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日記: 7月4日(2013年)

 ここ数ヶ月というもの、コメントスパムの増加に歯止めが利かなくなってきている。

 もう毎日朝起きる度に、夜帰宅する度に、何らかのコメントスパムがついているので、それを削除するのが日課のようになってきてしまっている。もちろん、こういう泥臭いやり方だけではなく、それなりにデジタル的な方法も取っているんだけども、100%の成果はなかなか上がってくれないと言うのが実情だ。

 昔は「1バイト文字しかないコメントは拒否」で事は済んでいた。でも、今やコメントの内容は、自動生成された謎の日本語文章だったりするし、そうでなくてもUnicodeの世界になって、マルチバイトの欧文文字が珍しくもなくなってしまっている。ほとんどこの対策は奏功しなくなってしまった。

 そこで次に導入したのが、ドメインで拒否だ。中国、韓国、ロシアあたりのドメインからのアクセスを拒否。当地在住の読者は、まぁ、おそらく、いないだろうと判断して、断行した。結果、ある程度の効果はあったようなんだけども、しかし、平和は長くは続かなかった。

 アメリカのドメインからのマルチバイト文字を含むコメントスパムには、抜本的な対策が打てなかったのだ。

 そして現在、唯一施している対策は、「特定のキーワードを含むコメントは拒否」というものなんだけども、これはもうイタチゴッコの様相を呈している。ブランド名やオンラインショッピングモール名、キリル文字、ハングル文字、その他の特殊な欧文文字をはじめ、「これは善意のコメントには含まれまい」と思える単語を、次々とNGワードに登録、現在その数は100語を越えようとしている。それでも毎日、この網をかいくぐって、何らかのコメントスパムが書き込まれてしまうのだ。

 この調子でNGワードを増やしていったら、完全にコメントスパムを遮断できるようになる頃には、コメント欄にはなにも書き込めない、というようなことになっていそうだ。

 コメントスパムを書き込んだものは罰金100億という法律を至急成立させろアベ!

LoL: 調子がいい

 ちまちまと平均1日1回ペースで、メインアカウントでのノーマルソロを遊んでいるんだけども、このところ調子がいい。過去10戦で8勝2敗。Kennenを他の人にピックされて、やむなくフリーチャンプのTFを使った回をのぞけば8勝1敗だ。

 現在OP気味との噂のKennenばかりを使っているから当然なのかもしれないけど、気分は悪くない。

 一方、サブアカウントのほうでは、フリーチャンプを中心にメインで次に買うチャンピオンの物色をしていたりする。一応、メインアカウントで16体そろえてランクマッチの参加条件を満たすというのが、LoL活動全体の目標というか、モチベーションになっているのだ。ランクマッチをするかどうかは別としてね。

 そんな目標を掲げながら、買い揃えるチャンピオンを考えるのは楽しい。

 現在の所持チャンピオンは以下の12体。

 ・Top: Poppy、Rumble
 ・Mid: Heimerdinger、Kennen、Veigar
 ・Jungle: Amumu、Nunu、Rammus
 ・Support: Alistar、Blitzcrank
 ・Adc: Kog’Maw、Tristana

 最近はKennenがTopになることが多かったり、Nunuは当初Supportのつもりで買ったけど今はJungle運用が旬だったりと、メタで分類は変わりそうだけども、まぁ上記の通りだ。

 この状態から、あと4体をどうしようか、ということを考えるのが楽しい。候補は・・・

 ・Annie: ちっこくて安いので
 ・Corki: ちっこいので
 ・Fizz: ちっこいので
 ・Garen: 安いので
 ・Hecarim: かっけーので
 ・Lee Sin: かっけーので
 ・Lulu: ちっこいので
 ・Master Yi: 安いので
 ・Nocturne: かっけーので
 ・Renekton: 使いやすかったので
 ・Skarner: 戦車っぽいので
 ・Talon: かっけーので
 ・Twisted Fate: かっけーので
 ・Varus: かっけーので
 ・Ziggs: ちっこいので

 ってところだ。ほぼ確ってるのは、NocturneとTwisted Fateかな。これはサブで遊んでみて楽しかったので、買ってもよかろうと思っている。特にTFは安めだし。

 あと2体はもう、テキトーに450IPのやつでいいかな、とか思っている。AnnieとMaster Yiかな。Annieはちっこいし、Yiはいずれリメイクがくるそうだからその前に持っておくと面白そうだ。

 ただなぁ・・・。

 今LoLの調子が良くても、16体揃う前に新生FF14の開始日がやってくる。そうするとFF14ばかりでLoLをしなくなる。いつの日かまたLoLを再会する時がきても、腕前ががくんと落ちている。ランクマッチに挑むどころではなくなっている。

 ・・・という未来が見えるだけに、どうも本気でIP稼ぎをしようという気にもならないんだよなぁ。まぁ、のんびりいくとしよう。

FF14: β3-3その2

 最初のダンジョン、サスタシャ侵食洞に続いて、2つ目のダンジョン、タムタラの墓所に行ってきた。

 前回紹介したリムサ近辺のサスタシャ、今回紹介するグリダニア近辺のタムタラ、それにまだ行っていないウルダハ近辺のカッパーベル銅山、の3つが1セットで、初心者用のインスタンスダンジョン三部作をなしているらしい。

 この3つにはメインシナリオで行かされるので、メインシナリオを早々にあきらめるという変わり者以外は、誰もがそのうち行くことになるようだ。

 その中でも今回行ったタムタラは、旧版で遊びにいった記憶もあって懐かしい。碁盤の目のような単純きわまる構造のダンジョンもどきで、そこにLSのみんなで乗り込み、うろうろしながらモンスターを狩ったということを、おぼろげながら覚えている。そんなタムタラも、新生では初心者向けインスタンスダンジョンに生まれ変わっているわけで、是非、その代わり様を確かめねばなるまい。

