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NW: 採集スキルとモラトリアム

 先に進みあぐねている。

 もう今いるエリアの水準からすると、だいぶレベルも上がってしまったので、メインクエストを進めて、活躍の場をどんどん先のエリアに移すことも、やろうと思えばできる。だけど、寄り道クエストをしたい、採集スキル上げがしたい、いろいろなビルドを試したい、っていうようなことが相まって、なかなか進めていない。

 大人になりたくない。

 モラトリアムしていたい。

 そんな日々だ。

 写真はそのモラトリアム期の活動のひとつとなった、採集スキル上げ。この数日の主な興味はここだった。

 というのも、ちょっと先のエリアを覗いてみたところ、「スキル不足で採集できないけど、偶然見つけた機会には拾っておきたい」という資源に多く出会ってしまったのだ。その状態で先に進んで、今後も「採りたいのに採れない」という資源に出会い続ける、ということを考えると、ちょっとそれは精神衛生上よくないと思った。承服できない。採りたい時には採れる身分になっておきたい。

 ということで、先に進むことを放棄して、しばし低レベルエリアに留まり、採集スキルを上げる日々を送ったというわけ。

 おかげでHarvesting、Mining、Skinningは無事100を超え、先のエリアでもこれらのスキルの資源については、採れるようになった。しかし鬼門はLogging。これ、全然上がらねええええ。結構な森林破壊を行ったはずなのに、まだスキルは70やそこらだ。木こり道は険しい。え? 釣り? い、いつかやるかな。

 そしてモラトリアムしてる理由のもう一つはビルド。

 これもまだしっくりこないというか、次々と目移りしてしまって困っている。全然自分の中で確定しない。もう4回くらいステータスやスキルをリスペックしたよ。正直、今までこのゲームで一番お金を使っているのは、武器や防具ではなく、リスペック料金かもしれない。

 最初はDEX極のRapier/MusketなDPSビルドだった。ここから次にDEX/CONでSword and Shield(SnS)/MusketのTanky DPSビルドにして、さらにSTR/INT/CONでSnS/Ice GauntletなTankビルドにしたあと、今現在はまたSnS/Musketに戻っている。

 今はまたRapierが気になってしまっているんだけど、もうそろそろ方向性を決めねばならないな。

 うーんどうしたものか。

日記: 10月2日(2021年)

 ローダウン計画最終章。

 ついにローダウンが完了した!

 ということで、その結果について述べたい。

 まだバイク屋に受け取りに行って、帰ってくる途中に1時間余り乗っただけの感想しかないので、浅いことしか言えないだろうけど、言うなら今なので言おう。

 【作業内容について】

 図示の順番が前後するけど、ローダウンのために行った作業について、Fig.4と5で示す。

 Fig. 5がもともと車体についていたリアサスペンションの部品の一部。これを少し短いFig. 4のパーツに組み替えることで、ローダウンを実施した。サスの分解という作業になるので、プロにお願いした次第。ついでにサスが清掃されたりもしたので、いろいろと、はかどった。

 作業としてはそれに加えて、フロントの突き出し量を15mmほど増やしてもらった。突き出しというのは、要するにハンドルがフロントフォークのどの高さについているか、というようなこと。わからない人は調べてください。

 Fig. 1と2のオレンジの丸で示した箇所が、突き出しの違いなんだけど・・・見にくいな。すまぬ。

 リアサスだけ短くすると、乗車姿勢が標準よりも前高後低になってしまうので、フロントも下げてバランスを維持した、という意味合いだ。

 【結果の見た目】

 Fig. 1と2に、見た目の変化を載せた。Fig. 1が作業前、Fig. 2が作業後だ。

 できるだけ縮尺や構図を合わせて、横から見た時の車高の変化を図示したかったんだけど・・・Afterの写真撮影が思いっきり逆光だったので見にくすぎるな、これ。ごめんなさい。でも一応これで説明を続けたい。

 赤い線は、水平線。フロントフォークのフォークシール部分をつないだ水平線で比べると、この部分は高さが変わっていないことがわかる。

 緑の線は、作業前後の特定の個所をつないだもの。ひとつはフロントのカウルの突起をつないで、もう一つはリアのタンデムグリップの付け根をつないだ。わかりやすいように、赤い水平線で補助線を引いておいたのだけど、いずれの部分も高さが下がっているのがわかる。

