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SWTOR: AltとCoverの仕様

 最近ちょっとAltに時間を割くことが増えてきた。メインキャラの成長曲線がかなり緩やかになってきたので、プレイごとにぐんぐん成長するAltに、魅力で負けてしまっているのが原因だ。

 私にはFleetまで到達しているAltが、Shadow、Vanguard、Gunslingerと、3キャラいる。このうち今一番触っているのは、GunslingerのAltだ。Tank/DPSをやったあと、Pure DPSやるってのは、EQ(Warrior→Rogue)やEQ2や(Shadow Knight→Necromancer)やRIFT(Warrior→Rogue)と完全に同じ流れだけど、これがきっと私の性向なのだろう。

 基本的にはソロクエスト一本で成長中だ。当初は「Altだからメインシナリオだけやって、あとはWZで経験値を補うかー」とか思っていたんだけども、ついついクエストを見つけると「こなさねば」という心理におちいってしまって、この体たらくだ。WZをやっている暇などありはしない。ま、成長中はCommendationが多いほうが楽だし、メインキャラからの資金供与はPatch 1.2に備えて控えておきたいし、いいかな。

 で、今よくわかっていないのは、Coverの仕様だ。

 Coverをすればもちろん、まず通常のCoverの効果、つまり、Pullされない、Chargeされない、Cover時限定のスキルが使える、などが得られる。それはわかる。ここではこれを「Cover標準効果」と呼ぼう。

 また遮蔽物に隠れるCoverをすると、遮蔽物を挟む位置にいる対象に緑のCoverマークがつく。このときこの対象からの射撃攻撃に対して防御効果が得られる。射撃を受けるとポップアップテキストにしばしば「Cover」という文字が浮かぶので、Coverの効果が出ていることが実感できる。これもわかる。ここではこれを「Cover防御効果」と呼ぼう。

 で、わからないのは、遮蔽物のない場所での透明シールドだけによるCoverだ。この場合、気が付いていないだけかもしれないけど、敵にCover効果のマークが出ないように思える。ということはこういう場合、「Cover標準効果」は当然発生しているが、「Cover防御効果」は発生していないのではないか、という疑問を抱いているのだ。

 実際、緑マークの付いていない敵からの射撃が、ポップアップテキストに「Cover」と出た記憶がない。疑問に思ってからかなり観察しているけど、出ない。Coverによるステータス的な数値の上昇はないし、Cover時に出るBuffにも、Coverで無条件に防御力が上がるというような記載はない。

 なので、Coverの仕様上、「Cover標準効果」は常に得られるが、「Cover防御効果」は場所を選ばないと得られない、のではないかという仮説を立てているわけだ。この件について公式フォーラムなどをあたるほどの熱意を持った疑問ではないので、正確なことはわからないけどね。

 もし、確たる情報をお持ちの方がおられましたら、是非教えてください!

 ともあれ、現在レベル34。とりあえず、Patch 1.2までに、チャプター1を終えるのが目標だ。チャプター1って、レベルどのくらいで終わるんだっけなぁ。

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SWTOR: ALL+10 Datacron

 この週末、JPNチャンネルで呼びかけられた、すべてのステータスが「+10されるDatacron」を取りにいくツアーに参加した。

 写真や取得ムービーの動画まで撮ったのに、データをすべて実家に置いてきてしまったので、結局文字だけの更新だ。まぁ、仕方ないですな。

 このDatacronは、Fleetの一角にある博物館の奥に眠っている。取得するためには、下準備としてのアイテム準備から、複数人数によるスイッチ起動、ヒットラーの復活ばりのワイヤーアクションが必要になるんだけども、詳しい取得方法は各自Webで検索してください。

 とにかく、そんな複雑な経緯が必要なはずのDatacronだから、かなり不安に思いながらの参加と相成ったんだけども、ふたを開けてみればそんな不安はまったくもって不要だった。

 いざ博物館の奥に足を踏み入れると、我々に先行してDatacronに挑んでいる集団がいて、その集団が我々を一足飛びにゴールまで、「味方を引き寄せるスキル」で引っ張ってくれてしまったのだ。なので、本来行うべきほとんどのギミックを体験しないまま、安直にDatacronを取得できてしまった。

 ラッキーなような、「いやー、取るの大変だったわー」とかミサワれないのが残念なような、複雑な心境だったけど、ま、いいでしょう。どうやって取ろうが、+10は+10だ。

 一緒にDatacronに挑んだJPNチャンネルの皆さん、および引っ張ってくれた外人さん、ありがとうございました!

