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日記: 12月12日(2013年)

 さあさあ今年もやってきましたよ、蝿公国的オンラインゲーム大賞の時期です!

 今年はサイトのタイトル自体が、「Fly Dukedom」から「Fly!」に変わってしまったので、蝿!的オンラインゲーム大賞といったほうがいいかな。とにかくそれの、2013年版だ。

 【エントリータイトル】

 今年遊んだタイトルは、大体以下の通り。

  • MechWarrior Online(アクション:PC)
  • League of Legends(MOBA:PC)
  • SimCity(シミュレーション:PC)
  • Dungeons and Dragons Online(MMORPG:PC)
  • Neverwinter(MMORPG:PC)
  • ファイナルファンタジーXIV(MMORPG:PC)
  • モンスターハンター4(ハンティングアクション:Nintendo 3DS)

 【選出】

 うーーーーーーーーーーーん、・・・今年は難しい。けど。

 大賞 League of Legends
 2位 ファイナルファンタジーXIV

 かな。やっぱり。

 【論評】

 大賞はLoLかFF14か非常に悩んだ。でも私という一個人のゲーム体験としては、LoLのほうがFF14よりも新鮮で、エポックメイキングだったという点で、影響が大きかった。

 LoLは今更評価するのもはばかれるゲームではある。運営開始は2009年だというから、もう4年前のゲームだ。でも、私にとってはこのゲームに出会ったのが今年のことで、同時にこのジャンルのゲームに初めて触れるのも今年のことだったから、今年の印象事として記録しておきたい。

 LoLはとにかく熱かった。操作体系が分かりやすく、ルールも単純。でありながら、戦略、戦術、操作技術の優劣、それに成長、キャラクターへの愛情、ロア、背景世界の緻密さ、などがふんだんに盛り込まれていて、いろいろな嗜好をもつユーザーを、まるっと受け入れるだけの懐の深さがあるゲームだった。

 大会運営やその配信といったプロゲームシーンが整備されていて、プレイ以外の面でもゲームを楽しめることや、パッチによるメタ(戦略)の変動をポジティブに乗り切る風潮があることなど、ゲーム外の環境をどう作っていくべきかという部分においても、「オンライン時代の新しいゲームのあり方」のお手本のようになっている。LoLの影響はオンラインゲーム界全体という観点で見ても、甚大なものだ。たとえ4年遅れであっても、評価しないわけにはいかない、と思わせるだけのものがあった。

 一方FF14。もはや終焉を迎えつつあった国産MMORPG界に投じられた最後の光明。いろいろと至らない点はあるものの、WoWクローンMMORPGとして、立派に欧米の本格MMORPGと伍して戦えるだけのスペックを持ったゲームだ。国産でこれが出せる企業があるということは、素直に喜びたい。絶賛したい。

 ただ、あくまでもWoWクローン、RIFTクローンの域を出ていないこと。後発であるにもかかわらず、これら前例と比べて明確に凌駕している部分が、「日本人に馴染みやすいグラフィック」「日本語が通じる」というローカルな部分しかないということ。などの理由から、LoLのインパクトに比べると、評価を少し落とさざるを得なかった。