 さらに車高の変化を見て取れる個所として、青い丸を描いた。この部分の、リアフェンダーの上部の空間が、作業前後でかなり変わっているのがわかると思う。ここが作業後に狭くなっている分だけ、車高が下がったというわけだ。このせいで少し格好悪くなった気もするけど・・・仕方ない。

 【角度】

 車高を下げたことの、ちょっとした問題のひとつは、サイドスタンドを立てて停車するときの、車体の角度が垂直に近くなってしまった、ということだ。Fig. 3と6で示した。

 これは作業前からわかっていた問題で、もし安全性を損ねるレベルで車体が立ってしまったら、スタンドを切断/溶接して、ショートスタンド化してもらうつもりだった。でも、実際に作業してみたところ、車体の傾きは一応安定しているっぽい範囲に留まっていたので、今回の作業ではそのままにしてもらった次第だ。

 少し運用してみて、やっぱり角度がなくて怖いな、ってなったら、加工してもらうハラ。

 【感想】

 すげええええええ快適。めっちゃ足つく。

 ホビット族の宿命として、バイクはある程度つま先立ちで乗るもんだと思っていたんだけど、やっぱりかかとでしっかりと足がつくのは、安心感が違った。はじめての経験・・・というか、ゼルビスの頃と同じレベルの安心感。素晴らしい。

 精神面で言えば、停車するのが億劫ではなくなったというのが大きい。今まで「止まるのが面倒だから」という理由で、スルーしてきた寄り道や立ち寄りを、これからの旅では、もう少し積極的にできそうだ。

 サスのストロークが短くなったことによる悪影響は、普通の舗装路を走っている中では感じなかった。たぶん、ずっと感じないと思う。ワインディングも走っていないので、走行特性の変化なども、まだわからない。これまた私のライディングレベルでは、たぶん大して感じないと思うけど。

 とにかく、1時間余りの街乗りでは、良い面ばかりを体感した。10年早くやるべきだった。

 【データ類】

 記録的に残しておくデータ。

 FZ6 Fazer S2。元々のシート高795㎜。

 ローダウンキット。TECHNIUM製。ローダウン量30㎜くらいかな。約2万円。

 プリロード最弱。これでも5~10㎜くらいはローダウンしたかな。

 実質シート高。755~760㎜くらい。小型バイクレベルに低い。

NW: はじめてのダンジョン

 いわゆるインスタンスダンジョンに初挑戦してきた。

 ちなみにNew Worldでは、インスタンスダンジョンのことをExpeditionと呼ぶ。エクスペディション。遠征。オンライン旅行サービスに似た響き。

 まぁ、呼び名はどうあれ、内容としては、慣れ親しんだインスタンスダンジョンのそれのようだ。ローディングを挟んだ専用ゾーンで、ボス撃破を目指して進む、例のあれ。

 今回挑戦したのは、その中でも入門用に位置するであろう、Amrine Excavationというところだ。推奨レベル25。エクスペディションの中でも難易度的には一番低い。最初のもの。

 結果としては、カンパニー(ギルド)の仲間に頼る形でメンバーを募集してもらって、フルグループにしてから挑戦したおかげもあって、無事にこなすことができた。メンバー集めをしてくれた仲間には、感謝しかない。ありがとう。最近メンバー集めのようなことをする気力がめっきりないのだ。助かった。

 ってなわけで、いつも通りに、思いつくまま感想類を述べよう。

 まず展開とか難易度的な、ゲームプレイの部分だ。

 これは一般的なMMORPGに比べると、かなりカオスだった。無秩序だった。

 タンクが1匹も漏らさず敵を引きつけ、それをDPSがヘイトを稼がないように殴り、ヒーラーが回復し、必要であればCCで敵を分散させる・・・というような、秩序ある展開にはなかなかならない。わーっと敵に群がり、うおりゃーと殴り、どさっと回復する、みたいな大味なPvE体験。サッカーで言えば団子サッカー。ポジショニングもオフザボールの動きもない。別のゲームで例えるなら、無双シリーズっぽい景色が広がっていた(無双シリーズはやったことがないけど。想像)。

 この先、難易度が上がっていくと、より繊細な敵のさばき方が求められるのかもしれないけど、今回挑んだAmrine Excavationについて言えば、間違いなくそんな種類のものだった。

 誰が殴られているのかも、どういう攻撃を食らっているのかも、誰がダメージを出しているのかも、いまいちよくわからない。よくいえば責任の所在があいまいで気楽。悪くいえば改善点がわからず成長しにくい。挑戦意欲を惹起しない。そんな感じ。

