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日記: 7月11日(2013年)

 ブログ形式のサイト運営のツールを、2004年から使ってきたMovableTypeから、WordPressに切り替えることにした。乗り換えの理由は、

  1. 使用していたMTのバージョンが3.2と古く、すでにサポートを終了していたので、なんらかの更新が必要だった
  2. しかし、MTの最新版にするには、SQLが使えるサーバーが必要だった
  3. それには追加コストがかかる
  4. のだけど、ブログ更新は1つの大きな趣味だしいいかなと踏ん切りをついにつけた
  5. でもSQLが使えるんだったら、SQLがないせいで触ることをあきらめていたWPという手もあるな、と思いついた
  6. どうせなら変えたほうが新しい経験ができた楽しそうだ
  7. 今は世の中的にもWPのほうが主流だし、乗り換えようそうしよう

 ってなところかな。まずはテストを兼ねて投稿だ。

 移行作業はいろいろとWebで調べてはみたものの、MT3.2から現行WP、というピンポイントな移行に関するTipsが見当たらなかったので、違うバージョン用の解説をいろいろ見ながら、80%程度の移植度で妥協した。基本的には、1)MTのエクスポート用スクリプトを少しカスタマイズ、2)MTからエクスポート、3)エクスポートされたテキストを多少整形、4)WPへインポート、という手順。過去記事のリンクが切れていたりすることが多々あるかとは思うけども、仕方がないとしよう。

admin-ajax.php で、移行して投稿してみてるわけなんだけども、やっぱり管理画面やら何やらが、今風に洗練されていて隔世の感がある。箇条書きとか引用やらが、自然と格好が付くのは、今後の更新が楽になりそうだ。画像の貼り付けもコンソールからできるようだけど、使い勝手はどうなのかな。画像の保存場所を自分で管理できないのは気持ち悪いかもしれない。

 外観については、まだ調整中だ。WPのいいところの1つには、Web関連の知識が無くても、Web上で大量に配布されている「テーマ」をダウンロードして適用するだけで、シャレオツな外観にできるということがある。テーマ配布サイトを見ているだけで、「着せ替え」をしたくなってしまうほどだ。

 でも、ひとまず外観に関しては、味も素っ気もないWPのデフォルトテーマを、少しだけカスタマイズして、従来のFly Dukedom風に持っていこうと思っている。従来のFly Dukedomの外観は、やっぱり長年使ってきただけに、まだ愛着があるからね。

 そして最後にサイト名。シンプルに、「Fly!」というような名称に変えようかなぁ、と思っている。「Dukedom」だったことには、過去のオンラインゲームでの些少ながらも理由はあったのだけども、もうそれを知る人もいないしね。今となっては、どっちかというと「国かよ、プゲラ」というような状況でしかないと思うので、変えてしまうつもりだ。

 ってことで、新規一転スタート予定のFly Dukedom改めFly!を今後ともよろしくお願いします。

FF14: β3-4その2

 ここまでのβでやったこと、感じたことを思いつくままに順不同で雑然と述べる回。

 【クラス感想】

 剣、斧、槍、弓、呪、でレベル5~10ほどまで遊んだ。斧だけ18くらい。

 弓の「移動しながら撃てる」ってのが凶悪に感じたなぁ。基本的な射撃にへビィ(いわゆるスネア)が付いてることも相まって、攻撃手段が近接しかない相手なら、かなりレベルが上の相手でも、逃げ撃ちで完封できる。PvPを想定しているなら、これはダメなんじゃなかろうか。

 あとは逆に近接にリープ系がない(レベルが上がったらあるのかどうかは知らない)のも、今日のMMORPG的には爽快感がなくて物足りないね。槍のジャンプ(これがリープなのかも知らない)を特異なものにするためかもしれないけど。

 【移動系の操作異常】

 以前も述べた移動系の操作異常。どうも「スキルを使うとターゲットのほうを勝手に向く」というのが悪さをしているようだ。

 1)↑この方向に「前進」するキーを入力し続けている時に、2)←この方向にスキル使用で向かされてしまうと、3)それ以降←この方向に「前進」すると認識されてしまう、ということがあるようだ。キー入力的には↑この方向に「前進」しているにも関わらず、別の方向にキャラクターは進んでいくので、プレイヤーの感覚では暴走に近いものとなる。

 弓で逃げ撃ちをするとわかりやすいんだけど、敵の周囲を円を描くように逃げながらスキルを連打すると、突然敵のほうに走り出す時がある。すごくストレスだ。

 【コンテンツファインダー(CF)】

 CFを試した。よくできている。いいものはパクっていく姿勢は大事。

 個人的には、ダンジョンにいく→同じ時間帯に同じくらいの進行速度の人に何度か遭遇する→顔見知りになる、という展開が(実際に発生するかどうかは別として、それに期待して遊ぶのが)好きなので、それを期待しにくいのが残念といえば残念。

