日記: 5月23日(2016年)

 HOMEFRONT the Revolutionの細かいレビューをだらだらと書き綴る。

 【オープンワールド】

 このゲームはオープンワールドを謳っているんだけども、まずそれがてんでなってない。

 世界全体がシームレスなオープンワールドなわけではなくて、複数の小さな狭いオープンワールドが連結しているというスタイルになっている。しかもそれらがメインストーリーの進行に合わせて、順番に解放されていくスタイルなので、それぞれのオープンワールドを、決まった順序で処理していく、という一本道を余儀なくされている。こういうのをオープンワールドというのだろうか。いや、言わない。

 ただの面クリゲームでした。

 これが1番ダメな部分。行動に自由度が全くない。

 【戦闘】

 難しい。いろいろな理由で難しい。

 まず射撃。非常に当てにくい。マズルジャンプが大きいということもあるけど、1番難しいのは敵がかなり頻繁に、かつ高速で動くせいだろう。「戦闘状態に入った敵」は頻繁にちょこまか動く。しかも、動きながらの射撃が異様に正確。だから正面から普通に打ち合うと、被弾が命中弾を上回ってしまう。ある意味これが現実的なのだろうけど、本当にあっさり殺される。

 そんな高性能な敵が、なんと無限に押し寄せてくる。ミッションエリア内を除くと、オープンワールドでは、一旦敵に発見されると、エンドレスで援軍が襲ってくる仕様になっている。ゲームのストーリー上、基本的に「コソコソとテロ行為を行う」という設定になっているので、敵に見つかること自体に、重大なペナルティが課せられているのだろう。

 そしてそのペナルティの解消方法が、「逃げて隠れる」しかないというのがつらい。「殲滅する」は解決にはならない。現象としては、GTAの警察と同じ設定だと思えば分かり易い。だけど、「車泥棒」のゲームならまだしも、「戦争」のゲームで「戦闘」が解決策にならず、「逃走」しかないというのは、構造上問題なんじゃないだろうか。強くなる意欲が減退してしまう。

 しかもこのゲームの場合、積極的に犯罪を犯さなくても、狭いマップの中を歩いていて、敵兵に見つかっただけで、常に逃げるしかないエンドレス戦闘モードに入るのだから始末に悪い。おちおち道を歩いてもいられない。狭いとはいえせっかくのオープンワールドなのに、そこを自由に散策する権利が与えられていないとは。マゾい。

 そして、敵が硬い。上記のように「見つかるとあぶない」ゲームなので、自然とステルスアタック重視の展開にしたくなる。なるんだけど、それに適していそうな武器、例えばサプレッサーをつけた拳銃などでは、完璧なステルス状態から頭を撃っても、敵が1発や2発では死なない。1番の雑兵でも6発くらい当てなければならないことが多い。いかにサプレッサー付きの拳銃とはいえ、6発も撃っていれば結局見つかってしまう。だから、ステルスアタックが全然機能しない。

 で、難しいのと全く逆のことを言うけど、敵がアホで、そういう部分から来る易しさがある。

 例えば動きの経路がおかしい。敵10人に見つかっても、うまく狭く、1つしか進入経路のないような場所に陣取ると、なかなか敵がこちらに入る入り口を見つけられず、うろうろし始める。そして経路を見つけた順に、1人1人バラバラに入ってくるので、やって来た順に簡単に始末できたりする。そうやって倒しまくったのが、上掲の画像になる。これだけ倒しても被弾はほとんどない。平地だと1v2でも厳しいのに、場所によっては1v10でも余裕。極端すぎる。

 また、「逃げる」という行動に対するAIの弱さがある。ちょっと走ると敵は追いかけてこず、しかも、視線を切ってしゃがみこむだけで、すぐにこちらを見失う。上のように待ち構えている時にも、こちらを見失って、待ち構えている場所には入ってこなくなったりすらする。そうするとマヌケなことに、わざと自分から見つかってやって、おびき寄せなおす作業が必要になったりもする。とにかく敵の知覚能力が足りない。