SWTOR: Patch 1.2 PTS版

 きたるPatch 1.2のPTS(パブリックテストサーバー)版のパッチノートが公開された

 見てのとおり、すさまじい分量で、とても全部読んではいられないんだけども、一応斜め読みしてみたので、特にJedi Guardianの変更でも見て、いじろうかと思う。あとは、まぁ、気になる部分だけ少し、かな。

 まずはJedi Knight全般の部分。

Awe no longer costs Focus to activate.

 短時間PBAEMez。Focus不要技になる。強化。

Dispatch can now be used on targets at or below 30% of maximum health (up from 20%).

 対象のHPが少ないときにだけ使える大ダメージスキル。使える状況が増えた。強化。

Force Kick no longer costs Focus to activate.

 Interrupt技。これにFocusが必要なのは相当つらかったのでかなり助かる。

Master Strike can no longer be interrupted.

 今のところ使いにくすぎてあまり使っていない魅せ技(Focus稼ぎとしてのダメージは高いけど)。モーションで動けなくなるのが改善されてないとつらい。走りながら使えるならかなりいい変更だけども・・・。

 とりあえず、Jedi Knight部分は微強化しかないな。Nerfなし。

 続いてGuardian共通。

Due to changes to the Guardian skill trees, Guardians have had their skill points refunded.

 いろいろ変わるので、ツリーリセットされますよ、と。

Added Forceclap, a new passive ability granted at level 10 that causes Force Leap to stun the target for 2 seconds. This effect cannot occur more than once every 12 seconds.

 追加技ではないだろう、これは。Defenceツリーから一般に移動。Force Leap(敵に飛んでいくやつ)にスタン効果が付与されるパッシブ。どのスペックでも取れるのはもちろん強化。

Added Focused Defense, a new ability that allows the Guardian to spend Focus to lower threat. While active, one point of Focus is spent each time damage is taken to heal the Guardian for a small amount. This ability is usable while stunned and is not limited by the global cooldown.

 追加技Focused Defense。効果がよくわからん。ダメージを食らう度に、1Focusが消費されて、自分が回復するというリアクティブヒール的なパッシブ? それがなんでThreat下げになるんだろう。

 Vigilanceツリー編。FocusツリーにDPSの役目を取られているかわいそうなツリー。多少使いやすくはなっている。剣のVigilance、フォースのFocus、という区分けが強調される方向かな。

Commanding Awe is now located in Tier 5 of the skill tree. It increases the Guardian’s damage reduction while Focused Defense is active.

 攻撃的ハイブリッドタンクの軸となる防御スキル。効果アップと、Tier降格(現在はT6)で。より使いやすく。以前ハイブリッドタンクをしていた時には、愛用していたスキルなのでうれしい強化。

Single Saber Mastery is no longer restricted to certain stances.

 Melee強化スキルがフォーム依存しなくなった。要するにSoresu時の強化なので、喜ぶのはTank。

Stagger is now located in Tier 1 of the Vigilance skill tree.

 FocusツリーT1からの移動。ふーん。

Sundering Throw is now located in Tier 6 of the Vigilance skill tree.

 Saber Throw(LS投げるやつ)のクールダウン時間の減少、およびアーマー下げ効果の付与、というパッシブ。これがFocusツリーからの移動。割とでかい変更。

Zen Strike now generates 2 points of Focus when it is triggered.

 特定の技の使用でMaster Strikeを一瞬でクールダウンさせるパッシブ。これに同時にFocus 2ポイント発生効果をつける。まぁうれしいけど、Master Strikeの使い勝手しだいかなぁ。現状はMaster Strikeが使いにくいので、これの価値も低い。

 Defenseツリー編。効果自体はGuardian SlashのThreatが増えるくらいで、あまり変わらず。むしろ微Nerf。スキルのTier配置変更というものが多い。

Blade Barrier is now located in Tier 4 of the skill tree.

 特定の技の使用で、ダメージ吸収バリアをProcさせるパッシブ。T5から降格。ハイブリッドタンクには朗報。

Blade Storm no longer consumes stacks of Courage while the Momentum buff is active.

 ほぼバグフィックス。Blade StormのFocus消費を無くす効果と、消費を1に減らす効果が重なったときに、両方の効果を同時に消化しないようにする、ということ。消費を無くす効果が先に消化される。

Command no longer reduces the cooldown of Challenging Call and is now located in Tier 5 of the skill tree.