 ってことで、タムタラ前で募集を出していた野良パーティにもぐりこみ、今回も斧によるMTプレイをしてきた。

 結論的には、サスタシャより簡単だった。1戦あたりの敵の数が少ない、というのが簡単に感じた最大の理由だと思う。MT的に敵をキャッチしやすかった。加えて、ラスボスも弱かったような気がするし、かつての面影が少しだけ残る遺跡風の背景も、サスタシャよりは見やすかった。楽チン楽チン。

 しかし、うーん、やっぱりMTによるダンジョン攻略、特に手探りの初回は面白いなぁ。本番もTankでいこうかなぁ、と心が傾くよ。

 だけどそう思う一方で、FF14の場合MTのバリエーションが片手剣か両手斧しかないというのがネックになってもいる。剣は格好いいけど使用者が多すぎる。斧は剣よりは少なそうだけど、やっぱり見た目的に無骨でロマンがない。どっちを選ぶにしても、どうも決定打にかけるんだよなぁ。槍MTとか格闘MTもあれば、選択肢が増えていいのに。

 たぶん、クラスとスタイルが固定化される「アーマリーシステム」が好きじゃないんだろうな。このゲームの根幹を成しているだけに残念だけど。

 さて、小さな不満シリーズ、その2。

 各種設定がローカル保存なこと。ギアセット、ホットバーの配列、UI、キーマップ、グラフィックやサウンドなどのオプション設定、等々のすべてが全部ローカル側に保存されているらしく、異なるPCで遊ぶ度に、1からの設定を余儀なくされた。これは面倒くさかった。コンフィグファイルを見つけてコピーすればいいのかもしれないけども、やはり面倒くさい。

 複数の環境で遊ぶ私としては、設定のサーバー保存、プロファイルのセーブ/ロードに対応、を希望したいところだ。

FF14: β3-3

 ベータテストフェーズ3も3回目。

 毎回ぼちぼちな熱中度で参加していても、これだけ回を重ねると少しは育っていくわけで、今回はレベル15くらいから行くことのできるインスタンスダンジョン(ID)に、はじめて挑戦してきた。

 行ってきたのはサスタシャ侵食洞なるところ。湿っぽい鍾乳洞のような天然洞窟の中に、海賊とモンスターが生息しているようなところだった。

 まだFF14にはコンテンツファインダー(いわゆるダンジョンファインダーのような、グルーピングを補助してくれる機能)がないので、ダンジョンの入口の前でシャウトをして、メンバーを募っての挑戦となった。シャイな私としては、こういう募集をするたびに、集まるかなぁ、というような軽い緊張感を覚えるんだけども、シャウトをしたら一瞬でTellが飛んできて即座に埋まった。よかったよかった。

 そしていざ進行。私は斧術士のMTとして参加したので、進行をリードする立ち位置。事前情報はなにもなかったので、当たって砕けるつもりで、テキトーにさくさく進んでいった。

 なにやらギミックのようなものもあったようなんだけど、基本的にはごり押し。MTの私は現れた敵をすべてCone AoEのTaunt技で引っ掛けてキープし、それをDPSがつぶしていく作業。基本的にはこれだけで、CCしないとキープしきれずに死ぬ、というような厳しい局面もなく、ラスボスまで進んでいくことができた。

 敵の対処すべき攻撃は、攻撃範囲がGTで表示されるPBAoEと、攻撃範囲が見えないけどキャストバーが長いCone AoE、それにヒーラータイプの敵のヒール、の3つくらいだったのかな。他にもあったのかもしれないけど、気がつかなかったし、気がつかなくても何とかなった。

 ラスボスはそれらに加えて、たぶん残HP依存で、数体の増援が4回くらいきたけど、これもごり押しで全部ぶっ潰して勝利。増援のPop地点がクリッカブルだったので、そこを触るなりすれば何とかなったのかもしれないけど、MTの私は触る立場でもなかったので、ギミック的な対処はあきらめた。ま、時間依存じゃなくてHP依存のギミックだったようだから、「1 waveで死ななければ、そのうち必ず勝てる理論」でいいでしょう。

 第一印象としては、割と良かったよ。MTの入門編としてはちょうど良いんじゃないだろうか。1回や2回、AoEを避け損ねても死なないし、ギミックを解き損ねても勝てる、という難易度で、楽しくクリアーすることができた。

 最後に景気の悪い話も。今回IDに挑んでみて不満だったのは、大きく3点かな。

 1つはアクションの挙動が少しおかしいところ。条件が良くわからないんだけど、戦闘中にAoEを避けたり、キャッチに行こうとしたりするときに、立ち止まった状態でマウス右クリック&マウス移動で方向転換をしようとしても、方向転換をしないでキャラクターの向いてるほうに少し歩き出してしまう(気がする)。もちろん私の属人的な操作ミスである可能性もないではないけど、こんな操作はそれこそ10年以上もやってるわけで、いまさら操作ミスを連発するとも考えにくい。なんか変な操作の癖があるような気がする。

 1つは、グラフィック、エフェクトがまぶしいこと。スペルやスキルもきらきらしているし、暗い洞窟内のヒカリゴケのような背景もきらきらしている。それがFF流なのかもしれないけど、視認することによる情報の受容が、やや難しかった。

 1つは、UI。代表的なものは、敵のキャストバーなんだけど、その位置を変えられないのはストレスだった。正確に言えば変えられるんだけど、敵のキャストバーが独立していなくて、敵のその他の情報とセットで全部動いてきてしまうので、結局おける場所が限られてしまう。好みの場所に置けない。PBAoE以外はキャストバーだけで認識するゲームのようなので、キャストバーは目立つ位置におきたかった。