 ・・・というような特徴があるゲームなので、結論としては、「ステルスで目的地まで移動する」→「敵のアホさを利用して有利を取れる位置を探す」→「発見されるのを承知で戦闘をする」→「援軍が増える前に逃げて隠れて出直す」or「ミッションエリアをクリアする」という方法で生き抜くゲームなのだろう。

 面白いかどうかは別として、まぁ、ヒットエンドランというのは、ゲリラっぽいと言えばゲリラっぽいか・・・。

 【ストーリー・演出】

 出だしの演出は結構良かったと思う。

 が、その先はなんだかな、って感じ。聞き取りにくく字幕にも不具合のある、ラジオやスマホ通話で会話が進んでいくので、全然細かいストーリーが把握できない。とはいえ、まぁ、洋ゲーの普通の水準かな。ストーリーには別に期待していないのでいいや。

 【カスタマイズ】

 これがなー。武器のカスタマイズが熱い、というような前評判で、この部分が私の大好きな、「ぼくだけのぶきをえらんでつかえるぞ」という類の設定なのでは、と期待したんだけど、蓋を開けてみたら逆に、選べる選択肢の狭いゲームだった。

 基本的に同じ機能の複数の種類、というものがなくて、各カテゴリーに1つの武器しかない。ピストルはピストル、SMGはSMG、アサルトライフルはアサルトライフル、という名称の武器であって、ピストルの中にガバメントとM9があるとか、アサルトライフルの中にAKとM4があるとか、そういうゲームではなかった。

 全然武器にこだわれない。

 【GTK】

 ゲリラ・ツール・キット。火炎瓶や爆弾、ハッキングツールの総称だ。これはなかなか面白い。ただのグレ投げかと思いきや、ラジコンカーにくっつけて、それを遠隔操作して敵の車両の下にもぐりこませて爆発させる、というような遊び方ができる。新感覚だった。

 【Co-opマルチプレイ】

 1度だけ野良ゲームに参加したんだけど、面白くなかったかな。

 キャラメイクやスキル要素、服飾着せ替え要素がある点などは、本編よりも好印象だったんだけど、本編のゲリラゲームとはうって変わって、ハクスラの勢いで突き進むバランスだったのに驚いた。やられる前にやる、というような突貫プレイをがーっとやって終わった。あまりにも大味。

 スキル要素や服飾要素だけを、本編に輸入したいところだ。

 【結論】

 劣化Far Cry。

日記: 5月21日(2016年)

 HOMEFRONT the Revolutionを購入した。

 前評判では、オープンワールド、銃火器、現代、武器のカスタマイズ、などのキーワードで語られていた本作。全体の印象がDivisionに近いことを示唆されていたため、ポストDivisionになるのではないかと期待されていた作品だったんだけども・・・。

 すがすがしいほどに駄作だった。

 いやー、ここまでの外れを引いたのは久しぶりだ。外れは外れなりに楽しみようはあるんだけども、評価をしろといわれら駄作といわざるを得ない。噛めば味が出るタイプかなー、と初プレイ直後には感想を書かずに、丸1日しがみついてから再評価してみても、やっぱりダメだった。噛んでも味が出ない。

 このゲームは、3日先行して海外版が、1日先行してコンシューマー機版が、そしてそのあとで私の買ったPC版(Steam)がリリースされる、という流れだった。だから購入前に海外やコンシューマー機のレビューを見ることができて、もうその時点で悪評に満ち満ちていることを、確認もできてはいたのだ。賢明な人なら、買うのを控えるシチュエーションだった。

 でも、どうもあかんなー。ひねくれものの私は、それが最後の「魅力」になって、買ってしまったのだ。話題になるというか、怖いものみたさというか、クソゲーハンターというか・・・。

 それで案の定駄作だったわけなので、ある意味で期待通りといえる・・・かなぁ。

 ともあれ、めでたく外れくじを引かされてしまった。引いた以上は、まぁじわじわ遊ぶかもしれないけど、はっきりいって数日後のOverwatchまでに終わらせるとか、そういう情熱はわき得ない出来栄えなので、果たしていつやる気を出してクリアーできるやら。

 詳細なレビューというか、ゲーム内容の紹介、どこがダメなのかなどは、気力がわいたら、また後日。

日記: 5月14日(2016年)

 Far Cry 4、完!

