日記: 2月21日(2016年)

 PC版スト5でアケコンを使う際に、ちょっと苦労したので、備忘録としてメモしておこう。

 【ケース1: リアルアーケードPro.VX SAの場合】

 Xbox 360用のRAP。特に苦労はなかった。繋げば認識。あるべき姿。

 【ケース2: ファイティングスティックEX2の場合】

 Xbox 360用の廉価版スティックFSEX2。こちらは苦労した。

 スト5のスティック/パッド認識方式は少々狭量で、PC版とPS4版で展開しているタイトルのクセに、PC版で使えるのはXbox系列のデバイスだけ、という仕様になっているらしい。PS系はダメ。入力方式でいうと、一般的(?)なDirectInputではなく、Xbox 360用のXInputという方式しか受け付けないそうなのだ。

 とはいえ、そうであったとしても、FSEX2もXbox 360用なのだから問題はなさそうに思える。RAP VX SAと同じように、当然にプラグアンドプレイできそうなものだ。しかしながら、なぜかそれができなかった。Windows上では認識しているようだったので、スト5が受け付けていない、ということのようだ。症状としては、DirectInputデバイスで起こる事象に類似している。

 仕方がないので、DirectInputデバイスをPCで認識させるための、裏技的な方法を使ってみたところ、無事認識させることができた。FSEX2はXbox用なのにDirectInputなのかな? よくわからないけど、やれやれだ。

 方法は以下の通り。

  • Xbox 360 Controller Emulator(x360ce)なるツールを探してダウンロードする
  • 解凍したx360ceの実行ファイルを、スト5の実行ファイルのあるフォルダで起動する
  • テキトーに設定する(対象プログラムをスト5にして、キーアサインする程度)

LoL: S6プレースメント

 日本語版に移行する前に、記念のLoLランクドプレースメント!

 週末に一気に10戦して、結果は6勝4敗でブロンズ3!

 ダサいな!

 ま、記念としてはこんなものかな。これでこのあと、日本サーバーでプレースメントをしたらどうなるのか、対比が出来るぞ。内部レートは持ち越されるとかいう話だから、結局同じくらいの場所にたどり着くのかな。

 本当はソロキューの導入を待って記念プレイをしたかったんだけど、もしかすると間に合わないのかもしれないので、勇み足をした次第だ。

 試合内容は、特に語るような点はなかったかなぁ。味方がキレ落ちとか、ピックが変とか、そういうのは相変わらずあるけど、勝ち越しているから極端に運が悪いということもなかったのだろうと思う。悪かったのは内部レートだけだ。

日記: 2月20日(2016年)

 期待のTSP風RPG「Division」のオープンベータテストに、ほんの少しだけ参加した。

 最初はTPS:RPGが9:1くらいの比率の対戦シューターなのかな、と思っていたんだけども、遊んでみるともっともっとRPG要素が高そうなゲームだった。キャラクターにはレベルがあって、装備やスキルの成長要素もある。ゲームもストーリー仕立てのシナリオを、レベルを上げながらコツコツ進めていくタイプのようで、第一の喜びを「自キャラの成長」に置けそうなゲームだった。

 そういう点でRPG好きとしてはかなり好印象だったんだけども、それだけにあんまりベータテストで遊ぶ気が起きなかった。キャラクターを育てることを楽しむゲームだと分かってしまうと、どうせ消えるキャラクターを育てる気にはなれなかったからだ。それに本番でシナリオを楽しむためには、できるだけ今の段階でのネタバレ要素を減らしたほうが、新鮮に楽しめそうだしね。

 そういうわけで、今回のベータテストでは、通算30分くらいのプレイで終わらせてしまった。ダウンロード時間のほうが長かったまであるな。

 ダークゾーンという名の、いわゆるPvPエリアには挑んでいないので、対戦ツールとしての真価はよくわからないけど、RPG部分だけでもそれなりに楽しめそうだから、買いかなぁ、と思っているよ。

 あとは個人的な好みの話になるけども、私にとっての難点をあえて挙げるならば、キャラクターの育成部分に、もっと尖ったスペシャリスト分けがあるといいなぁ、という点になるかな。スキルの選択で、一応多少の個性は出せるんだろうけども、キャラクターの個性の出し方としては、RPG畑の人間からするとちょっと弱い。ボーダーランズくらい、自分と他人との違いをはっきり出せるゲームだと、私としてはより一層面白いと感じるんだけどなぁ。