 個人的なゲームの嗜好や感情から言えば、MMORPGというジャンルにこそ大賞を与えたいんだけど、今年は相手が悪かったと言わざるを得ない。LoLは巨人過ぎた。

 【その他】

 MWO。1月に少し昨年からの惰性で遊んだ程度なので評価外。結局今になっても勢力戦が導入されていないようで残念。

 SimCity。面白かったけど、1週間くらいやったらもういいかな、という感じだった。渋滞ゲー。放射能汚染ゲー。

 DDO。Neverwinterまでのつなぎに雰囲気を味わうべくプレイ。正直Neverwinterより面白かった。ただ3度目なので新鮮味なし。

 Neverwinter。今年のがっかりゲーム大賞。特にいうことはなくダメ。

 MH4。いつものモンハン。ワイワイプレイはそれなりに楽しいけど、マンネリ感はぬぐえず。

FF14: Ver UPに向けて

 Ver UPに向けて、Ver UP後の行動などを妄想する回。

 【ルーチン】

 やるであろうことをリストアップしてみよう。現在の妄想できる範囲での個人的な優先順。

  • バハムート4層まで。週1回。達成必須
  • 極蛮神クエスト。週1回。サクサクいけるなら5週もすればサブのサブのサブのサブまでLv90武器になるが…
  • クリスタルタワー。週1回。全員スルーによる自動入手があるなら、回数は増える
  • 極蛮神アクセ。何度でも揃うまで。入手制限やレアリティ次第ではある
  • IDで神話集め。上記をやってる間に週間ノルマは達成できそう
  • PvP。何度でも。バランスが良くて面白ければ通う。でも通う時間がなさそう
  • バハムート5層練習。上記をやり終えて時間が余ったら
  • ルーレット。上記をやり終えて時間が余ったら
  • サブジョブ育て。上記をやり終えて時間が余ったら。残りは白と黒

 【いろいろ】

 バハムートが最難関コンテンツであり、最強装備の入手場所であることは、まだまだ不動のようなので、最優先で通う。なんだかんだで2.2がくるまでは、アラガンシリーズは最も効率がいい装備。

 極蛮神は、まず週1回のクエストで入手できるLv90武器に興味津々。戦力向上の観点からすると、レリック+1にしていないサブジョブでの入手が望ましいけど、まずはメインで慣れたほうがいいのかな。この辺、結構欲望でどろどろしそうなのが怖い。あちこちのFC、LSで、「戦力として機能しないサブジョブ」での参加を希望する人と、それをよしとしない人との摩擦を生みそうだ。まぁ、現在のレリックと同じで、そのうち極蛮神武器もユニクロ化して、欲しい分だけ週1で取っていくもの、になるのではないかと思っているよ。

 また極蛮神に関しては、アクセをドロップするという部分にも魅力を感じている。どの程度の性能のアクセになるのかはわからないけど、「DL以上アラガン以下」であれば十分に現状の穴を埋めるものになる。入手制限がないなら、アクセの存在は極蛮神に通う理由たるに十分だ。

 クリスタルタワーは、Loot制限の仕様次第かな。週1入手がガチだったら、狙ったものが出るまでLoot権を温存して時間を浪費するよりは、とっとと取れるものをとって、極蛮神のアクセ狙いに注力したほうがいいように思える。アイテムレベルが低くてメインの戦力強化にはならないからね。でも全員スルーで誰かに転がり込む形式なら、見た目装備とサブ用装備とを狙って通うのもありかな、とも思える。蓋を開けてみないとわからない。

 PvPは悩ましいところだ。確実に「初期に速やかにPvPスキル/装備を整えた人が勝つ」というコンテンツになる思うんだけど、Ver UPの初期に、時間的なリソースをPvPに割く余裕は、私にはなさそうだ。なので、後発で勝てない参加になってしまって、結局ハマれない、という結末も考えうる。PvPを楽しむためには、極蛮神のアクセに入手制限があったり、クリスタルタワーに全員スルーの入手がなかったり、という仕様であってくれると、何度も義務的に周回する場所がなくなるから、気がねなくPvPに時間を割けて、都合がいいような気すらしているよ。でも、その仕様で、なおかつPvPが面白くなかったら、お通夜なんだよなぁ。

 バハムート5層は、この辺の新コンテンツがもたらす物欲との戦いになりそうだ。週間ルーチンを終えて、余った時間のソロ活動がPvP、FC活動が5層トライ、というようになるのが理想。でもルーチンが終わらないものだった場合(つまり、例えば極蛮神のアクセ狙いがエンドレスな仕様だった場合)は、そのルーチンの魅力が低下する年明けまでは、休止になるんじゃないかな、とも思っている。まぁ、正直それでもいいけど。

 で、こんなことをしていると、簡単に神話の週間制限は達成しそうなんだよね。だから、新しいIDとか、ルーレットとかは、結局多用しないんじゃないか、という気がしている。あんまり期待していない。ルーレットに特別なトークンでもない限り、ルーレットのボーナスを加味しても、結局「確実に効率のいいワンダ」が安定で選ばれる、ということはよくある展開だ。

 あとはルーチンではない、美容室とかハウジングとかもあるようだけど、まぁ、枝葉ですな。

 あー、なんだかんだで、Ver UPが楽しみだ!

