カテゴリー別アーカイブ: 日記: 2009年10月

日記: 10月27日(2009年)

 ピーター・モリニューが選んだ『過去20年で最も革新的な5つのゲーム』
 http://gs.inside-games.jp/news/206/20692.html

 これによれば、革新的な5つのゲームに選出されたのは、1)Dune 2、2)スーパーマリオ64、3)Tomb Raider、4)Halo、5)World of Warcraft、だそうだ。おぅ、見事にどれひとつやったことがないな。

 そこで私、こと、Nezが選ぶ革新的な5つも、誰も要求していないのに発表してみたい。是非発表したい。

 さて・・・これは「20年」というのがポイントだな。つまり、「原始のゲーム界の歴史」にとってというよりは、「成熟しつつあったゲーム界」に新しいインパクトを与えたものを選ぶべきなのだろう。つまり、「元祖」であればいいかというと、そうでもないのかもしれない。無論、そういう要素も重視したいけども。

 20年前といえば1989年。1990年のスーパーファミコン発売を目前にしていると時代だと思うので、ここではスーパーファミコン以降に限定して進めていこう。

 (なお、私は実は15-20年前くらいには、そんなにコアなゲーマーではなかったし、そもそも色々なゲームに手を出すほどの経済状況下にいなかったので、PC時代以前に経験したゲームの総数は少ない。今回の選出は、そんな少ないものの中から選んだ、視野の狭い結果になることをご了承いただきたい)

 「Nezが選ぶ過去20年で最も革新的な5つのゲーム」

 【ダンジョンマスター(スーパーファミコン)】

 ファミコン時代に、DQ3、FF3で遊んだものの、ややこの手のエンカウント式RPGが食傷気味で、SFCになっても、FF4にはそんなに熱中することができず、途中で投げ出してしまっていた。そんな私を襲ったのがこのゲームだ。

 3D(擬似)、リアルタイム、空腹、睡眠。DQやFFのディフォルメされた世界で剣を振るってきたところへきて、こんな過酷な世界で、人間の死体を放り投げ、モンスターの肉を食うはめになるとは。そのあまりのギャップにしてやられた。ここまではまった家庭用RPGは、後にも先にも多分ないと思うほど、こればっかりやっていた。

 ダンマス経験後、気が付けば世間はRPG=FFな世の中だったんだけど、おかげでしばらく普通のRPGに全く持って興味を覚えなくなってしまったよ。

 私がRPGに求めるものの方向性が、「他人の冒険の操作、鑑賞」ではなくて、「キャラクター=自分である要素が強いもの」になったのは、多分ここからだと思う。今その要素が最も強いジャンルはMMORPGだと思うんだけど、そこに惹かれた原点は多分こいつだ。そして、洋ゲー独特の濃さ、厳しさへの免疫がついたのもこいつ。

 このゲームがあってこその、Meridian 59への参入だったと思う。そして内心、今の3DMMORPGの多くは、こいつの子孫だと思っている(EQ然り、WoW然り)。

 ちなみに、PC版(?)のオリジナルリリース日は1987年らしいんだけど、私にとってのダンマスはSFC版なので、20年前の範囲内とした。

 【ストリートファイター2(アーケード)】

 ザ・格ゲー。私のゲームシーンのメインステージが、家からゲームセンターに変わったのはこいつのせいだ。

 ただ、私がゲーセンに行き始めた頃は、多分もうダッシュになっていたころで、その後すぐにターボ、そしてSFC版が出たんだったと思う(SFCの移植度は衝撃だった。あれはすごいな)。

 このゲームのすごいところは、今でも受け継がれている格ゲーの基本ルールを作ったというのはもちろん第1の偉業だけど、そういう部分とは別にもう1つ、世間的に「不良のたまり場」というような存在だったゲームセンターを、ゲーマー層にまで広げた、というところがあると思う。私を含め、多くのゲーマーにとっての、「ゲームをする場所」を変え、また「ゲーセンという場所」のイメージすらも変えた。それだけのムーブメントを引き起こした功績は、スト2のものだと思う(より一層ゲーセンの一般化を推進したのはプリクラとUFOキャッチャーあたりだろうけど、これは広げた層がゲーマーでは無い点で、根本的にスト2とは異なる)。

 なお個人的には、「ちゃんと」格ゲーをしたのは、侍スピからで、だからスーパー以前のスト2には思い入れは少ない。でも、最も革新的であることは確かだ。

 【バーチャファイター(アーケード)】

 ポリゴンの実力を天下に知らしめた。それだけ。でも、それがやっぱり世界を変えたね。格ゲー2つは挙げたくなかったけど、バーチャレーシングやその他大勢をここで挙げるのは違うと思った。私の中では、ポリゴンの時代の象徴=VF、だ。