 この辺は、唯一無二の英雄を操ることをよしとする伝統的RPGと、一兵卒を操ることをよしとする伝統的FPS・TPSとの、根本的な価値観の違いなんだろうな。

日記: 2月18日(2016年)

 なにやらゲームライフが忙しい。遊びたいゲームが多すぎて手が回らない。

 まずLoL。相変わらず遊びたいゲーム。日本語版もくるし、定期的にプレイをしてIPを貯めたり、プレイ勘を維持したり、メタを把握したりしておきたい。やめられない。

 XCOM2。1周クリアしておしまい、と思っていたけど、なぜかちょっと触りたくなるスルメ感あり。でも1回触ると1時間コース。XCOM2は逃げないから今でなくてもいい気はするけど、遊びたいものは仕方がない。

 スト5。マイペースにやればいいんだけど、みんなが下手なうちに楽しんでおきたい、という欲求もある。クロスプラットフォームになってPC版でも対戦人口は激増だろうから、向こう半年は低Lp帯の初心者に困らないとは思うけども。

 Division。今週末にβをプレイできるらしい。是非やりたい。これがもし楽しかった場合、3月の発売以降はローテーションが増えてしまう。RPG要素でどれだけ「自キャラ愛」を惹起されるかが個人的には継続の鍵。

 Fallout 4。やっとマイブームは沈静化したな、というところで拡張のお知らせ。まだちょっと先だけど、まだまだ過去のゲームにはなってくれなそう。

 あー、時間が足りない。

 テクマクマヤコン、テクマクマヤコン、週休5日にな~れ。

日記: 2月17日(2016年)

 PC版(Steam版)のストリートファイターV(SF5)がついに発売された!

 ってことで早速遊んでみたよ。写真は撮ったつもりが全く取れていなかったのでなしだ。

 起動するといきなりメニュー画面もなにもなくチュートリアルがはじまった。・・・のだけど、これは悪手だなぁ。キーコンフィグする前にチュートリアルになってしまって、全く操作できなかった。無意味すぎる。

 そんな前座を経て、メニュー画面へ。

 小奇麗なメニュー画面は、オンライン対戦ツールとしての機能にフューチャーしたデザインで、完全にメインターゲットはオンラインなんだな、と当たり前のことに関心させられた。スト4時代は、オンライン対戦は実質メインではあっても、デザイン上は「2次機能」というメニュー構成だったからね。

 で、まずは練習とばかりにストーリーモードをプレイしてみたんだけども、なんと、たったの4戦で終わってしまった。オンラインメインとはいえ、いくらなんでもこれは想像の遥か上を行くボリュームの短さだった。もう本当に、オフラインは切り捨ててかかってるんだなぁ。

 そんな短いストーリーモードでは、これっぽっちも対戦の練習にならなかったので、今度はトレーニングモードを起動。そこでコマンド表を見ながら、1つ1つの技を出して確認してみることにした。

 この日試したキャラクターは、スト4でも使っていたバルログだ・・・なるほど。

 スト5は完全にスト4とは別のゲームだな。そしてバルログは完全に別キャラだ。コマンドキャラになり、技が一新され、爪が切り替え式になり、構えがダサい。もはやなにがなんだかわからないが、まぁ、そういう混乱こそが、新しいゲームの持つ魅力というものだろう。

 練習嫌いな私は、数分間トレモで動かしただけで、早々に確認作業に飽きてしまったので、とっととオンライン対戦をしてみることにした。

 結果は、5勝3敗くらいだったかな。

 対戦相手も探り探りという感じで、レベルの低い戦いに終始した。Vシステムのような新しい要素が使われることはなく、コンボらしきものが繰り出されることもほとんどなく、お互いが「これは強そう」と直感した単発技を、遠距離でぶっぱし合う、というような展開。勝ち負けはほとんど運だったと思う。

 そんな初日を終えて、さて、スト5は楽しいゲームになりそうかというと・・・まだわからないなぁ。

 思い通りにキャラクターが動く、というようなシンクロ感が今の技量では全く得られないので、そういう点では面白くはなかった。どちらかというともどかしい気持ち、不快感のほうが強い。ただ、そこを改善していく楽しみそのものが、格闘ゲームの快感の1つだとは思うので、この先に楽しみが大いに残されている、という見方もできる。快感と不快感のどちらが上回るかは、今はまだ判断しかねる、というところだ。

 というわけで、まだまだ混乱の中にあるスト5。この先、馴染んで定番の遊び道具になるか、馴染ませることに挫折して詰まれてしまうかは、正直、いまのところ五分五分、といった気分なのでした。