 晴れて終了です。ほぼやりつくしてしまった。

 先日のメインシナリオクリアー後もプレイし続けた結果、写真のとおり収集物を拾いつくし、乗り物も乗りつくし、サブミッションも2種類を除いてこなしきり、武器も1種類を除いて集めきった。もはや、ここでやることはない、というところまできてしまった。

 ちなみに、上記のこなしていない2種類のミッションや1種類の武器は、全て「特殊状況に置かれる」系のミッションやその報酬になる。自分で揃えた武器を剥奪され、アリーナや、異世界に飛ばされての、アクションゲームミッションだ。

 正直、これらは面白くない、というか、私の趣味ではないモードなので、ばっさりと捨てることにした。このモードに時間を割くくらいなら、LoLで遊ぶ。

 さて、全て終わってみてのFar Cry 4全体の感想は、「まぁまぁ面白いが、ボリュームが少ない」というところかな。

 自分としては比較対象は、Fallout 4やGTA 5になるんだけども、そのいずれと比べてもボリュームが全く及んでいないと感じられた。純粋なコンテンツ量としてのボリュームもそうだし、ミッションのバリエーションという意味でも、世界観の深さという意味でも、物足りないものだった。開発費用や開発期間が1ケタ違うのでは、と思えてしまうほどにFallout 4やGTA 5のレベルに及んでいない。

 とはいえ、ゲームとして面白い部類だったとは思う。特に戦闘は、Fallout 4やGTA 5よりも動きが軽快で、小気味よかった。キーレスポンスがよく、なおかつ難しすぎない(敵がおバカ)ので、気分よく英雄的な戦闘を満喫できる。

 しかし、だからこそ、もっと多く、もっと多彩なミッションと、もっと重厚かつ広大なフィールドとで、もっと長くゲーム世界を満喫させて欲しかった、と思えてならない。

 1年後の価格で買った、ということも踏まえても、トータル的に60点というところかな。

OW: 昔のカウンター表

 古い、ふるーい、2014年2月の段階でのヒーローの相性表をみつけた・・・のだが画像だけ保存をして、ブラウザを閉じたら、2度とそのサイトにたどり着けず、出展が不明になってしまった。なので、とりあえず内容を抜粋して紹介しよう。