 難易度そのものはどうだったのかな。「難しい操作をしなくてもクリアできた」という意味では簡単だったし、「ガードや回避を駆使した効率的な戦いをする」という意味では、それは全然できておらず、難しかった。

 この入門エクスペディションでは、後者のような回りくどい真似をせずに、脳死で前者に徹したほうが、展開が速そうではあったから、それが最適解と言えなくもないけどね。なお重ねて言うけど、この先もずっとそうかはわからない。

 次に報酬について。

 青から緑の装備が気前よく手に入る。多くの敵を倒すので、経験値や武器の熟練度の伸びも悪くない。装備の損耗度や、ロールによってはポーションの消耗などもあろうから、リアルな損得については一概には言えないかもしれないけど、まぁ、それなりに美味しいコンテンツなのだと思う。

 仕組みについて。

 メンバーファインダーとかダンジョンファインダーとかシャキとかと呼ばれる、最近のMMORPGでは標準装備のシステムがない。なので参加メンバー集めをするには昔ながらの方式、つまりチャットで「Tank LFG」とか「LF2M DPS/Healer」とか叫んで、アナログ的に人を集める方式を採らねばならない。

 いや、懐かしいよ。懐かしい。懐かしいけどさ。でも今日日これはどうなのかね。

 この数日のプレイで、New Worldはかなりそつのない、最近のMMORPGにあるべきものを網羅している、よく勉強されたMMORPGだと、高く評価し始めているんだけど、この点だけはなぜかぽっかり穴が開いたように不備があって残念だ。そんな出来のいいNew Worldだから、この点に関しても見逃しや不備などではなくて、設計思想上あえて用意してないのかもしれない。だけど、やっぱりメンバーファインダーは必要なんじゃないかなぁ。

 特に、このゲームの場合、メインのクエストラインで、エクスペディションのクリアを要求する流れになってるから、そこで詰む人を出さないためにも、メンバーファインダーが欲しいところだ。

 ただ、この辺の切実さは、ひょっとすると英語が母語の人には、英語でメンバーを募集する/されることのハードルの高さがわからず、実感がないのかもしれない。知らんけど。

 ってなわけでエクスペディション、こと、インスタンスダンジョン。

 個人的にはいまのところ、存在が嬉しいという点よりも、これをこなさないとメインシナリオが進まない、というプレッシャー発生装置の形で機能してしまっている。プレイングもまだ満足できていない。

 だけど、「このゲームにもPvEの定番コンテンツがしっかり用意されている」とわかったことは、プレイのモチベーションを維持するうえで、良い材料だった。

 聞き及ぶところでは、今のところエクスペディションは、全部で6つくらいあるようなので、この先も順次こなしていくことになるのだろう。

 頑張っていこう。

NW: 初日の感想

 いわゆるファーストインプレッション。ただひたすら思いつくままに項目を羅列して、だらだら行くぞ。

 【操作が簡単】

 このMMORPGの特徴を一言で言うならこれなんだろうな、と思う。

 MMORPGにありがちな「スキルバーを何個も並べて、10や20のスキルを選択的に押す」というような、そういう無意味な煩雑さがない。私は一昔前のMMORPGの、このスキル数のインフレ状態が大嫌いだったので、この点はとても好ましく感じた。

 New Worldでは、スキルはなんと同時に3つしか使わない。それに通常攻撃とガードと回避と武器のスワップ。合計7つのキーと、あとは移動キーでほぼすべての戦闘操作が完結する。シンプル。

 【でも戦闘はいまいち】

 しかし、それで戦闘が楽しいかというと、どこかもっさりというか、思い通りに戦いにくくて爽快感がない。これは以前のベータの感想でも述べたけど、アクション中に移動できないことが大きい理由だと思う。敵が目の前にいるのに、その横を突いてしまって当たらない、みたいなもどかしさがよくおこる。

 私はこういうときに、「それを当てるのが腕だろ楽しみだろ長所だろ」って思うよりも、「思うように当たらないシステムはダメだろ短所だろ」って思う派。いずれ慣れて、それにつれて短所だと思わなくなっていくんだろうけど、だからこそ慣れる前のこの新鮮な頃の感想を覚えておきたい。

 【ただマスケット銃はかっこいい】

 かっこいい。

 【でもビルドが限定的】

 武器2つの組み合わせがビルドになるゲームなんだけど、武器ごとに重要なアビリティが違うので、重要なアビリティが同じ武器同士の組み合わせにしか事実上できない感じ。それが不満。

