カテゴリー別アーカイブ: FF14

FF14: 忍者卒業!

 はい、忍者がレベル50になりました。

 ジョブクエストも無事大団円。某NARUTOさんと同じタイミングで終わるとは、運命を感じますね(感じません)。

 レベリングに際しては、ガチ勢の友人がバハや蛮神をやっている間に、自分なりに頑張って、「忍者のレベルキャップ到達くらいは負けないぞ」と奮闘したものの、気がつけばその友人が悠々とレベル50になったあとで、後塵を拝すかたちでのヒットとなってしまった。くそう。

 前回のエントリーでディスったように、忍者はやっぱり面倒くさいのと、結局詩学集めなどでは竜騎士をださないと、ネクサスに少しでも近づくことができないので、これにてひとまず忍者メインの時間はおしまいかな。面倒くさいとはいっても、もう少しメカニズムを体に叩き込んで、人並みの動きを体得するまでは頑張りたい気もするんだけどね。でもやっぱりネクサスの件がネックになるから、忍者を頻繁に出すのはむずかしいな。

 ただ、一応隙を見て忍者のレリックは取っておこうと思っている。脇差風で格好よさそうだし。

 なので忍者はもうちょっとだけ続くのじゃ。

FF14: 忍者デビュー

 脳死FATE&脳死リーヴでさくっと双剣士をレベル30まで上げ、新たな職場「忍者」に就職した。

 この記事を書いている段階で、もうレベルは45。あとはテキトーにFATEパーティーに参加すれば、レベル50は見えそうというところ。アーティファクトも胴以外は入手して、ジョブシナリオ的にもゴールは目の前。案外すぐに双剣士/忍者のレベル上げは終わってしまいそうだ。

 さて、ここまでの忍者の感想なんだけど・・・これは面倒くさそうだ。

 世の中の装備レースから大きく遅れをとっているぶん、なんのためらいもなくほかのジョブに乗り換えることができる、っていうのがエンジョイ勢のひとつの利点だ。だから、忍者が面白かったら、詩学を忍者に使っていく、なんていうのも面白いかと思っていたんだけど、現状ではその選択はちょっと厳しいと言わざるを得ないかな。

 なぜかというと、もう、とにかく、「忍術が面倒くさい」。これにつきる。

 MMORPG歴も20年に近づいてきて、ただの3連コンボすら冗長に感じるようになってきた今日この頃だというのに、いちいち戦闘中に「印」とか結んでられないわけですよ。プレイヤーの作業を省略して「印を結ぶ時間ぶんのキャストタイムのある1つのスキル」にしてくれよ、と思ってしまう。

 それでもこの面倒くささが、そのまま強さにつながるなら、まだわかる。でも、これは想像でしかないけど、最終的にはそうはならないんじゃないだろうか(今は強いらしいけど)。正確に立ち回り、間断なくコンボを叩き込みつつ、GCDにはさむカタチで最適な忍術を差し込んでいって、とことん効率化を突き詰めた先にあるものは、しかし、操作がより単純な他のDPSジョブと同じか、ちょっとマシ程度のDPS、でしかないと思うんだよね。なぜなら、もしこの苦労に見合った、破格のDPSを忍者に与えてしまうと、他のDPSの存在価値がなくなってしまうからだ。で、そこまで思い至ると、この苦労をする意味は薄いよな、と気持ちが萎えてしまう。

 もし、それでもこの苦労に意味を見出そうとするならば、それは、「面倒くささゆえにレアジョブになるかもしれない」という、マイノリティーの魅力になるだろうか。今はリリース直後で人口過多だけど、最終的にエンドコンテンツではレアになりそうな予感はある。

 でも、ま、とりあえず、今のところは「ない」かな。リリース直後で強い、今この一瞬の輝きのために、集中して練習/プレイできるガチ勢向けのジョブだと思う。モンハンしながらFATEやってるようなにわかには厳しい。ニンニン。

FF14: 双剣士デビュー

 パッチ2.4で導入されたクラス、双剣士で少しだけ遊んでみた。

 プレイした感触はまだ序盤なので、他の近接DPSの序盤と大差ないね。敵に近づいて、ぼこぼこするだけ。気楽だ。

 しかし、このさき忍者になって、忍術などが増えるとまた印象も変わると思うんだけど、現段階での双剣士には、クラスイメージ的な違和感を少々感じてしまった。

 1つは、Twitterでも発言したことだけど、装備がダガーなのに攻撃方法が「斬撃」、ということだ。旋回しながら斬撃を加える攻撃モーションは、確かに派手で見栄えがするけど、ダガーは刺す武器であって、逆手でぐりんぐりん振り回しても弱いだろ、などと野暮なことをどうしても思ってしまう。「刺突」にしたら、Debuffの都合で竜騎士や詩人との相性が良くなりすぎて、クラスバランスに偏りが出る、っていう事情はわからんでもないけどね。でもそれならそれで、はじめから装備をダガーじゃなくてカトラスとかにすればいいんじゃないの、と思わざるを得ない。

 もう1つは、スキルラインを見て感じたことで、ポジション依存の技がほとんどないんだな、ということだ。仮にも「騎士」を名乗っている鎧を着込んだ竜騎士が、姑息に側面や背面の死角を狙って戦っているというのに、その隣で「シーフ」や「忍者」などという、いかにも姑息なイメージの連中が、しかし堂々と地に足をつけて戦っている・・・というのがイメージ的に違和感を感じた。相対的にただでさえ高かった竜騎士の小者感がさらに高騰中。

 とはいうものの、とりあえずレベルを上げることのできる戦闘クラスがある、というのは悪くないことだ。エンドコンテンツも嫌いじゃないけど、レベル1からのレベリングの「着実な進歩感」には、やはり格別の趣きがある。