 見た目のスト2、システムのVF、とかいう友人が当時いたけど、逆だ。格闘ゲームのシステムは、初代スト2でもう完成されていて、スト2はシステムを誉めなければいけない。そしてVFのすごいところは、グラフィックだ。

 美しい、とかじゃなくて、すげー、という。このころの時代っていうのは、そのちょっと前の時代までは、同じようなレベルのCGをつくると、NHKがそのCGを売りにして特番をつくり、「1000万円のCGで古代王朝を再現!」とかやっているような時代だったんだよね。それが、そんな高価なはずのCGと遜色の無い動きを、僅か50円で筐体の中に再現できる。これは驚愕したよ。

 もちろんVFがやらなくても、そのうち時代がこういったものを作っただろうし、これが一番最初ってわけでもなかったけど、最初にヒットさせたのが偉い。

 そしてこの素朴な見た目にマッチした、オタク受けしそうな格闘マニア向けのキャラ設定もうまかった。「はっきょくけんが・・・」「じーくんどうが・・・」というような、なんちゃって格闘博士が、いろんなところに量産されたに違いない。

 余談ながら、その後VF2を見たときの衝撃は、いまだに忘れられない。友人と町田のゲーセンに入り、人だかりの向こうの大型スクリーンに映し出された美麗なグラフィックが、中華娘と酔拳爺の戦いだったことさえも、鮮明に覚えている。今思えば1990年代の数年間の進歩って、凄まじい勢いだったなぁ。

 【スーパーリアル麻雀P4(アーケード)】

 コイン投入。地和。負け。

 別の意味で衝撃だった。

 ・・・ごめん、いらんボケをはさんだ。

 【Meridian 59(PC)】

 EQとどっちにしようかと思ったけど、やっぱりこっち。今の私を形作った記念すべき第一歩。

 いわば原体験なので、これがなければもっとUOにはまっただろうし、EQにははまらなかったんじゃないかと思う。原体験がDiabloの人の多くが、同じ俯瞰視点のUOに類似性を見たように、Meridian 59が原体験の私が、同じ主観視点のEQによりなじんだのは自然のなりゆきだ。

 この辺の時代以降になると、もうこのサイトでも色々と語りつくしているので、細かくは述べない。これ以降については、10周年企画に詳しいので、興味のある変態は参考にされたし。とにかくこれは世界的にも、自分的にも、近代MMORPGの元祖なのだ。

 オンラインゲームにおける振る舞いや、洋ゲーにまつわる様々な困難を自分で切り抜ける術なども、このゲームに教わった気がする。

日記: 10月25日(2009年)

 今週末は公私ともに落ち着いたので、久々にXbox360をいじり、かつ、情報を収集した。

 まずはSF4をえらい久々にプレイ。まだまだオンライン対戦はそこそこ行われているようなんだけど、プレイヤーの二極化がだいぶ進んでいるように感じられた。私の実力は今おそらくBP1000相当くらいではないかと思うんだけど、ランクマッチで対戦する相手はほとんどが3000以上の人で、たまに3桁の人がでてくる、という具合のマッチメイク状況だった。適正な相手とはついにめぐり合えず、トータル1勝10敗とかそんな感じのさんざんな結果で終了だ。でも、久々にやるとこれはこれで楽しい。

 続いて、Xbox360購入時についてきたエースコンバット6をいきなり始めてみた。ミサイルが100発ほど撃てるという凄まじい仕様のゲームなんだけど、フライトシムではなく3Dアフターバーナーだと思えばいけるな。ドラマ仕立ての割には、主人公(?)に全く感情移入できないのが難点だけど、ゲームプレイ自体は開始前に思っていたよりも楽しめた。片手間ではなく本気でやると、エリア88気分が微量に味わえる。惜しむらくはVCで話しつつ、CO-OPでキャンペーンができれば結構熱そうなのに、実際は数シナリオのみ。実に惜しい。

 さらにForza 3とかなんとかいうレースゲームの新作デモをプレイ。痛車とか言われている、アニメ絵でデコレーションされた車を走らせることができるということで、一部のマニアに人気らしいシリーズの最新作だ。しかし、レースゲームそのものにあまり適性が無い私には、2,3周レースをしてみても、あんまり良さがわからなかったかな。綺麗は綺麗だけど、どーも燃えない。