 例えば、DEXが主要ステータスになるマスケット銃を使う場合、同じくDEXが主要ステータスになるレイピアや槍と組み合わせることはできても、STRを使う剣や斧と組み合わせるのはロスが大きい。みたいな。

 なので、割と似たり寄ったりのビルドになる未来が見える。個性を打ち出せない。せっかくマスケット銃は格好いいのに、銃を撃ってる人はだいたい腰にレイピア下げてて、テンプレ感が強く、格好良さが目減りする。うーん。

 【顔がダサい】

 個性の話で言えば、キャラクリにおける顔面偏差値の低さは大変致命的。

 前述のように中身が似たり寄ったりでパッとしないのに、外見までパッとしない。モブ顔。

 RPGという変身願望実現ゲームでしたいことはそうじゃないだろー。

 【採集が楽しい】

 採集できるオブジェクトがそこかしこにあり、採集時のアクションも小気味よく、数値の上がり方も単位が無意味に大きくて豪快なので、「採集スキルの数値上げ」という単品にハマる要素がある。思えばCrowfallもそうだった。かつんかつん石を叩くのがやめられない(・・・は言いすぎだけど)。

 【でも生産はいまいち】

 いまいちというか、スタッシュのシステムがなー。

 素材を持ち運んでいなくても、スタッシュに素材をいれておけば、施設でスタッシュの素材をつかって生産できる、というのは今どきのMMORPGっぽくて便利なんだけど、スタッシュの中身が街ごとに別々という仕様なので、採集で集めた素材を出先で預けたり、生産したりというような融通が利かない。不便。

 【ファストトラベルが謎】

 ファストトラベルというシステムがあるものの、それにかかるコストの仕組みがよくわからない。

 今のところ、設定した拠点(宿屋)への1時間に1回のリコールを除き、ファストトラベルを活用できてない。いずれバンバン使えるようになるのだろうか。

 【移動がだるい】

 というわけで移動がいちいちだるい。今のところマウントもみないし。

 【ただし、地形踏破性が良い】

 移動はだるいんだけど、坂道を上る能力が尋常じゃない。スカイリムより上る。上るっていうか登る。坂道どころか、軽い崖だったら、ジャンプと這い上がりを駆使して登れる。一見進めなそうなショートカットルートを模索し、進んでいけるのは、案外楽しい。オープンワールド感ある。

 【クエストが往復系】

 最近のMMORPGは、クエストの導線が練られていて、クエストをこなすと報告は次の目的地、というような仕組みになっているものが多かった。それによって、同じ道を何度も歩くことがなくなり、新鮮味を維持しつつ、世界を見て回ることができた。

 一方でNew Worldは、拠点から出発して、クエストを郊外でこなして、また拠点に戻って報告。それが終わると、また拠点から出発して、クエストを郊外でこなして、拠点に戻って報告。そういうループがすさまじく多い作りになっている。というか、ほとんどそれしか今のところない。

 単調なお使いゲーここに極まれり、という感じ。

 【拠点は賑やか】

 皆が皆、拠点と目的地の往復をしているので、拠点の街はなかなかにぎやか。オンラインゲームっぽさがある。まぁ、賑やかなだけで、メリットはないんだけども。

 【ビジュアルはいい】

 風景やその他の美しさ、見やすさはよい。キャラクターの顔以外は。

NW: 中人気サーバーで始動

 前回、サーバーが混みすぎだぜ! やってられないぜ! ってなことを述べたところ、さっそく公式よりアナウンスが出た。

 曰く、

 「サーバーの容量を増やすよ。そしてちょっとしたらキャラクターのサーバー移動を1回無料で提供するよ」

 というようなお達し。

 まぁまぁ正しい対処をしたんじゃないかな。さすがに自由にサーバーを移動できる、インスタンス制を導入するまでのことはできないにしても、キャラデータをサーバー間で移動できるのであれば、できるという将来の約束があるのであれば、現状は十分だ。どうせMMORPGの初期段階では、そんなにグループを組んだりはしないからね。

 私もこの報を受けて、一次志望のサーバーだったUtopiaサーバーをあきらめ、同じAPAC地域の中人気サーバー、Yomiでゲームを開始することにした。

 ちなみにYomiにしたのは仲間がここにしようと述べていたからなんだけど、案外仲間がその後Yomiにこなそうな雰囲気になっている。まぁ、サーバー移動もあることだし、しばらくはソロも辞さずにここに根を張ろうと思うよ。

 Yomiの民は一緒に頑張ろう。勢力はCovenantだ。黄色だ。