 バージョンがだいぶ違うので、現在とは違う部分もあろうけども、頷ける点も多い。参考程度に。

【D.VA】3/3
有利:ファラ、バスティオン、ウィドウメーカー
不利:ザリア、ゼニヤッタ、シンメトラ、ルシオ

【ラインハルト】4/3
有利:トールビョーン、ロードホッグ、ウィドウメーカー、ゼニヤッタ
不利:トレーサー、シンメトラ、リーパー

【ロードホッグ】4/5
有利:ジャンクラット、ファラ、ルシオ、バスティオン
不利:ゼニヤッタ、トレーサー、リーパー、マクリー、ハンゾー

【ウィンストン】4/3
有利:シンメトラ、ウィドウメーカー、ゲンジ、トレーサー
不利:ゼニヤッタ、リーパー、マクリー

【ザリア】5/3
有利:D.VA、ゲンジ、シンメトラ、トールビョーン、マクリー
不利:ゼニヤッタ、ラインハルト、ファラ

【トレーサー】5/4
有利:ゼニヤッタ、マーシー、ロードホッグ、ラインハルト、バスティオン
不利:ルシオ、トールビョーン、ファラ、ジャンクラット

【マクリー】5/1
有利:ウィンストン、ロードホッグ、リーパー、ルシオ、ファラ
不利:ザリア

【ファラ】4/4
有利:トールビョーン、メイ、ハンゾー、ザリア
不利:ゼニヤッタ、ウィドウメーカー、マクリー、ソルジャー76

【リーパー】5/2
有利:ウィンストン、メイ、ラインハルト、ロードホッグ、バスティオン
不利:マクリー、ファラ

【ソルジャー76】3/1
有利:ロードホッグ、D.VA、ファラ
不利:ジャンクラット

【ゲンジ】5/3
有利:マーシー、ルシオ、ゼニヤッタ、ウィドウメーカー、バスティオン
不利:ザリア、ウィンストン、ファラ

【バスティオン】2/5
有利:ラインハルト、ウィンストン
不利:ロードホッグ、ウィドウメーカー、ファラ、トレーサー、ゲンジ

【ハンゾー】4/2
有利:D.VA、ロードホッグ、バスティオン、マーシー
不利:ラインハルト、トレーサー

【ジャンクラット】4/3
有利:トールビョーン、ゼニヤッタ、ラインハルト、バスティオン
不利:ファラ、マクリー、ルシオ

【メイ】4/2
有利:ウィンストン、ハンゾー、ラインハルト、トールビョーン
不利:ウィドウメーカー、マクリー

【トールビョーン】3/5
有利:トレーサー、ロードホッグ、ゲンジ
不利:ラインハルト、ウィドウメーカー、シンメトラ、ジャンクラット、ザリア

【ウィドウメーカー】4/4
有利:ゼニヤッタ、ファラ、マーシー、トールビョーン
不利:ラインハルト、ウィンストン、トレーサー、ゲンジ

【ルシオ】5/4
有利:ジャンクラット、メイ、シンメトラ、トレーサー、ウィンストン
不利:ゲンジ、マクリー、ウィドウメーカー、ロードホッグ

【マーシー】3/4
有利:メイ、トールビョーン、ロードホッグ
不利:トレーサー、ウィドウメーカー、マクリー、ゲンジ

【シンメトラ】3/3
有利:D.VA、ゲンジ、ラインハルト
不利:ウィンストン、ジャンクラット、ザリア

【ゼニヤッタ】4/4
有利:D.VA、ファラ、ザリア、ウィンストン
不利:ウィドウメーカー、ゲンジ、トレーサー、ラインハルト

 マクリーの万能感。

OW: おばっちβ感想

 オープンベータが終わってしまった。

 初日に1人でプレイしたときの感想は、「平凡」という程度のものだったけど、2日目にVC付きチームプレイを行ったら、ぐっと感想がよいほうへ改善された。以降、β期間を通して、VC付きチームプレイで、楽しい時間を過ごすことができた。

 最終日最後の試合でも無事勝利を収め、買っておいたPlay of the Gameのアクションを披露するという有終の美を飾ることもできた。実に気分よく製品版に気持ちをつなげられそうだ。

 さて、感想なんだけども。

 ゲームとしては、FPSと、MMORPGのチームPvPとを、足して2で割ったような印象だ。

 FPSっぽい部分は、エイム力、アクション力がいるところ。これにつきる。結局のところ、最後の最後に勝敗を分けるのはこの部分で、戦術的に突き詰められたら、操作強者には弱者は勝てない。そういう無慈悲な部分はある。

 MMORPGっぽい部分は、チームコンプや戦術によって有利不利がかなり変わるところと、戦術目標が単純なキルデスとは関係ないところだ。そういうゆがみが、通常のFPSよりはだいぶ大きいように感じた。多少の操作力の劣勢は、チームコンプや戦術で覆せる。パターン化しにくいように作ってある。

 今はまだ戦術が未熟な段階なので、特に後者の特徴が際立っている。後者による勝敗のゆがみは、ざっくり言えば「操作が下手でも勝てる」という結果を生む。それは人口の多い操作弱者層、カジュアルゲーマー層の利益になるので、評判もまずまずのようだ。かくいう私も、そういう特徴があったればこそ、楽しく遊ぶことができたのだろう。どのヒーローでいくか、どう進むか、そういう腕前以外のところで、ある程度勝負できた。

 ただ、先行きが明るいかというと、若干の不安はある。

 後者のような要素は、時間とともにゆがみが少なくなっていき、やがていくつかの定番パターンに集約されがちだ。そうなってくると、後者で勝負することができなくなり、前者の要素こそが勝敗を分けるものとなってくるだろう。

 そのとき、操作弱者である自分は楽しみを見出せるのか。あるいは操作強者になろうと頑張れるのか。私だけではなく、多くのカジュアル層は、このゲームに踏みとどまろうと思えるのか。不安は尽きない。

 とはいえ、まだまだしばらくの間は、この初期の混沌時代を楽しめるに違いない。勢いで上位エディションを予約してしまったことだし、24日を楽しみに待つことにしよう。