カテゴリー別アーカイブ: The Elder Scrolls Online

TESO: パッチ後のあれこれ

 パッチ後に、FATE式レベル上げであっという間にVR12にした話はした。今回は、それ以外のパッチ後のさまざまなことをダラダラと記述。

 【12人Trial】

 1回だけ、「1stボス目的」というものにいってきた。このゲームのPvE、レイドコンテンツはあんまり面白くなりそうにないな、と再確認した。嗜好が理詰めレイダー寄りの私にとってはメカニクスが大雑把すぎるよ。

 【4人ダンジョン】

 「人数制限のある、旧マップでいうところのPublic Dungeon」というようなものに行ってみた。これまた大雑把コンテンツで、楽しいものではなかった。

 FATEもどきに次ぐ経験値効率のよさを誇るコンテンツなので、VR上げをしたいけど、FATEもどきが混みすぎててやりにくい、というときに、安定VR上げに利用されているようだ。報酬がVR11アイテムなので、すでにVRキャップの私にはもう用はないかな。

 【クエスト】

 なにもしてない。バランスの変更などがくるまでは、ソロPvEは捨てた。

 【AvA】

 今だけはVR12で俺ツエエ(勘違い)できるので、なんか楽しかった。

 突っ込んでくる盾持ちのDPSが明らかに下がっていた。それ以外は余り変化を感じず。素のステータスを使うというオプションはまだ利用してない。

 【Dual Wield】

 Flying Bladeのコスト増は地味に痛いかな。でも相変わらず主力。

 パッシブがまともに機能し始めたのは朗報。今までもステータスの表示がないだけで上がっていた説もあったけど、真偽のほどは不明だったから、これで一安心。

 【Sorcerer】

 Bolt Escapeは元々そんなにOPとは思ってなかったので、今回の調製くらいでいいと思う。

 【装備】

 今までは、VR10のTorug’s Pact装備を5ピース(ProcのCD減)を入れていたんだけども、クリティカル関係のバグ(DWやThirf)の修正にあわせて、VR12のNight Silence装備を5ピース(Crit +5%)に変更してみた。5%のクリティカル率上昇は、正直あんまり体感できていない。

 全部自作。Traitは基本Infuse。Divineとかはジェムをケチって使ってない。

 他の箇所(2ピース、両手、アクセ)はFATEもどきで拾ったVR11の紫で妥協。

 【ブーン】

 相変わらずShadow(クリティカルダメージ上昇)。Thief(クリティカル率上昇)が直ったらしいから、Thiefにするのも考えたんだけど、Shadowのほうが期待値高そう。

 【バグ】

 一番重大なのは、グループメンバーが別ゾーンにいると落ちる、ってやつだと思っていたんだけど、相変わらず修正されてない。これがある限り、Cyrodiilで野良に混じっているときに、戦闘中に落ちるリスクから逃れられない。

TESO: F.A.T.E.

 ついにきたPatch 1.2。

 蓋を開けてみればそこには、FF14のFATE地獄が蘇っていたのだったーっ、べんべん。

 パッチの結果、クラスやら武器のスキルのバランスは当然変わった。でも、それ以上に大きく変わったのは、PCとNPCの力関係だった。予告されていた変更点ではなかっただけに、全く予想外だったこの変更で、ゲーム様相は一変してしまった。

 端的に言って、「ソロで敵が倒せなくなってしまった」のだ。

 まったく倒せない、というのは言いすぎにしても、さりとてあながち遠すぎる表現でもなかったりする。敵NPCのHPや攻撃力が、ざっと1.5倍~2倍(VR10ゾーン調べ)になってしまったのだ。今までソロで余裕で倒せていた、普通の雑魚NPCに勝ちにくくなり、ましてやクエストボスなどを相手取るのは、相当難しいことになってしまった。

 その結果、ソロコンテンツというものが死滅し、せっかくVRのCAPが上がったにもかかわらず、満足にVRを上げることすらできなく・・・なるかに思えた。

 しかし、そこに一筋の光明が!

