日記: 2月14日(2016年)

 XCOM2、完!

 ということで、ノーマル難易度でシナリオをコンプリートした。

 めでたくエイリアンの支配を打ち砕き、地球を地球人の手に取り戻した・・・ということで、感想なんだけどね。

 ムズすぎるわ!

 最終戦の難易度が高すぎて泣きかけた。もうユニットの動かし方1つ1つを、詰め将棋のように考えないとダメ、というレベル。1つのテキトーな指示であっさり全滅してしまう、というような設定だった。

 ノーマル難易度なのにこの始末だとすると、ハードやベリーハードのアイアンマン(セーブ&ロード禁止)でクリアーなどは、どうすればいいのか想像もつかないな。

 「1回ノーマルのセーブ&ロードしまくりで感じをつかんだら、次はハードのアイアンマンでもやってみるかなー」などと、かつい気持ちで考えていた僕が馬鹿でした。僕の根性ではこれ以上の障壁は無理です。これは、むり。

 ともあれ、ゲーム自体は程よいボリュームで楽しく遊べた。これ以上シナリオが長いと中だるみしそうだったし、ちょうどいいタイミングでクリアーになったんじゃないかな。

 しばらくは他のゲームに回帰するだろうけど、いつか気が向いたらまたプレイするかもしれないし、しないかもしれない。

日記: 2月11日(2016年)

 続XCOM2。

 ポリシーもへったくれもなく、セーブ&ロードを重度に駆使した進め方をしているワタクシ。コアゲーマーなノーセーブ派の人に言わせれば、これは邪道なのかもしれないけども、着実にユニットが育つ喜びと安心感には替えがたいので、これはこれで遊び方のひとつなのだ、と胸を張ってしまおう。うむうむ。

 で、それはいいんだけども、こういう遊び方をするとき、XCOM2はロード画面が気持ち悪いのが難点だ。

 写真のような「ゲーム内のプロパガンダポスター」のようなものがランダムで表示される。

 XCOM2の世界背景は、「エイリアンに制圧された地球人が、エイリアン政府の元で仲良く平和に暮らしているが、主人公はそれに反発するレジスタンスとして暴れる」・・・というようなものになっている。もちろんエイリアンによる平和は見せかけで、実際は地球人は少しずつ拉致連行され、実験動物扱いされている。それを一般ピープルから隠すために、エイリアン政府はこういうポスターを用いて、「エイリアンは大正義。仲良く暮らせばハッピー」的なプロパガンダをしているわけだ。いかにも胡散臭い画風なのは、このゲームの根底に流れるブラックパロディの一端だ。

 で、そういう趣旨の「プロパガンダ用ポスター」という気持ち悪いネタなので、セーブ&ロードの度に繰り返し見させられると、なんだか洗脳させられそうな気分にさえなってくる。ロード時のBGMが、「ヴーーーーン」って感じの洗脳用の波長だと疑いたくなるような、単調で不快なサウンドなのも一層気持ちが悪い。気持ち悪くさせることで、セーブ&ロードの頻度を抑制させる意図でもあるんじゃないかと、深読みしてしまうほどだ。

 で、まぁ、そんな苦難(?)に耐えつつ、ゲームのほうは順調に進んでいる。

 ユニット、装備、施設の強化も進み、戦闘のコツも分かってきたので、セーブ&ロード法を抜きにしても、だいぶ磐石になってきた感じだ。そうなると逆に作業感が増してしまって、1つ1つの戦闘がおざなりになって、それよりもとっととシナリオの先を見たくなってしまうのが、もったいないというか難点なんだけども、それは贅沢な要求なのだろうな。

日記: 2月9日(2016年)

 そういえば全然触れてなかったけど、モンスターハンタークロスなるゲームがあったな。完全に止めてしまう前に、一応触れておこう。

 今年に入ってからプライベートでのプレイ時間は、まぁ、ゼロです。ただ、職場で昼休みに毎日1、2戦プレイするのは続いていて、先日ハンターランクを解放するところまでしっかりプレイしていたりする。ただ、解放まで行ったところで目標が失われてしまったので、そろそろ終了かなー、という情勢だ。

 昼休みに半ば付き合いで遊ぶ、というようなテンションでやっているので、心底楽しんだかというと微妙かなー。やっぱりこういうゲームは、自分の中でやる気があるときに、向上心をもって素材を集めているときが一番面白い。今のように「強くなりたい」と思っていない状態だと、いくらプレイして、勝利し、素材を手に入れても、感慨が少ない。

 決して面白くないわけではないんだけどね。マンネリとはいえ新要素も今作は多かったし、懐かしいネタも満載だった。実際ゲーム初期は楽しんでいたのだ。

 でも、この年末年始から今にかけて、他のもっと新鮮で面白いゲームが出すぎたのだ。それでMHXから離れている間に、すっかり熱が冷めてしまった。もったいないけど、仕方ないな。

 てなわけで、MHXに関してはそんな顛末なのでした。

日記: 2月6日(2016年)

 XCOM2をはじめた。

 LoLの配信をTwitchで観たあと、なんとなく配信ゲームタイトル一覧の中にあったXCOM2を観てみたら、なんだか面白そうだったので衝動買いしてしまった次第だ。偶然にも2月5日発売と、ほとんど発売と同時だったようなので、これも運命だろう。

