しい。ファイターは第2選択。メイジは論外だ。

 ハーフリングのファイターとメイジをメインに遊んでいる私としては、正直言ってこの変更は・・・

 大好きだ。

 うむ、私の大好きなマイノリティ路線で、実に満足だ! うへうへ。