 AE TauntとKnock Backのクールダウンを短縮するスキルが、Knock Backだけを対象にNerf。しかも、T4からT5に昇格で取得しにくくなった。

Dust Storm is now a 3-point skill that provides the same overall effect.

 PBAEDDに命中下げDebuff効果を付与するパッシブ。ツリーに2ポイントで得られていた効果が3ポイント必要になる。微Nerf。

Guardian Slash now generates 50% additional threat.

 Defenceツリーの最終技に追加Threat。Defenceガン振りに新たなメリット。

Momentum is now a 2-point skill that provides the same overall effect.

 飛んでいくスキルの後のBlade Stormがコスト無しになるパッシブ。ツリーに3ポイントで得られていた効果が、2ポイントで得られるように。微強化。

Pacification is now a 1-point skill with a slightly reduced overall effect.

 Threatの大きい技と、AE技のダメージを増やすパッシブ。ツリーに3ポイントで得られていた効果が、1ポイントで得られるようになるが、効果そのものがやや下がる。

Shield Specialization is now located in Tier 5 of the skill tree.

 シールドの機会を増やすパッシブがT4からT5に移動。これはハイブリッド殺しかもしれない。

Stasis Mastery is now located in Tier 4 of the skill tree.

 首絞め技がチャネル不要になる技。T5からT4へ。

 Focusツリー編。Vigilanceツリーの復権のために、きっとNerfされるだろうと思っていたらそうでもなかった。トントンかすこーしだけNerfくらいじゃないかなぁ。

Felling Blow is now a 3-point skill with the same overall effect. The effect now lasts 20 seconds (up from 15).

 飛んでいく技のあとに使うPBAEDDが必ずクリティカルになるという、Focus DPS Guardianの最重要パッシブの1つ。ツリーポイントのコストが1増えるが、効果時間が5秒延びる。

Force Exhaustion’s cooldown has been reduced to 18 seconds. Its overall effect is unchanged.

 Focusツリーの最終技。かなり強いDoT。このクールダウンが減る。当然強化。

Gravity now specifically affects Freezing Force and Force Exhaustion.

 あらゆる移動制限技が対象となるFocusコスト下げパッシブの対象が2つの技だけに限定された。微Nerf。

Inner Focus has been redesigned. It now requires 2 points in Singularity and causes Combat Focus to immediately grant 2 stacks of Singularity per point.

 もともとは緊急Focus補充技(Combat Focus)の補充量を増やすパッシブ。これが・・・説明が複雑になるんだけども「Force StasisかForce Exhaustionの発動の度に自分につくBuffのスタック数(最大4)がある分の2倍だけ、Combat Focus使用時のFocus補充量が増える」という技になる。PvPに関していえば、Combat Focusってほとんど戦闘開始時につかっちゃうからあんまり意味ない気もするなぁ。

Master Focus now increases the damage of Master Strike instead of affecting Force Stasis.

 Foce Stasisのクールダウン減少効果を無くして、かわりにMaster Strikeのダメージアップ効果を追加。今のところ10倍くらいForce Stasisのほうが使える技なんだけどな。Master Strikeが大化けしてないとNerf。化けてれば強化・・・かなぁ。

Singularity’s buff effects now last 20 seconds (up from 15).

 上の複雑な説明で言った「Force StasisかForce Exhaustionの発動の度に自分につくBuff」がこれ。次のPBAEDDの威力が上がるパッシブなので、これ自体は強い。強化。

Swelling Winds is now located in Tier 1 of the Focus skill tree. It increases the damage dealt by Force Sweep and Cyclone Slash and reduces the cooldown of Force Sweep.

 VigilanceツリーT1からの移動。PBAEDDの威力を上げるパッシブだったんだけど、さらにCyclone Slashの効果も上げるようになるうえに、クールダウン時間まで減少。これは相当な強化。T1とは思えない盛りだくさんな内容。ほぼ全スペックで必携になるんじゃないだろうか。

Through Peace, a new 2-point skill located in Tier 6, has been added. It reduces the initial activation cost of Focused Defense by 1 Focus per point.

 追加技。Focused Defenseの発動コストを下げる。Focused Defenseを使ってみないと価値がわからないな。

Unwavering Focus has been removed from the game.

 Master Strikeが中断しなくなるパッシブ。はじめから中断しないようになるので、このパッシブは削除。

Zealous Leap now immobilizes the target for 1 second.