FF14: クリスタルタワーのLoot回数制限

 クリスタルタワーのドロップは、

  • 1週間に1回だけ入手できる
  • 入手後はその週の間はNEEDもGREEDも押せない

 となるらしい。

 そんな設定だと、ありがちな悲しい展開がありありと脳裏に浮かぶ・・・。

 ~開始前~

 全員「よし、全員のアイテムが出るまで周回しよう!」

 ~1周目~

 竜「ナさん、モさん、白さんおめー」
 ナ「ありがとう!」
 モ「途中で出た召のアイテムもったいなかったね」
 戦「うん、でもメインじゃないジョブのアイテムを拾って、Loot権がなくなるのはつらいしね…」

 ~2周目~

 戦「よし、アイテムゲット!」
 詩「私もー。けど、これかっこ悪いねw」
 ナ「ははは。しかし今回は2つだけか」
 白「サブ用に欲しいアイテムあるのに拾えないのは残念だなぁ」

 ~3周目~

 学「やっとでたよ。付き合ってくれてありがとう」
 ナ「おめでとう!」
 モ「あとは竜さんだけだね。もう1周いこう!」

 ~4周目~

 竜「今回も出なかったか」
 ナ「しかたないね、もう1回」

 ~5周目~

 竜「ついてないなー」
 ナ「さすがに疲れてきたな」
 竜「ごめん…」
 ナ「あ!…いや、いいって」

 ~6周目~

 また竜装備なし。全体のLoot数ゼロ。

 ~7周目~

 また竜装備なし。全体のLoot数ゼロ。

 ~8周目~

 また竜装備なし。全体のLoot数ゼロ。

 ・
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 ・

 ~25周目~

 周回開始4日目。いまだに竜装備なし。全体のLoot数ゼロ。

 竜以外全員「(はやく『今週はあきらめます』って言えよ…)」

 絶対どこかではこれ起こるよね。かなりきついよ、付き合うほうも、付き合わせるほうも。GREEDくらいはできてもいいのにね。うん。

 ワンチャン、ボタン押さないでお流れになるときの自動分配では、回数制限なく入手できる、とかいう設定だといいんだけど・・・無理だろうなぁ。

FF14: 6個目!

 通算6個目のレリック、戦士の「ブラビューラ」を手に入れた。

 これでファイターのレリックはコンプリート。残すは、黒、白、学者だけとなった。

 学者に関しては、巴術士がすでにLv50だから、取ろうと思えばすぐにでもレリッククエストを始められるんだけども、ヒーラーに対するモチベーションが枯渇しているので、次に上げるとしたら黒かな、と思っている。

 ブラビューラへの道のりは、ここ数回のレリッククエストと同様に、概ね平坦だった。ドルムキマイラのみ野良で挑んで、初見さん込みの野良だったので、2回ほど壊滅した後での成功という感じだったけど、それ以降はFCのメンバー交じりの野良だったので(というか、野良交じりのFCチームか)、サクサクと進めることができた。

 装備は真イフリートまではダークライトビル。真イフで斧が出たので、真ガルーダと真タイタンはイフリートバトルアクスでこなした。鎧はナイトと共用できるので、ダークライト、ホプリ、アラガン混じりの、真タイタンまでならまぁ問題なかろうという構成だった。

 ロールは、真タイタン以外はMT。真タイタンだけは、参加した野良の方に「MTはナイトでしょう」と無慈悲な一言を浴びせられてしまい、MTを辞任してOTでクリアした。ちっ、真タイタンがMT一番楽なのに、そこだけ逃すとは!