 ゲーム内容は、ターンベースのストラテジーゲームだ。大戦略とかスーパーロボット対戦のプレイフィールに近い。ユニットの育成要素があるのも同じだ。

 昔はこういうジャンルをシミュレーションRPGなんて呼んでいたと思うんだけど、これはよくゲーム内容を言い当てていた呼称だったと、いまさら思う。RPG好きとしては、ゲームの戦略・戦術要素も面白いけど、やっぱりキャラクターの育成が面白い。キャラクターの名前から外見まで、好きにカスタマイズできるので、愛着のあるユニットを育てていくことができる。

 お決まりの中二病プレイとして、恥ずかしげもなく「自分」を紛れ込ませるのは基本として、あとは役割に応じた制服色を決めたり、能力に沿ったあだ名をつけたりして、管理効率とカスタマイズの楽しさを折衷して遊んでいるよ。

 難易度はノーマルでやっているけどそれでもなかなか難しくて、セーブ&ロードでのリトライというズルを何度もしないと順調に進めない。でも、おそらくこの手のゲームは、ある程度のセーブ&ロードを前提に作られているんだろうから、これが正解なのだろう。

 ってことでXCOM2。FO4の次のゲームとして、またLoLJEやSF5までのつなぎとして、十分な娯楽になってくれそうだ。

日記: 2月4日(2016年)

 くるぞくるぞといわれて足掛け3年。

 ついにLoLの日本語版のクローズドベータテスト(CBT)がはじまった。ここからのスケジュールは割合に密であることが示唆されているので、本公開まで1クオーターもない段階にあることだろう。いよいよLoL日本語版が盛り上がってきた。いいぞいいぞ。

 ともあれ、今とりあえずはこのCBTだ。

 参加方法はいたって簡単だった。いつも遊んでいる海外LoL用のクライアントをそのまま起動し、リージョンを日本にあわせ、サーバー・言語間の差分ファイルをダウンロードするだけ。インストール、ダウンロードなどの手間がなく、あっという間だった。それで、いつものLoLクライアントが日本語版テストクライアントになり、テストサーバーにログインできるようになった。というよりは、本番サーバーに本番クライアントとテストアカウントでログインする、ということなのだろう。

 ログインし、適当なサモナー名をつけると、いつものロビーの日本語バージョンにたどり着いた。テストアカウントということで、RPとIPをそれぞれ50万ずつ持っている。なんでも買いたい放題だ。

 でも、数戦しかしないであろうテストのために、買い物で時間を浪費するのもだるいので、スキンなどは特に買わずに、テスト用に用意されていた「チャンピオン全部揃ってますセット」だけを買って、手早く済ませることにした。本音を言えばこれすらも面倒くさいので、「チャンピオンを全部持っているアカウントを配ってくれよ」と思ったものだけど、この場合、買い物をさせるところまでがテストなのだろうな。仕方がない。

 もっと面倒くさかったのは、ルーンとマスタリーの設定だ。これも1からやらなければならない。こうなってくると面倒くささも限界なので、ADとAPっぽいルーンとマスタリーをつくって、使いまわすことにした。なんでもええわ、と。

 で、いざ参戦だ。

 試合形式はノーマルブラインドしかないので、それで遊ぶ。

 マッチングが成立すると、おなじみのピック画面だ。ノーマルブラインドなので、宣言順でピック、という懐かしの方式のようだったんだけど、弱気な私は「自信がないので余りモノでいいっす・・・」的な態度(無言)を取って、最後に余ったADCで遊ぶことになった。チャンピオンは悩んだ末にエズリアルにした。

 試合が始まると全員普通に動き始める。完全新規の人を生暖かく見守ることを少々期待していたんだけど、そういう人はこの試合についてはいないようだった。今回のCBTは、応募者の中から海外LoLの現役プレイヤーを中心に当選させているらしく、この試合もその例に漏れず、ということのようだった。

 試合中は合間をみてはうろうろと動いてみたり、スキルを無駄打ちしてみたりしたんだけど、ラグが少なくて快適、というような感動を特別感じることはなかった。

 うーん、普段それほどシビアな操作をしていないからかな。いつもとの違和感といえば、キャラクターやアナウンスが日本語だというくらいだった。

 試合結果は上掲のとおりの勝利。他のレーンのことはわからないけど、Botに関しては、まぁ、処理だった。相手はLoL未経験者という感じではなかったけど、ブロシル勢の私から見ても、明らかに未熟な感じだったので、Coop勢だったのかもしれない。逆に味方の数名は動きがよくて「寄り早っ」とか思っていた。まだ大半の人の内部レートが適正じゃないんだろうな。味方運が良ければ勝てる、というような気配が濃厚だった(それは常に言えることでもあるけど)。

 そのあと、もう1戦。今度はTop Poppyをやって、これまた勝利。それでこの日のLoL日本語版体験を終えた。

 感想としては、軽いとかいうことよりも、良くも悪くもメンバーと会話がしやすいのがいい点かな(一言も発しなかったけど)。行動を合わせやすい。とはいえその反面、ネガティブな言葉も、心に刺さりやすくなる。

 いい面がより強調されていくことを願うばかりだ。