カテゴリー別アーカイブ: 日記: 2009年01月

日記: 1月29日(2009年)

 FIFA09のチーム戦経験がようやく10試合ほどになった。うーん、楽しい。そして難しい。

 前提条件として、私以外のメンバーは皆、私よりもFIFA09に慣れている。一方私のほうはといえば、まだシュート、ショートパス、スルーパス、フリーラン程度しかまともにはできず、クロス、ロングパスあたりまでは、それっぽくやってるフリができるものの、しばしばあらぬ方向に暴発してしまうし、キープ、マーク、タックル、パスカットに至ってはもう壊滅的だ。なので、チームでプレイしていると、足手まとい感が多少あって、申し訳なくもある。

 このゲームのどの部分に一番つまづいているかというと、間違いなく「走る」という部分だ。このゲームは、俯瞰視点でキャラクターを見ながら、そのキャラクターをスティックを傾けた方向に移動させるという、実にオーソドックスな操作体系を採っている。ではあるんだけど、そこにある2つの要素にまだ慣れることができていないのだ。

 1つ目は、単純にうまく方向を入れられないということ。例えば自分を8時30分方向に移動したいときでも、スティックを傾けると、8時方向に移動したり、9時方向に移動したりしてしまって、最短距離を走ることができない。スティックの精細な操作ができないのだ。なので妙にジグザグに走ったり、ピンポイントに地点に到着できないというストレスがある。

 2つ目は、移動量を把握できていないということ。このゲームの移動は、「スティックを傾けている間だけ移動する」というアナログチックものではなく、「『スティックを一回傾けると一定量進む』を傾けている間繰り返すことで連続的に移動する」というデジタルチックなもののようなのだ。なので、いったん移動を始めると、すぐに方向転換をしたくても、「一定量移動し終わるまでの待ち」が発生するので、シチュエーションによっては急には転回できない。つまり擬似的に慣性がつくのだ。だから状況に応じて、ダッシュしたり、歩いたりしないと、思い通りのポジショニングを維持できないんだけど、私はまだそれが出来ず、無駄にダッシュしすぎたり、逆にヨーイドンで出遅れたりすることが多く、ルーズボールの奪い合いでは負け、マークははずされ、ドリブルは奪われてしまう。トホホー。

 ってなわけで、元々はOSで慣れていたDH志望だったんだけど、DHに必要な要素は、唯一プレイヤースキルがなくてもなんとかなる戦術理解を除けば、ことごとく上記の「苦手分野」ばかりが要求されて、チームの負担が大きい。そこでこのところは、FWやSHなどの、「とりあえずはできる操作が多い」ポジションを多用している。ポストプレイは難しいので、主にセカンドトップ的な駆けずり回りプレイだ。そっちのほうが好きだしね。ドリブルできないけど。

 ゼ・ロベルト、アウト。ミロスラフ・クローゼ、イン。

日記: 1月28日(2009年)

 ちょっと遅れてしまったけど、今年も毎年恒例のヤツをいっておきますか。

 2008年蝿公国的オンラインゲーム大賞!

 年々規模が縮小されている気がするこの企画。今年はさらにノミネート作品が減ってしまって、事実上2作品、無理やり拡大しても4作品しか、オンラインゲームをプレイしなかった。そんな、数少ないノミネート作品は、これだ。

 ・エバークエスト日本語版(EQ2JE)
 ・Warhammer Online(WAR)
 ・ファンタジーアース・ゼロ(FEZ)
 ・モンスターハンター・ポータブル2G(MHP2G)

 で、この中から大賞を選ぶわけだけど、うーん、プレイ時間からすれば圧倒的にEQ2JEなんだけど、かといってEQ2JEにいまさら大賞を与えてもよいかというと、鮮度の面で非常に指名しにくいんだよな・・・。でも、一応やっぱり大賞がないと、あとになって各年の大賞を振り返るときなんかに悲しいことになるから、決めておくか。

 ってことで、2008年蝿公国的オンラインゲーム大賞は、エバークエスト2日本語版に決定! かなり消去法的にではあるけどね。しかたがない。

 以下寸評を述べる。

 まずEQ2JE。これほど長く同一タイトルを遊ぶのは、私の長いオンラインゲーム歴においても例がないことだ。熱狂的に遊ぶゲーム、というよりは、いつでも戻ってこれる我が家のようなゲーム、という地位を2008年では保っていた。これも私にとっては稀有なことで、さらに言えば2009年もそんな風になる予感がある。