 そう、それが今回のお題であり、「FF14のFATE地獄」とも称したVR上げ法だった。

 そのVR上げ法とは、本質的にはFF14のFATEや、RIFTのRift、GW2のDEとおなじようなものだ。フィールド上に現れるイベントボスを、大勢集まった人々でぼてくりまわして、経験値を得るという方式のレベル上げ。新ゾーンの数箇所にあるイベントポイントを、順番に周回し続けては、大勢に混ざって殴るだけの単純作業。単純なのに経験値が美味しい上に、毎回緑~紫のアイテムが出る箱も開けられるので、さらに美味しい。まさにローリスクハイリターンのコンテンツが、堂々誕生していた。

 それに参加してみたところ、VRを1つあげるのに2~3時間、実質半日ほどで、あっさりと引き上げられたCAPのVR12に到達してしまった。紫アイテムも通産100個は拾っただろうか。なんというか、簡単にレベルが上がったし、アイテムも充実したのは良かったけど、ここまで簡単だと、本当にこれでよかったのかなぁ、とも思ってしまうな。

 というか、ダメだろ、これ。

TESO: SkillとDamageとCrit

 Twitterで話題になったので、仕様をまとめたい。

 Weapon SkillとClass Skill(というかWeapon Skill以外のすべてのSkill)、Weapon DamageとSpell Damage、Weapon CritとSpell Critは以下のような仕様になっている。

 (たぶん、ね。一応どこかで以前にみたESOの仕様が正しいと思って話を進めます)

  • Weapon Skillの基礎ダメージはすべてWeapon Damageに依存する
  • Class Skillの基礎ダメージはすべてSpell Damageに依存する
  • Weapon Skillのクリティカル率は杖系はSpell Crit、他はWeapon Critに依存する
  • Class Skillのクリティカル率は見た目に武器を使っていればWeapon Critに依存する場合もある

 また、それぞれの値は、主に以下の要素に依存してあがっていく(スキルランクやMundus StoneやStaminaやMagickaやセット効果や鎧やアクセのEnchantやTraitやパッシブなどの影響は、今回は無視する)。

  • Weapon Damageは武器で向上する
  • Weapon Critは武器で向上する
  • Spell Damageはレベルで向上する
  • Spell Critは武器で向上する

 上記から以下のような事がいえる。

  • Weapon SkillのDPSは、武器に依存する
  • Class SkillのDPSは、レベルにかなり依存し、武器の影響はクリティカル率のみ

 ここから考えられることは、黄色装備を集められるような人は、Weapon Skillが強いバランス調整をしてくれたほうがほうがうれしく、普通の人はWeapon Skill以外が強いバランス調整をしてくれたほうがうれしい、ということだ。Weapon Skillは装備によって差がつくけど、それ以外のスキルは装備では差がつきにくいので、いずれは横並びになるからね。

 でも逆に言えば、「Weapon Skillのほうが伸びシロが大きくて楽しい」ともいえる。Weapon Skillをメインとしないビルドは、装備による成長が期待しにくいから、レベルキャップ後の楽しみが少なそうだ。

 個人的にはDamageの仕様もCritと同じでよかったような気がするけど、たぶんクラスのような変更できない部分は、調整ミスのリスクが大きいから、個体間の変動が少なくなるようにしたんだろうな。

TESO: Update 1

 今夜、Update 1と称するアップデートが導入されて、ゲームのバージョンが1.1となる(正確には1.1.2かな)。そのパッチではおそらく、このテストサーバーのパッチと、ほぼほぼ同じ変更が加えられることになると思うので、それを斜め読みしてみたよ。

 ふむふむ・・・。

 なんか、楽しみ半分、不安半分、って感じだなぁ。

 アップデートの内容は、ざっくり言って、「Craglorn(アドベンチャーゾーン)の追加」と「バランス調整」の2本柱のようだ。

 個人的には、今の段階でCraglornの追加は困るなぁ、というのが正直な感想だ。

 Craglornのコンテンツは、VR10の4人グループ、または12人レイドグループ向けの、ハイエンドなもののようだから、コンスタントに一緒にこなせる仲間に当てがなく、野良を探すのも面倒くさいとなると、私にはあまり縁がないコンテンツになる可能性が高そうだ。

 で、Craglornに縁がないこと自体は、少し残念だけど仕方ない。でも、そのせいで生まれる装備格差で、AvAまでもが苦しいようになってしまうと、それはかなりテンションが下がることになりそうだ。せっかくやっとVR10になって、そういう悩みが減ってきたのに、また一部の人との格差が増えるのかと思うとガッカリだ。

 だからCraglornの報酬はヘボい、あるいはせいぜいVR10青レベルであることを願っているけど・・・まぁ、確実にハイエンドなんだろうなぁ。現状の「Veteran Dungeonを周回できている一部の優越層」を、さらに一層際立った地位に押し上げる意味しかないコンテンツなのだろう。

 一方で、バランス調整はどしどしやってもらったらいいかと思う。変更内容を見る限り、思ったよりはマイルド調整だな、っていう感じに見えるけど、変更する数値がわからないから、蓋を開けてみないとわからない。まぁ、バランスを大幅に変えてしまうと、AvAはよくても、ソロPvEで詰む人が出るかもしれないし、難しいんだろう。