 ってな感じでXbox360への興味を少し自分に対して煽ったところで、情報収集をすると、いくつか気になるネタがあった。

 1つはFIFA10が、もうリリースされているという事実だ。これはちょっと気になるな・・・。でも、ゲーム内容が09と大幅に変わってないなら、たまにチマチマシーズンを進める用途には09でもいいような気もする。サッカーマニアではないから、今年の成績によるデータ、とかにはこだわりが薄いしね。でもオンライン対戦の盛況度が高いなら考えてしまうなぁ。旬は今だ。む。

 もう1つは鉄拳6が今週でるらしいということ。鉄拳シリーズは全くやったことが無いんだけど、PC大破で音信不通のメキシコ流某Cが「鉄拳鉄拳」と言っていたのを思い出す。面白いんだろうか? 息の長いシリーズものだけに、今更参入してどうにかなるのか不安だけど、「たまにやるアクション」の座を、いつまでもSF4にしておくのもきついから、これもアリかもなぁ。しかし総キャラ数40ってすごいな。有名な鉄拳じゃなかったら「確実にクソゲー」とか言っているところだよ。40キャラの間にバランスとかは存在しているんだろうか・・・。

 ってなわけで、熱いような熱くないようなXbox360。年末以降のMMORPG更新期間までは、こういうところにベクトルを持っていくのもありかもしれないな。・・・おっと、Wiiもなんかないのか見てみる必要があるか。

日記: 10月23日(2009年)

 今日は午後休をとって池袋へ。

 目的はパスポートの更新で、手続きは案外あっさりと終わった。写真を撮っていかなかったので、併設されている写真館で2枚2200円などという暴利をむさぼる写真を撮ってしまったけども、実物よりも格好良く撮れていたので満足。今までのはひどかったからな・・・。

 で、せっかくなので池袋のゲーセンにいって、気になっていたボーダーブレイクをやってみた。

 ゲーセンでゲームをするなんて、リアルに10年ぶり近い。なんだか緊張しながら入店し、キョロキョロと辺りをうかがいながら歩を進める。なぜか警察官が2名ほど現れ、あわててコインゲームコーナーに駆け込んでいくのを尻目にしながら、目的の筐体を発見した。

 ボーダーブレイクをプレイする前には普通、個人用データを書き込むカードを購入し、それを筐体に挿入する必要があるらしい。もちろん今回はお試しプレイなので、個人用データの保存を放棄してもよく、その場合はカードの購入は不要だ。

 だから私としては必ずしもカードを買う必要はない。だけども、「ゲーセンでカードにデータを記憶させる」などという未来のゲームをしたことがなかったので、是非にと喜んで購入し、その上でゲームをプレイした。

 お値段は、カード代300円、プレイ料金が100円で4-5分という時間制。ずいぶん高いぞ。が、学生時代ならともかく、齢14ともなるとさすがにその程度屁でもないので、1回プレイの最大単位らしい500円をぶちこんで、20分強がっつり遊ぶことにした。

 テキトーにパイロットを作成し、プレイ開始。チュートリアルがあったけど、そんなものはやってられないので、いきなりオンライン対戦開始だ! さあこい、全国のパイロットども! ・・・とおもったら、階級が最低なので、しばらくはプレイヤー軍 vs COM軍の戦いをさせられるらしい。まぁいいか。500円では階級は上がらず、この日は結局COM戦しかできなかった。

 対戦規模は最大で10vs10らしいんだけど、同じタイミングで参戦する同じ階級の人が全国にいなかったせいか(?)、6vs6の戦いになった。まぁいいけど。

 で、肝心のゲーム内容なんだけど、まぁまぁかな? 一番に感じたのは、「公式ムービーほどのスピード感がないな」ってことで、それは残念だったんだけども、TPSとしては悪くない出来だと思う。弾の当たり判定が大きいのか、テキトーな照準でもそれなりにエイムできるので、大雑把に気分良く射撃できるのは、私にはプラスだ。反面、自分もステップしても結構食らうんだけども。

 ただ逆に言うと、本当に単なる「まぁまぁなTPS」であって、FPSの豊富なPCオンラインゲーマーからすると、さほど目新しいものもないように感じた。1時間で1000円以上がかかる、という高価な遊びにしては、それの対価にスペシャルなものが足りない、というところ。強いて探せば、ライトかつヒロイックなロボものTPSというのは希少かもしれないけど、それだけだなぁ。

 ってことで、悪くないけどPCで出してくれよ、という第一印象通りの結論に落ち着くのでした。

 それと、同じカード式のアーケードRPG「シャイニングフォースクロス」のロケテストもやっていたので、他人がやってるのを観戦してきた。内容は、MHやPSOの系統のTPS風アクションRPG。昔のベルトアクションD&Dを3Dにして、カード記憶媒体の育成要素をつけた、といったほうがいいかな?