 EQ2JEは、もうさすがにゲーム自体の鮮度がいいとはいえないんだけど、毎年コンスタントに追加される拡張パック、おまけにしてはボリュームのある季節イベント、精力的に調整が続けられているアップデートなど、なんとか鮮度を一定レベルに保ち続ける努力を、それも一定以上のクオリティで継続していることは、高く評価したい。

 そんな努力の甲斐あってか、着実に進化を続けているのも事実で、リリース当時からすれば全く別のゲームになっている。これは去年度の蝿公国的オンラインゲーム大賞で述べたとおりだ。あのときの評価は、今も概ね変わっていない。

 ただし、今現在、EQ2JEのサーバーの質は非常に劣悪で、長期にわたって改善されていないというのが、大きな問題になっている。この問題が長引けば、多くないプレイヤー人口が、さらに減少することも大いに考えられ、オンラインゲームの重要な要素である「適正なプレイヤー人口」を保てなくなるかもしれない。そうなってくると、せっかくのゲームそのものの鮮度を保つ努力とは、まったく別の部分から腐敗が進行していくことも考えられる。いや、すでにその兆候はあるのかもしれない。

 まだまだEQ2JEは戦えるタイトルだと思うので、運営には是非企業努力をお願いしたい。

 続いてWAR。1年近く出そうで出ない状況を待ち続け、ついにリリースされた期待作。・・・ではあったんだけど、ありていにいえば期待しすぎだった。MMORPGにおけるPvPに何を望むか。それは人によって違うと思うんだけど、私に関して言えば「よりヒロイックなMMORPG経験」なのだ。それがWARは薄かった。

 モンスターを倒す英雄、というものへの変身願望を満たすのがRPG。その過程に別のPCが関与することで、よりその変身経験がリアルになるのがMMORPG。ちょっと変人っぽいことを言っているけど、私がMMORPGを趣味とする上で得ている快感は、こういうメカニズムなんだと思う。ならそれにPvPを加えるというのはどういうことか?・・・と問えば、さらにその変身経験がリアルに、ドラマチックになるためのものである、という必要がある。しかし、その要求は、DAoCにおいては満たされたんだけど、WARでは満たすことが出来なかった。そこがWARに落胆した最大の部分だ。

 元来が、「MMORPGにPvPを追加した」というよりも、「戦争ゲームにRPG要素を追加した」という色合い濃くて、その部分で私の理想とは大きなズレが生じたんだと思う。個性的な自己の分身であるべき(だと私が思っている)PCは、しかしWARにおいてはボードゲームにおけるコマの1つというスタート地点から発しているため、徹底的に個性を廃され、計算可能な戦力の一部として画一化されていた。そんなキャラクターで敵兵に勝利しても、自分の勝利という感覚が薄く、結果として得られる快感も薄かった。

 また、PvP、RvR部分だけをとってみても、DAoCよりもわかりにくく、そのくせ簡素で、爽快感のないものだった。この部分については、中途で離脱した私には多くをいう資格はないけど、数多くのPvP戦の中に、興奮を得られる戦いは、僅かに2、3回しかなかったと思う。

 全体にそれほど悪い出来ではなかったけど、そういった部分が私にはなじまず、結局短命に終わってしまった。うーん、残念だ。

 あと、MHP2GとFEZだけど、これらは片手間にやったというに近く、前者はオフラインメイン、後者は2週間程度と、述べるほどでもないので割愛する。

 さーて、2009年はどうなるのかな? まず相変わらずEQ2JEはあるだろうし、実はEVE日本語版ってのもちょっと気にかかってる。それに、新たに開拓したXboxの世界からの参戦も、いくつかあるかもしれない。あとビッグタイトルと言えば、いわずとしれたDiablo3だけど、Blizzardのことだから、きっとあと2年は来ないだろう!

日記: 1月25日(2009年)

 ウェイパーうめえ!