 短距離突撃技に移動制限効果が追加。

Zephyr has been replaced by Zephyrean Slash, which allows Slash critical hits to have a chance to refund 2 points of Focus while the Guardian is in Shii-Cho Form.

 Shii-Choフォーム時にForce系の技のクールダウンを短縮していたパッシブ。これが、Slash系の技のヒット時にFocusを得るパッシブに変更。

 と、ここまでがJKとJGの変更だ。長いわ!

 でも変更点は多いんだけど、技そのものの変更というよりは、ポイント割り振りの問題、ツリーの変更や、Tierの変更が多いね。だからガン振りした場合の性能は、パッチノートの行数ほどには変わらないような気がするな。逆にハイブリッド型のSpecだと、選べる組み合わせがだいぶ変わると思うので、かなり再考我必要になるかもしれない。

 あと目立つのはMaster Strike押しだね。開発はどうしてもこれを使わせたいらしい。でも正直これ、1発目があたったら相手はスタンして全部食らう、くらいの性能じゃないと、特にPvPでは厳しい。かっこいい技だとは思うけど、当てにくすぎる。だからPatch 1.1の印象だと無駄な強化に思えてしまうなぁ。この予想を裏切ってくれる使い勝手ならいいんだけど。

 さて、あと他の要素で気になるのは以下のような部分かな。これらについてだらだら述べて終わろう。

 ・ギルドバンク
 ・UI移動
 ・宇宙港で乗り物、Sprint Lv1、ドロップシップ削除
 ・コンバットログ追加、ダミー人形追加
 ・GT範囲が明確に
 ・休憩スキルはDoTで阻害されない
 ・Augment Slot
 ・マゼンタ押しがすぎる

 ギルドバンクはいいね。

 UIのカスタム機能はうれしい。でもある意味もう今のUIで慣れてしまっているからどうでもよくもある。強いていえば、「チャット窓をスルーしてクリックする」というオプションが欲しい。ターゲットしようとしてチャット窓に邪魔されることが多すぎる。

 移動関連の便利化も評価したい。やりすぎると雰囲気なくなってしまうから難しいとは思うけど。

 コンバットログはとうとうきてしまうかー。パーサーでDPSを追い求めるプレイスタイルは、楽しくもあるけど、同時にせせこましくもある。功罪相半ばってところかな。

 GTの範囲がおかしいのは常々不満だった。円のかなり外まで当たるもんなぁ。ほぼバグフィックスの領域。

 休憩がDoTで阻害されないのはうれしい。座る>食らう>立つ>座る>食らう>立つ、を繰り返すのはもうこりごり。

 生産でAugment Slot付きが作れるとか、Augmentを作れるとか、Augment関連の事項は少し熱そうだ。Mod抜きの仕様変更なども含めて、自分装備のカスタマイズが、新しい楽しみになるのではないかと期待している。

 カラークリスタルのマゼンタ押しはもういい加減にしろといいたい。開発が決めた「価値のある色」とかになびきたくないわ。そういう画一的な指標は作らないで欲しい。それもこんな下品な色(by主観)で。

SWTOR: WZ途中抜け

 問題発言になるのかなー、黙っといたほうがいいのかなー、とか思って触れなかったこの話題なんだけども、Patch 1.2で存在しなくなるかもしれない問題だから、今のうちに触れておこう。

 ずばり、「WZでの途中抜けは是か非か」だ。

 私の立場は「是」。もちろんそうじゃない人がいることも知っている。でも私は今の仕様であれば、自分が抜けることも、他人が抜けることも、まったくもってなんとも思わない、というのが本音だ。

 私が気にならないのは、多くの場合誰にもデメリットがないからだ。

 意図的に抜けるケースの大半は、「明らかに勝ち目がないから」だ。この場合、抜けようが抜けまいが結果が変わらない。「負けたのは抜けたという行為のせい」というのは感情論に過ぎず、多くの場合あてはまりはしない。真実は逆で、「(事実上)負けたから抜ける」のだ。であれば、抜けたい人は抜けて次のアクティビティに向かったほうがいいし、残った人も得る結果(=確定的な敗北)が変わることはないのだから、抜けるという事後的な行為についてマイナスの感情を抱く理由がない。