 使わなきゃいい説もあるけど、便利なものをあえて使わない選択肢は、私にはあまりない。

 【染色】

 染色クエストでもらった染料で鎧を染めたんだけど、なんかのっぺりとしていて変な色になってしまった。ダサい。無念。

 そもそもこの染色クエスト、染料はもらえるけど、今後の染料の入手方法まではレクチャーされないから、大仰にクエストにしてまでやる意味もない気がするなぁ。染色なんて要素をわざわざクエスト化するなら、染料の作り方なり、買い方なりにまでつながる導線にすべきだと思う。それをオレンジジュースって。

 染色そのものについても、染める前にプレビューもできないし、アンドゥもできないし、インターフェース的にちょっと時代遅れに感じられた。染色システムは、GW2がずば抜けてよかったなぁ。

 【P】

 テレポとかチョコボポーターとかを使うときに、コストが「P」という単位で示される。P、っぽい単位の通貨はどれだろう、とステータスやインベントリーを探したんだけど、結局ギルが減っているのかな、これは。

 分かりにくいわ。

 【F.A.T.E.】

 F.A.T.E.、こと、パブリッククエスト(PQ)。何の略かは誰も覚えていない。

 で、それはいいんだけど、パブリックグループの概念がないのが足りない。RIFTのPQが、その前身となるいくつかのMMORPGのPQに比べて格段に優れていたのは、イベントそのものがダイナミックに移動するということもあるけど、なによりもパブリックグループを組めるということだったと思う。

 これがないと、参加者をソロと想定してデザインせざるを得ない。だからソロクエストと大して変わらないノリでしか作れないし、凶悪なNPCも出せない。規模感がこじんまりとしてしまっている。お祭り要素に乏しい。

 同じパクリ要素でも、CFは90点以上をあげてもいいと思うけど、F.A.T.E.に関してはせいぜい30点程度。

 【蘇生地点】

 テレポ扱いでいいんじゃないの? ホームポイントに飛ぶなら無料。その他のエーテライトに飛ぶ場合、距離に応じて有料。という選択式。

 【アーマリーチェスト】

 普通のインベントリー下部に「アーマリーチェストを開く」ボタンが現れる法則がよくわからない。常時出せよ、っていう。

 あと、チェスト内レベルソート、ロールソートをしたい。いちいち探すのが面倒くさい。

 【NBG】

 Need参加にロール縛りがある、っていうのは今まで無かったかもしれない。CFは問答無用でそれでいいと思うけど、そうじゃない選択肢(FFAやRound Robin)をリーダーが選べるオプションはあるのかな。

 【Map】

 アクティブにしたら透過オフ、じゃなくて、移動をやめたら透過オフ、とかのオプションも欲しい。というか、常時透過オフでもいい(そういう設定あるのかな?)。どうせ透過したらこのマップじゃほとんど見えない。

 【修理】

 デスペナとしての修理費徴収はいいけど、そうじゃない単純なランニングコストのため、あるいは生産地位向上のための修理要素は邪魔臭いなぁ。まぁ、これは生産を絡めたくないという、生産嫌いの私の好みでしかないけど。

 生産の地位向上という観点からすると、生産スキルで修理というのは悪くないアイデアなのかもしれない。

 【スクリーンショット】

 そういえばFF14は日本のゲーム業界ということで、スクリーンショットの個人名は徹底的に隠さねばならないのだろうか。私は「名前がでるだけで困るような人はオンラインゲームなんてそもそもやらんだろ」って思ってしまうので、その辺に配慮しないところがあるんだけど。苦情が出たら消そう。

 あと、FF14に備わってるスクリーンショットキーを押すと、処理が重くて世界が一瞬停止して困るので、Flapsで撮影している。でもこうするとコピーライトが入らないので、なにやら規約的に不味いのかもしれない。苦情が出たら入れよう。

FF14: β3-4

 ベータテストフェーズ3の4回目。

 今回はコンテンツファインダーなるものの導入がキモのテストで、それに関しては賛否両論さまざまなところで述べられているようなんだけども、今回のエントリーではそれは触れずに、ダンジョンの話。

 前回、前々回のテスト報告の続きとして、初期ダンジョン3部作の最後のひとつ、カッパーベル銅山に行ってきた。

 相変わらず斧MTとして参加。そろそろ「INC XXXX」とか「XXXXをタゲってます」とかマクロで言ったり、ターゲットマークをつけたり、そういう工夫をしたほうがいいのかな、などと思いつつも面倒くさいので、特に何も指示せずに、突き進んではAoE Tauntを振りまくプレイに終始した。