 昨年からの自炊強化計画の実施以来、面白半分にいろいろな食材やら、調理やら、調味料やら、調理器具やらを試してきたわけなんだけど、特にウェイパーは使える。もうウェイパーなしの生活は考えられないくらい、使える。

 ここでウェイパーを知らない人のために説明すると、ウェイパーとは、漢字で書くと「味覇」と書く、中華スープのもとだ。

 中華スープのもとと言えば、ビンに入った粉末状のものを思い浮かべるわけだけども、このウェイパーは半練りタイプというのが珍しい。缶の中にラードのような物体が入っていて、それをスプーンなどで削りとって使用するという異色の調味料なのだ。これがまた、「隠し味入れてます」的な裏ワザ気分を盛り上げてくれてよい。

 そんなウェイパー。なににいれてもそれっぽい味にしてくれて、大変便利だ。まぁ、使いすぎるとウェイパー味ばかりで飽きてくるんだけど、考えるのが面倒くさいときには、ついつい多用してしまう。そしてそんな濫用をしても、ほとんどの場合それなりに満足できてしまうのが、実に使いやすい。

 1缶1000円近くもして、しかも量が多く、試しにちょっと手を出すには、いろいろと躊躇しがちなブツだけども、世のお手軽料理愛好家に、是非オススメしていきたい一品なのである。

日記: 1月24日(2009年)

 Xboxの話。そろそろカテゴリわけするか悩むくらいこの話ばかりで、興味のない向きにおいては済まない。まぁ、前々からこのサイトはニーズなどガン無視だからよかろう!

 【FIFA09】

 夜な夜なぼねぽと2人で野良BAPしていると、日本人チームからスカウトが来た! うへー、やはり見る人が見れば、私のプレイの輝きはわかるか! ・・・と思ったけど、たぶん、別に腕前を見込んで、というわけではなくて(見込まれるわけのないレベルだ)、純粋に日本人を不特定に誘っていたんだと思われる。

 まぁこれもなにかの縁かな。せっかくだし、きっともうこんな機会はなかろうと思われるので、思い切って参加させてもらうことにした。

 入ったのは、我々が入った時点で、我々含め5人ほどの(つまり入る前は3人ほど)小さなチーム。その後同じように誘われた人で、合計8人くらいになったようだけど、まぁそのくらいの中規模新興チームだ。

 で、私は時間があまり合わなくて、チーム戦はまだ3戦しかできていないんだけど、うむ、なかなか楽しいね。コミュニケーションの手段がVCで、私は話せない上に、音量調節が甘くて聞こえもしないという、非常に寂しい環境でやっているんだけど、それでもチームでワイワイ(・・・言っているのを想像しながら)やるのは楽しい。

 使用チームがバイエルン・ミュンヘンという、渋いチョイス(?)なのも、ヒネクレモノの私としては悪くない。こういう無差別勧誘チームだと、お子様と一緒になるリスクが一番の懸念だったんだけど、どうやらそのへんも大丈夫そうだ(コミュニケーションが取れないので、実はよくわからないけど)。

 ってことで、FIFA09。案外理想的に近い形で、まだ楽しめているよ。いつも私はレートが低いけどな!

 なお、私のゲーマータグはそのまんま「Nezfly」なので、何人かのチームメイトに検索されて、ここを発見されている可能性もある。別に困らないからいいけど、こそばゆくもある。うへうへ。

 【ACfAデモ版】

 まだニュータイプになるのをあきらめていない、永遠の女子中学生の私としては、アーマードコア・フォーアンサー(ACfA)のデモ版をクリアできないのが、悔しくてしょうがない。

 ってことで、1日数戦を日課に、通算10回ほどもACfAのデモ版ミッションに挑戦しているんだけど・・・全然クリアできん! デモ版がこんな難易度でいいのか!? Webで調べると、昔からのアーマードコアシリーズのプレイヤーの人々は、いとも簡単にクリアしてるようなんだけど・・・マジでか。

 たぶん、少しづつ、少しづつは進歩しているはずなんだけど、まだまだ全然勝てそうにないよ。そもそも弾がもたないし、弾切れ用に剣を持っていっても、うまいこと斬れん!