 ってなわけで、今夜はアップデートでお休み。明晩から新しいバージョンでのプレイだ。なんやかんやで、今は楽しみ楽しみ。

TESO: Cyrodiilぶらり旅

 VRがCAPになってしまい、PvEゾーンでソロクエストをするのが急に面倒くさくなってしまったので、Cyrodiilぶらり旅を敢行した。

 目的は、「Skyshard集め」と、「点在しているクエストをやってみる」だ。

 純粋にこれらをこなすだけだったら、人の少なそうなサーバーに行ってやるのが効率はいいんだろうけども、せっかくのAvAゾーンでそれでは刺激がないよな、ってことで、今一番ホットなサーバーWabbajackでトライしてみたよ。敵兵は発見し次第ブッコロ or DIEの覚悟だ。

 まずはSkyshard集め。

 圧倒的に自軍が勝っているような状況だったらともかく、Wabbajackは全くそんな状況ではないので、自軍方面中心にコソコソと拾い集めることにした。とはいえ、自軍周辺のフィールド上のSkyshardはほぼほぼ拾い終わっていたので、主にSolo Dungeon内のものを今回は集めて回ったよ。

 しかしCyrodiilのSolo Dungeonは、2点ほどPvEゾーンのものとは仕様が違っていて、少し面倒くさかった。

 1つは、「出口」が用意されていないこと。PvEゾーンのSolo Dungeonは、だいたい最奥部までいくと、そこから入り口への一方通行の扉が用意されているという、TESシリーズ伝統の親切設計になっていた。でもCyrodiilのSolo Dungeonにはそれがなくて、最奥部までいった後、また来た道を長々と引き返さなければならない。おそらくDungeon内での遭遇戦などに配慮しているんだろうけど、帰路が非常にかったるい。

 もう1つは、「ボス」が複数いること。あるSolo Dungeonを「クリアした」というフラグを立てるためには、そのSolo Dungeon内にいる特定のボスを倒す必要があるんだけども、PvEゾーンでは1つのSolo Dungeonあたり1体しかいなかったボスが、Cyrodiilの場合複数いるのだ。だからだいたいボスがいるだろうな、という最奥部だけ気にすればいいわけにはいかなくて、途中の通り道などもチェックしながら進まなければならない。分岐の多いSolo Dungeonになると、行程が多岐にわたって大変だ。

 とはいえ、そんな面倒くさい仕様がありはしたものの、敵のレベルはLv50、つまりVR1程度なので、自分のキャラがVR10になった今となっては、純粋な難易度的には余裕な場所だった。VR10になっての自分の成長を、VR1を相手にやっと実感できたよ。俺つええ。

 そしてCyrodiilクエスト。

 AvAをしている途中で見つけ、つい引き受けちゃったクエストをいくつか消化した。クエストで立ち寄る地名が、TES:4でおなじみのものだったりして、なんとなく懐かしかった。

 でもクエスト自体はかなりシンプルなもので、「○○を倒せ」か「○○を拾え」ばかりなのが、いまいちだったかな。PvEゾーンのクエストが凝っていただけに、一層の手抜き感を感じた。

 また一部のクエストはデイリー扱いなのか、別の日にまた引き受けることもできた。これを利用すれば、PvEゾーンのコンテンツをあらかた食い終わったあとでも、スキルをある程度楽に上げられるのかもしれない。CyrodiilのPvEコンテンツは、「デイリーにサクサクやる経験値補完用コンテンツ」のような位置づけ+α、くらいのものなのかもしれないな。

 ソロクエストも難易度はSolo Dungeonと同じく、VR1相当なので簡単だった。

 ってことで、少しCyrodiilのAvAではないコンテンツを消化してみたわけなんだけども、まぁそんなに面白いものではなかったかな。Skyshardはできるだけ拾いたいけど、クエストはPvEゾーンのものに劣ると感じた。シンプルなぶん、効率はよさそうだけどね。

 さて最後に気になる、敵兵との遭遇具合なんだけども・・・今回は3、4人に遭遇した。

 今回遭遇したのは、レベル勝ちしている相手ばっかりだったし、こちらが先に気が付くという展開がほとんどでもあったので、申し訳ないんだけども一方的に虐殺させてもらった。

 普段、AvAで集団戦をしていると、あんまり自分の攻撃の成果が目に見えなくて、二刀流近接Sorcなんぞで役に立ってるのかなぁ、と不安にもなったんだけども、レベル勝ちの不意打ちとはいえ1v1で戦えたことは、少し安心につながったかな。これが今回の1番の成果だったかもしれない。