 おかげさまで、DPSがそれぞれバラバラの敵を殴る、などということは日常茶飯事なんだけども、別にそれで困るわけでもなし、という難易度のうちはよかろうと思っている。

 で、今回のダンジョンなんだけども、今までの中では一応一番ギミック的には凝っていたかな。まあ、写真のスライムのボス以外のところは、結局ごり押し気味でいけてしまったけども、他のボス戦でも、まぁなにかが起こっている気配はあった、という程度には凝っていた。

 ただ聞くところによれば、ここがβでいけるダンジョンの中では一番凝ってる、とのことなんだけど、それが真実だとすれば、この程度がMaxでは少々情けない。

 比べてみるとRIFTなどののダンジョンボスは、いろいろなパターンがあって面白かったなぁ、とつくづく思う。そのあたりではRIFTに劣っていたSWTORですら、ずっと工夫の余地があった。別に丸パクリでもいいから、もう少し立ち回りにバリエーションがあると、クリアに達成感があって良いのだけど。懲りすぎると周回が面倒くさいから、懲りすぎるのも良し悪しではあるんだけどね。

 ネガってばかりではなんなので、一応ポジティブなとこも言っておくと、3種類回ってみて、ベースの部分はちゃんとできているというように見えた。キャラの動きや、ターゲット類の挙動や、地形や、そういう基本的な操作、環境の部分。めったなことでは変な経路をモンスターが辿ることもないし、スタックしないし、ギミックがあるポイントなどもわかりやすい。

 開発中という今の段階では、こういう部分の良さのほうがもちろん大事なので、そこは一安心だ。

 今はただただ、その素材を生かすアイデアにまではコストを割けていない、というのが好意的な受け止め方だろうと思う。今後延びる余地は大いにあると思うので、是非そこに期待したいものだ。

LoL: 動画勢

 スパ4に続いて、LoLも動画勢化しつつある。

 海外の大会動画ももちろん面白いんだけど、観ていて面白いのはやっぱり日本の大会動画だ。実況解説も日本語なのでよくわかるし、日本人プレイヤーが頑張っているところを観るほうが、海外のプレイヤーを観るよりも個人的に応援したくなる。

 ここしばらく楽しかったのは、JCGのLoLリーグだ。特に最上位のプレミアリーグは楽しい。私のような初心者からすると、正直何が起きているのかもよくわからないんだけど、「すごい」ということはわかる。

 何試合も観て、漠然と「この人のプレイはかっけーわー」というように、上位プレイヤーの名前を覚えていったりすると、より楽しくなってくる。この辺はスポーツ観戦となんら変わらない感覚だ。夕飯を食いながら観るものとして、格好のネタとなっている。

 しかし、スパ4動画でもそう思ったし、LoL動画を観ていても思うことだけど、今の日本のゲーム大会の規模の小ささには失望を禁じえない。アメリカ等とくらべて、日本ではまだゲームの地位が低いままで、「子供のおもちゃ」の域を出ていないのは、大変残念だ。

 いつの日か「ゲームの動画を観る」という文化が、e-Sportsとしてショービジネスのもっとメジャーな地位を占めるようになってくれると、ゲームという趣味そのものの地位も向上して、いいんだけどなぁ。

LoL: ドラフトピック

 はじめてドラフトピックによるノーマルPvPをしてみた。

 勝手がわからないので、状況に流されるままにゲームにエントリー。

 最初にBANされるチャンピオンを選ぶフェーズがあることは知っていて、何をBANすればいいんだろう、とか不安に思っていたんだけど、今回は勝手にどんどんBANされるチャンピオンが選ばれていってしまって、私は見ているだけで終わってしまった。

 これは各チームの1番上の人が選んでいるのかな。よくわからん。Amumu、Blitz、Thresh、HecarimあたりがBANされていたと思う。強いJunglerや引っ張るサポートはみんな嫌いなようだ。

 そしてピック。ドラフトピックだとレーンのコールはしないで、無言で上から順に選んでいけばいいものかと思って油断していたんだけども、ロビーに入るなりみんなコールをしていた。私は出遅れたので、自然と余りものを引かされ、Junglerをやることに。所持しているJungleチャンピオンで、1番使用経験のあるAmumuがBANされてしまっていたので、やむなくRammusを選択してゲームを開始した。

 結果は勝利。割と各レーン膠着していて、最初のタレットを折るまでが長かった。でも徐々に徐々に有利にしていって、タワーを先に割った後は、決壊したダムのように一気に決着。って感じだったような気がする。Rammus君もTankとしてそこそこ貢献できたんじゃないかな。K<Dではあったものの、無駄死には無かったと思う。

 で、ドラフトピックの感想なんだけども、キャラかぶりがないのが良い、ってことと、ノーマルブラインドよりも各自のプレイスタイルに秩序があって良い、って感じかな。後者に関しては偶然今回の試合がきっちりしている人ばかりだったのかもしれないけどね。