 蝶のように舞い、蜂のように刺す日は、果てしなく遠そうだ。

 でも、製品版を買う決意有り。売ってるうちに買っておこう的な。買ったらへびさん、遊ぼう。

日記: 1月22日(2009年)

 Xboxいじくり週間も半ばを過ぎた。色々と雑感を述べたい。

 【Xboxについて1:グラフィック】

 最後に触った家庭用ゲーム機が、セガサターン版バーチャファイター2 with 14インチTVとなる私としては、何よりもまず期待したのは、「大画面&最新機の吸い込まれるような迫力」だった。でも、結論から言えば、グラフィック面での感動は、「残念ながらそんなになかった」というのが本音だ。

 それは別にXboxがへぼかった、ってわけではなくて、映像的なクオリティとしては、PCゲームの進化を見続けていたので、耐性があったというだけの話だ。画面がデカイのはいいけど、視聴距離をとっているので、体感的なサイズは至近距離のモニターともさほど差がないしね。

 【Xboxについて2:ネットワーク】

 こりゃすごいわ。前述したように家庭用ゲーム機については浦島太郎なので、ゲーム機がネットにつながってるだけでも驚き。さらには、体験版をDLできたりもするので、さらに驚きだ。いまや家庭用ゲーム機は、PCでのゲーム環境にかなり肉薄しているんだな、と今更ながらに感じた。

 自分はまだPCゲーマー側の人間だと思っているから、家庭用ゲーム機に追いついてこられることに、少し悲しさを覚えたりもするんだけど、これが時代の流れなんだろうなぁ。

 【Xboxについて3:インターフェース】

 大変わかりにくい。どこをクリックすれば目的の箇所に到達することができるのか全くわからないし、到達するまでに必要な画面遷移も多すぎる。中堅ソフトハウスでももう少しいいものを納めそうだ、という出来栄え。

 このあたりは、PCオンリーの人にもわかりやすく言えば、マイクロソフトのウェブサイトと全く同じようなわかりにくさだといえる。サイトと違って、サイト内検索もサイトマップもないから、より一層致命的といえる。

 【Xboxについて4:コントローラー】

 慣れてない、というのが全てだろうけど、あえて。

 スティックの左右非対称がキモイ。わかりにくい。
 手にもった感触や、ボタンの押し具合は悪くない。
 サイズが少しでかすぎる。私の手は小さいのだ。
 十字キーの誤入力が多発。遊びが少ない。

 他に、ワイヤレスは、最初は「充電めんどくさいやん」というネガティブイメージだったけど、実際に使ってみるといいね。取り回しがいいのはもちろんのこと、コントローラーだけで電源のオン/オフ切り替えも出来るので、テレビのリモコン感覚で身近に置いておけば、ソフト交換時以外で本体に接近することがなくて済む。お手軽。

 ボイスチャット用のヘッドセットを差し込むプラグが、独自形式なのはいただけない。そういうつまらないところで利益を稼ぐ狙いは、本当に大嫌いだ。

 【デモについて1:Lord of the Ring】

 LotRをモチーフにしたTPSのデモ。剣で殴り、弓で撃ち、魔法で焼く感じの、おそらく対人戦メインのゲーム。FPSやTPSをパッドでやるのは、私には遠く険しい道だと痛感して、チュートリアルで引退。

 【デモについて2:アーマードコア・フォー・アンサー】

 ロボゲーのデモ。(メックウォーリア+バーチャロン)/2という印象。パッドのキーやスティックをフルに使うことを要求されるので、手足のようにロボを動かせるようになるには、血反吐を吐く覚悟が必要かもしれない。それまではたぶん、ストレスとの戦い。

 【デモについて3:キャッスル・クラッシャーズ】

 2Dベルトスクロールゲームのデモ。アーケード版D&Dの傍系。金で買い物する点や、ゴブリン戦車がでる点など、共通項は多い。ただし肝心のアクション部分については、はるかに軽い感じで、私の経験内で無理やりくくれば、ガーディアンヒーローズに近い。コンボでズババッババ。コンボ中に指が疲れること山の如し。

 【デモについて4:Moto GP 06】

 バイクレースゲームのデモ。06かよおおお! 07以降は日本では発売されていないらしく、そのせいかな? どうもXboxは、オンライン登録時の国籍で、ダウンロードできるものなどに差が出るらしい。こういうちょこざいな真似は気に食わないな。SF2しかり。ゲームはムズ過ぎ、ニッキー・ヘイデンこけすぎで、お蔵入り。