 これも結論は同じ。悪くないけどPCで出してくれよ、というやつに見えたかな?

 ってなわけで、2つのアーケードのオンラインゲーム(?)を体験してみたわけなんだけども・・・うーん、なんだかオンラインゲームのアーケード化という、逆流減少がおきているのかな? 私はかつて、オンラインゲームの台頭を受けて、ゲームセンターを去ったクチなんだけども、それがまた逆の流れになるというのは、想像だにしなかった事態だ。

 ゲーセン仲間もいまやいないし、ものぐさな私は家で遊べたほうが楽なので、この流れはあんまり歓迎できないな! PCのオンラインゲーム最大の問題点の一つである、「個々のスペックの幅を想定する」というものを無視できるから、確かにアーケード化の妥当性もわかるけども。だったらせめて家庭用ゲーム機で!

日記: 10月22日(2009年)

 mixiアプリの話。

 導入直後は、「いらねーよ!」「レイアウト改悪!」と思っていたmixiアプリなんだけども、今となっては、「いらねーよ!」「レイアウト改悪!」と思っている。ついったーもどきはさらに要らない。

 でもま、あるものは触ってみてしまうわけで、いまさらながら少し遊んだよ、というネタだ。本当にいまさらだな。

 一番いじったのは、サンシャイン牧場というやつ。「命令出して待機型Webゲーム」と同じ系統の牧場育成ゲームだ。なんとなく、SOLD OUTを思い出す。

 しかし「牧場」という割には、1ヶ月ほど遊んで生産したものが、野菜や、果物や、花や、鶏卵、というのが大いに謎だ。当初は、馬や牛を育てて、乳製品をのどかに生産し、あまつさえ競馬などにも興じるといったゲームを想像していただけに、大幅にスケールの小さい展開にガックシしたりしなかったり。これは正しくは「サンシャイン農場」だな。うむうむ。

 育成にかかる時間の大半は「待機時間」なので、1回当たり2分程度の操作が、1日に2、3回だけで事足りるのが最大の長所だ。熱中するほどのものではないんだけど、「せっかくなのでついでに収穫しておこう」程度のテンションで、大勢が惰性プレイをしている。限りなく細く、割と長く。そんなゲーム。

 あとは単発でいろいろあるようだけど微妙な気配。

 昨日は、どこかで紹介されていた「アルヴィオン(ArvioN)」というのを始めてみた。自動戦闘をし続けるだけのキャラ育成ゲーム。こちらはなんとなく、ガンダムのCGI対戦ゲーム(名前忘れた)を思い出す。

 こちらは1回1回の戦闘が短く、それを手動で繰り返し行う必要があるため、操作を要求される頻度が多い。「牧場」のような放置プレイが効かないため、気楽にはやりにくい。時間があって、単純なクリック作業をしまくれる人が急成長できるゲーム・・・かな? 私にとっては、半日サイクルくらいの「命令出して放置型」のほうがよかったな・・・ってそれじゃ牧場とかぶるか。

 ただせっかく作ったアバターは惜しいので、トップにおいてみた。飽きるまでは暇なときにちまちま育てて着せ替えようと思う。

日記: 10月20日(2009年)

 ちょっとタイミングを逃した報告だけど、MMORPGスペルボーンのクローズドβテストに参加した。

 まぁ、こんなもんかな、という印象。全体的なクオリティはさほど高いとはおもえず、最近のゲームで比較すると、少なくともAIONには比肩しないことは確かだと感じた。

 アクション性があるという触れ込みの操作は、どちらかというと足かせになっている印象が強く、軽快さよりも煩雑さが前面に出ていた。例えばスキルのドラムのような操作体系。コンセプトはわかるんだけど、どのスキルが選ばれているかが、視覚的にわかりにくかったり、スキルを選択するためのマウスホイールのスクロールが、右端や左端から逆端に移動しないなど、細かいインターフェースの不親切が積み重なって、短所ばかりが強調されていた。他にも、会話等のさまざまなアクションの基本が、右ドラッグ(!)という珍妙なものだったりするのも、理由がわからない。

 そんなわけで、期待していた部分である、「操作性の新しさ」が丸ごと短所になって跳ね返ってきた、という第一印象だった。この辺はある程度慣れや、UIのカスタマイズがカバーする問題かもしれないけど、初動の印象ではジャンル違いとはいえ似たコンセプトをもっていたDDOには、遠く及ばないと感じられた。DDOのときは、「操作性の新しさ」が丸ごと長所に感じたものだったのになぁ。

 まだテスト中だけど次の機会は・・・うむむ。