 詩学を週制限まで集めたり、ネクサスに向けて槍を育てないといけないから、あんまり双剣士で遊べはしないと思うけど、チマチマと育てていくハラだ。

FF14: メインクエスト2.4終了

 はい、2日で食べ終わりました。

 初日に食べのこした真シヴァ討滅戦を難なくこなして、あとはダラダラとお使いをこなすだけで、パッチ2.4におけるメインシナリオは、あっさり終了と相成った。とはいえボリューム的にはマイナーアップデートということもあるし、想像の範囲内だったよ。こんなもんでしょう。

 毎度のことながらシナリオ的には、特筆すべき部分はなかったかな。反感を避けるための逃げ口上として言っておくと、私がFF14のシナリオに辛口なのは、多分、好みの問題なんだろうな。このシナリオが楽しいと感じる人もきっといるんだろう。でも私にとっては、どうも最初から新生FF14のシナリオは気に入らない。大変失礼な喩えだけど、キャラクターの言動一つ一つに「視野の狭いオタク同士の会話を隣で聞いている様な不快感」がある。

 ま、いいや。

 さて、上述したようにメインシナリオ2.4の後半では、真シヴァ討滅戦をこなした。

 「真」レベルの討滅戦だったから、結果からすると楽勝だった。ギミックを全く知らずに、見える範囲のAoEを避けまくりながら、ひたすら殴っていただけだったんだけど、いつの間にか勝っていたという次第。一応、「少し時間がずれてでてくる複数のGT」をどう避けるのか、ってあたりにコツがありそうだったかな。でも「真」レベルでは、これを避けられずに食らっても、なんとか耐えられてしまうくらいの損害で済んだので、そのままゴリ押してしまった。「極」になるとこれがどうなってくるのやら。

 ってことで、次は極シヴァに挑もうか、ってことになるわけだけど・・・極シヴァ討滅戦は目下のところCFソロキュー非対応コンテンツなんだよね。そしてパーティー募集掲示板では「IL110~」みたいな募集が並んでいる始末。

 まーじ、一気にやる気が下がってしまったよ。

FF14: パッチ2.4初日

 パッチ2.4が当たったので早速プレイした。

 パッチ2.4の目玉は、IL CAPの増加、メインクエストの追加、レイドコンテンツの追加、インスタンスダンジョンの追加、討伐/討滅戦の追加、メインクエストの追加、サブクエストの追加、そして新クラス/ジョブの追加、ってなところかな。

 初日の段階では、メインクエストを進めることを主軸にしつつ、新しいインスタンスダンジョンも体験してきたよ。

 【メインクエスト】

 いつもどおりの、平和な展開。これが導線となって、新しいインスタンスダンジョンや、新しい討伐戦が開くようなんだけども、まだ最後まで終わっていないので、すべてを解放できていない。残る大きなコンテンツは、真シヴァ討滅戦かな?

 ま、今週中には終わってしまうことだろう。

 【インスタンスダンジョン】

 次の3つが追加された。「氷結潜窟スノークローク大氷壁」「逆襲要害サスタシャ浸食洞」「遺跡救援カルン埋没寺院」。スノークロークだけが完全新規で、残り2つはローレベルダンジョンのハードモードになる。

 一応、全部いってみた。

 【氷結潜窟スノークローク大氷壁】

 メインシナリオがらみで解放されるダンジョン。名前の通り雪と氷の世界。Permafrost Keep。

 2ボスの雪玉育成爆発ギミックがなかなか面白かった。数を繰り返すと面倒なだけになりそうだけど、最初は新鮮。それ以外は比較的平坦で、簡単な印象だった。

  • 1ボス: ゴリ押した
  • 2ボス: ボスのAoEを雑魚に→雪玉なる→ボスのAoEを雪玉に→雪玉育つ×2→ぶつける。全体AoEも雪玉を当てると止まるけど、止めなくても勝てる。ギミックを解明する過程が楽しかった
  • 3ボス: 全体AoEは残った柱に隠れる

 【逆襲要害サスタシャ浸食洞】

 哀れ海賊はもののけになってしまいましたとさ。

 途中の人魚&ウィスプエリアの意味がよく分からなかった。ゴリ押せばいいのだろうか? 3ボス前の雑魚大集合がFF14でも最大規模の無双系だった。AoE重視コンテンツやめーや!

  • 1ボス: DoTからの割合ダメージのコンボだけかな。DoTをすぐ治せば無害。あとなすりつけマーク
  • 2ボス: 雑魚わらわら&銃連射ヒャッハー。LucianのULT
  • 3ボス: もぐらたたき。飽きる

 【遺跡救援カルン埋没寺院】

 エジプト風遺跡。雰囲気が独特ナリナリナリナリナリナリナリアナカリス。

 ローレベルダンジョンではリリース直後に猛威を振るったカルンだが、ハードモードの難易度はそうでもなかった。というか、こういうスクリプト型インスタンスコンテンツという文化にプレイヤーが慣れてしまったのだろうな。敵をプレッシャープレート上で倒して進む、みたいなギミックがなくなって、道中は単調化した。

  • 1ボス: 3パーツ1セットの石造。「正しいパーツを壊す」を3回やるとほぼ勝つようだ。正しいパーツをどう見極めるのかよくわからんが、野良MTのマーカーに従ったら勝った。AoE主体の攻撃も時限式爆弾に巨大渦巻きと多彩で、結構面白かった
  • 2ボス: サボテンダー軍団。針数えまくり。でもテキトーにやったら何も起きなかった
  • 3ボス: ゾンビ軍団を避けろ! 大型ショッピングセンターでやれ