 ともあれ、2.1を前に、やるべきことはだいぶやったような気分だな。アーマリーチェストを圧迫していた装備も、だいぶ少なくすることができたよ。

 残る黒、白はまだLv31だから、しばらくは目標なしでパッチ待ちってところかな。

FF14: ファイター雑感ver2.0

 ジョブのバランス調整が含まれる2.1パッチが目前に迫っている。

 残念ながら、現行のバランスの状態で、すべてのジョブを十分に触ることはできてないけども、現行の記憶が過去のものとなってしまう前に、今このタイミングでジョブの雑感を記録しておこうと思う。

 なお現時点での記録者=私のキャリアは、バハムート4層までクリア、ナ戦竜モ詩召(学)が50、黒白が31、だ。プレイ体験がファイターに偏重しているので、ファイターについてだけ述べたい。

 【ナイト】

 普通のタンク。スタン、沈黙、無敵、と強力な決め技が揃っているが、軒並み使いにくい。沈黙、無敵は妙に発動が遅く、スタンはCDが短いがGCDに束縛されるのでとっさに出せない。1回だけスタンする、というなら戦士のほうが簡単。沈黙は詩人のほうが簡単。

 盾持ちでダメージカット系スキルが多く、戦士にくらべて硬い。

 要求される操作難度は全般的には普通。普通以上のことをすることで延びる余地、ポテンシャルはかなり高いが、そこまでしなくても何とかなるケースが多い。必要条件を満たすだけの難易度なら、さほどではないと傍から見ているぶんには思う。

 IDでのめんどくささは最高峰。初期の初見タンクは楽しい(思い通りに先頭を切って探索できる)。初期以降の初見タンクは緊張(知らないということが嘲りの対象となる)。周回タンクはだるい。という方程式は太古の昔より不変。

 【戦士】

 残念なタンク。小技がない。強力な決め技がない。どこで「戦士さんかっこいー」というのを見せればいいのかわからない。カタルシスを得る場がない。

 HPが多いのが売り。ナイトに劣る硬さを、豊富なHPで補う図式。「それじゃヒールが大変なだけでは?」にならないように、一応、ラースを貯めることで、受けるヒール量も増える設計になっている。が、数値の調整が甘かったので、ナイトよりヒールの負担がかかる仕様になっている、あるいは耐え切れないという失敗作。考え方はいいけど、数値が悪かった。

 とはいえ、極一部のエンドコンテンツ以外では、十分なタンク性能はある。バハや特殊な周回方法以外で戦士を理由に叩く必要はない。MTが戦士だからアムダつらかったわー、とかいう場合、往々にして問題はジョブではなく装備か立ち回り。

 操作難度はナイトより簡単。これは単純にできることが少ないため。そして操作を突き詰めることで延びる余地も少ない。フラッシュ、オバパ、3連。気が向いたら各種バフ。そんなもんで生きていける。

 【竜騎士】

 DPSが低い。魔法に弱い。操作が簡単。とされているDPS。

 DPSの低さに関しては、他のクラスに比べると低い、といえるし、コンテンツをこなすのに支障をきたさない程度には高い、ともいえる。棒立ち状態のDPSの低さに関しては、様々な検証結果がアップされていて、それがすべて竜騎士の弱さを立証する結果になっているので、どうやら事実のようだ。

 モンクに比べると、範囲攻撃がまだしも使いやすいということが、長所といえば長所。範囲狩り気味の展開になる際、空気を読んでぱっとしない範囲攻撃を撃って、範囲狩りに参加している気分を味わうことができる。

 魔法に弱い、というのは事実。ただし、竜騎士が魔法を食らうシチュエーションはそれほどない。レイドボスの回避不可能な全体攻撃は、魔法なのか物理なのかわからない。竜騎士だけえらい減ってるな、という時も確かにあるけど、別にそんなに減ってないな、というときもある。

 操作は簡単。ただ竜騎士の操作システムがコンテンツにマッチしていないので、難しいともいえる。範囲を避けるのが近接ゆえに大変、ということもそうだけど、ここで言いたいのはコンボの仕組みだ。