 もっと言ってしまえば、誰かが抜けた際の補充はいらないとすら思っている。途中抜け、リタイヤにもしデメリットがあるとすれば、それは負け試合の補充人員に充当されることこそがそうなりえる。長いキューに並んだ末に、負け試合の補充人員に充当される人は、もっとも責任がないにもかかわらず、もっとも大きな(というか唯一人)デメリットを負わされることになる。だからそんなものは排除したほうがいい。また、勝負のついた試合は速やかに収束させるべきで、人数差をつけることで決着を加速させるという意味でも、補充は不要だ。

 また、途中抜けという行為そのものが生理的に嫌い、というのもあるだろう。それはそれで別にかまわない。でもその嗜好の影響範囲はその人自身にとどめるべきで、他人に強制できるほどの普遍的正義ではないはずだ。だから残りたければ残る、出たければ出る、それでいいと思う。自分の好みに正義の化粧を施して、高々と掲げるのは、太古の昔から人々が繰り返してきた過ちそのものだ。

 現状のルールでリタイヤを制限するというのは、野球でいえば「チーム分けはポジション年齢性別経験を考慮せずに完全ランダム」「1回表50対0の試合であってもコールドルール無し」で「途中棄権は禁止」というのに等しい。完全な暴論だ。こういった状況で主張すべきことはリタイヤの制限ではなく、コールドルールの整備、実力に応じたチーム分けとリーグ分け、などのはずだし、その整備が整うまでの一時的な回避策としてみれば、リタイヤを許容することは、人道的とさえいえるはずだ。

 幸いなことに、Patch 1.2ではこのあたりの解決になりそうな要素が、多少は見受けられる。ランキング制や、負け側への粘る利点の付与などだ。だから上記は今の間しか当てはまらない話である可能性はある。同時にリタイヤという現状の回避策の剥奪も示唆しているので、ちょっと危うい感じがするけども、まずは期待してみよう。

 でもそれまでは、上記の主張は私は力強く支持したいと思っている。

 最後まで試合を成立させるべし、というのは美しい金科玉条だ。でも、それをなしうる土壌がなければ、単なる強制労働制度に成り下がる。私はそう思っているので、今日もアンバランスドな試合からはとっとと抜けるのでありました。

SWTOR: 平穏な日々

 特にこれといってネタはないけど、とりあえず近況とか思うところを述べていく回。

 まずPvP。相変わらずデイリー報酬の日々だけども、これは現バージョン下においては終焉に向かってきている。装備の更新が終わりつつあるからだ。

 装備の面で残すBMパーツは、オフハンド、レリック2つ、インプラント1つ、となった。CommendationにしてBM5個と、Warzone/Mercenaryが200個というところまできている。すでにBM Commendationが2つ手元にあり、Warzone/Mercenaryもすぐにたまるので、事実上あと3回当たりを引けば全身Battlemasterということになる。よほど運が悪くない限りは、Patch 1.2までには揃っていることだろう。だから、もうあわてなくてもいいかな、という気分だ。

 一方PvEはOpsメインなわけだけども、先週から今週にかけてはあまり参加できていない。身辺がごたごたしていたり、週末にスパ4をしていたり、平日に飲んでいたりで、Opsの実施日と自分の暇な日がなかなか会わなかったのだ。

 そんなわけで装備の更新もなく、今は全身T2+足だけT3だったかな、そんな感じにとどまっている。まぁPvE装備は現時点のクオリティでも、現状実施可能なPvEコンテンツの攻略には間に合っているような気がするので、もうあまり興味がもてない、というのが正直なところだ。上のTierのコンテンツがくるまではガツガツしなくていいから、心安らかにすごせよう。

 また別のニュースとして、ここへきて仲間が増えたり、横のつながりができたり、という変化が起きている。ギルドには新人さんが加わり、また先日は(私は参加できなかったけど)別の日本人ギルドの人と合同でOpsに行ったりしたようだ。日本人コミュニティが弱い、というのは私にとってSWTORの最大の欠点だったので、それが少しでも解消されるのはいいことだ。

 さて今後の私の活動は、うーん、どうするかな。まずBM装備をフルにする、ということはあるんだけども、その次はどうしたものか。

 Altの充実が有利に働くPatch 1.2のレガシーシステムに備えて、Altを育てるかなぁ。しかし思ったよりもレガシーシステムで私が欲しい利点がないんだよな。コンパニオンスキルはソロ用だろうし、船内設備はなくてもいいし、全職Buffは魅力的だけど4キャラLv50とか無理だし、種族は何種類あってもすでに選択している「気に入った種族」以外を使う気がないし、高速移動スキルの資金稼ぎも天文学的数字だし。ぐぬぬ。