 竜騎士はモンクと違って、側面/背後判定でボーナスがつく攻撃で始動するコンボは、正しい立ち位置で打ち損ねると、コンボの始動として判定されないようになっている。そしてFF14はモンスターの行動にランダムターゲットの技が多く、向いている方向を頻繁に変えるので、側面/背後判定の攻撃を失敗することは案外多い。ただでさえ低いDPSが、これでさらに落ちる。側面/背後判定の攻撃失敗がコンボの失敗につながるジョブは、FF14では竜騎士だけだ。

(※MMORPGにはランダムターゲットでモンスターが向いている方向を変えた際、内部的なモンスターの向いている方向が、「ヘイトトップの人の方向」であるものと、「ランダムにターゲットされた人の方向」であるものがあるけど、FF14は後者だ)

 ポテンシャルを最大限発揮するための行動は簡単なはずだけど、その行動が物理的にできない時間が長くなりがち、というイメージ。

 【モンク】

 DPSが高い。操作が難しい。とされているDPS。

 DPSは、竜騎士より高い。竜騎士に比べて棒立ちDPSがはっきりと上回っているうえに、上述したコンボ失敗のリスクも低いため、実測DPSとしては凌駕している。ただし、竜騎士と同様に、コンテンツがそのポテンシャルを遺憾なく発揮することを許してはいないため、単体相手に期待できるDPSは、遠隔3種とせいぜい同程度というイメージ。

 そして範囲攻撃が致命的に弱く、使いにくい。それを踏まえると、範囲DPSに優れたほかのクラスと比較すると、単体DPSは同程度というくらいではまるで足りていないとすら思える。

 操作難易度は、レベルが上がるに従って簡単になっていくという特異なジョブ。元々は背面、側面を細かに移動して攻撃するジョブという設計で、それゆえに難しいとされていたんだろうけども、実際は細かに移動すると逆に効率が落ちるために、移動しないほうがよく、基本的にLv50になるころには側面棒立ちで殴るジョブになる。

 はっきり言って、「背面、側面を移動する」という要素と、「攻撃速度が早いジョブ」という要素の相性は悪すぎた。移動することでロスが発生するリスクが、攻撃速度を上げるほど増える(移動猶予が短くなる)というジレンマを抱えているため、Lv50にもなると移動しないことが最適解になってしまっている。設計ミス。

 ポジションをこまめに変えない前提で言えば、トータル的に操作難易度は、竜騎士とどっこいどっこい。

 【吟遊詩人】

 高いDPS。低い操作難易度。豊富なユーティリティー。万能選手。

 本当にDPSは高いのかといわれると、本当は高くないんだろうなおもっていたら、結局本当に高かったというジョブ。

 プレイヤーがダンジョンで計測した実測DPSをみると、詩人のDPSは間違いなく高い。だけどそれは詩人の「いつでも撃てる」という特長によるものだと思われていて、「みんなが100%殴れるという状況で比べれば、DPS勢の中でも低いほうになるはずだ!」と、皆思い込もうとしていた。が、数々の検証が挙げられている今となっては、「棒立ちDPS比較」ですらDPSの中では高いほうだと看做されている。

 端的に言って、「ソロや4人用コンテンツでDPSとして成立すること」と、「他の攻撃ジョブに比べてユーティリティーのぶんだけDPSが劣るようにすること」を、「歌うとDPSが下がる」という設定で達成しようとしたら失敗したジョブ。歌の効果が微妙すぎて、歌わないで自分でDPSを出すほうがよいシーンが多すぎた。

 もっと単純に、「DPSはいつでも低めだけど、歌によるDPSアップ効果が高いから、歌うことで貢献できる」「バフ系歌はMP消費なし」とすべきだった。ソロ時は、自分にだけ効果のあるDPS/防御アップ歌でも用意すればいい。「歌わない」という選択肢を用意する必要はなかった。

 DPS部分の操作難易度が低いのは、ユーティリティーとして振舞わせるために必要なので、それはそれでいいと思う。