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R6S: 1年ぶり

 この一週間ほど、久しぶりにシージで遊んでいる。

 以前プレイしていたのは、このブログの記録によれば去年の10月ごろまでだったようだから、ほぼ1年ぶりくらいのプレイだ。

 そもそも昨年の初プレイ~プレイ中断の段階でも、手にプレイ感が染みつく前の、気分的にはまだ初心者のうちに辞めてしまっていたので、今回の再開ではゼロ・・・とは言わないまでも、イチからのスタートという気分でのプレイになっている。まぁ、新鮮でそれもいいだろう。

 久々に遊ぶシージは、なかなかによくできたゲームだと思うと同時に、なかなかにしんどいゲームだということも再認識させられた。

 まー勝てない勝てない。チームは勝っても、自分はなかなか撃ち勝てない。

 自分から進んでも、敵を待っても、どんな状況でも、正面で撃ち合うと99%負ける。ピーク有利とかそういうこと以前に、撃つ前に死んでいる。発見が遅いのか、反応が鈍いのか、その両方かなのだろう。

 そんなわけでなかなか爽快感を味わえないシージなんだけども、Division 2が終わり、LoAでは味わえないミリタリー要素を、ゴーストリコンが出るまでのあいだに補ってくれる存在として、もうしばらく遊んでいくハラだ。

 なお、写真は面白い殺されシーンだったので採用した1枚。歌舞伎っぽい。

LoA: 記録25.賞金稼ぎで修行

 最近の修行の場は、もっぱら賞金稼ぎだ。

 戦闘スキルが85を超えると、だいぶスキル上げの修行相手に困るようになってきた。今まで通りのダンジョンでもあげられはするけど、もう飽きてしまった。

 かといって、もうその辺の動物を殴っても、スキルは上がらないしな・・・と思っていたら、街で依頼される「Orc raider退治」で出てくるモンスターを殴ると、スキルは少しずつ上がっていくことがわかったのだ。

 そこで最近は、これを修行に利用している、というわけだ。

 賞金稼ぎは、それまでのダンジョンでの狩りに比べると、金銭面での稼ぎの効率はたいへん悪い。1回の依頼でせいぜい1000gの報酬しかもらえないうえに、移動にも退治にも時間がかかる。また、移動時間がかかるぶん、戦闘していない時間が長いわけだから、スキル面での修行効率も決して良いわけではない。

 それでもこの修行が気に入っているのは、「きわめて安全」だからだ。

 最初に2匹の敵がいる以外は、常に1匹ずつしか敵は出てこないし、その出てくるペースさえも自分で調整できる。回復が追い付かなくて死亡、なんてことはまずありえない。そのほか「他人の介入」「狩場かぶり」というようなものを含め、イレギュラーな展開がまったくない。やりたいときに、やりたいだけ、安全に行える。

 だから、このゲームへの熱意がそんなにない状態で、だらだらとTVでも観ながら修行をするには、ちょうどいいコンテンツなのだ。使い勝手がいい。

 1日小一時間だけ、せいぜい2、3件の依頼をこなす。そんな遊び方があってもいいと思う今日この頃だ。

LoA: 記録24.ポータルを開く

 地道、かつ、ゆっくりペースの魔法の修行の甲斐あって、ついにPortalの呪文を使えるようになった。

 Portalの呪文はUOでもおなじみの移動魔法。あらかじめルーンに場所をマーキングしておけば、いつでもその場に移動できるという代物だ。

 UOにおいては、マークしたルーンがあれば、個人であればRecallという魔法で、比較的低レベルの魔法使いでも移動することができ、高レベルな集団移動魔法であるPortalは、あくまでも集団用というような立ち位置だった。

 でもLoAにおいては、Recallに相当する個人移動魔法がない。なので、個人であっても、移動を便利にするためにはPortalの習得が不可欠なのだ。

 Portalが使えるだけのManaを確保するためにステータスを再調整したり、Portalのスクロールを安く売っている店を探したりと、水面下の苦労もあったのだけど、その甲斐あってかなりLoA世界の生活は便利になったぞ。うむうむ。

日記: 9月5日(2019年)

 サッカーの日本代表戦と、バスケの日本代表戦が、連続して地上波放送されるという、スポーツ観戦デーだった。

 サッカーはワールドカップアジア2次予選前の、最後の調整試合としてのキリンチャレンジカップ。相手は南米の中堅国パラグアイだ。

 試合は終始日本ペース。日本代表は南米のチームに弱いという印象があったけど、そんな印象をはねのけるほど圧倒していたように見えた。内容的には前半の「いつものメンバー」のクオリティと、後半の「テストメンバー」のクオリティに明らかな差を感じたけど、後半はこれからの伸びを期待できるタレントを使ったわけだし、素人目にはこの試合そのものにも、今後の代表戦への期待感という点でも、満足できる試合だった。面白かった。

 一方でバスケだ。こちらはバスケワールドカップの本戦。1次リーグ3戦をここまで2敗していて、すでに勝ち上がりはないことが確定している中での、リーグ中最強の相手アメリカとの一戦だ。

 勝ちは初めから期待していなかったものの、想像以上にボッコボコにやられてしまった。ワールドカップ直前の練習試合で、ドイツ相手にはそこそこやれていたので、善戦くらいはできるといいなと思っていたけど甘かった。

 特にフィジカルコンタクトには格段の差があって、相手を押しのけて切り込んでいくような力強さが、アメリカにはあって、日本にはまるでなかった。日本のバスケは綺麗だけど、それじゃ勝てないんだなと、素人でも見ていてわかった。

 そんなバスケを見ていると思い出すのは、一昔前のサッカー日本代表だ。

 まだレベルの低い国内選手たち、それをけん引するそこそこ優秀だけどピークを過ぎた帰化選手、そこに海外で戦える若いタレントがやっとポツポツ出始めた・・・という状況は既視感がある。ファジーカスや八村を、ラモスや中田に当てはめると、とてもしっくりくる。

 綺麗だけどフィジカル弱い、というのも昔のサッカーでよく言われていた状況だ。

 だからたぶん、バスケもこれからなのだろう。

 これからサッカーのようにバスケが、海外レベルに追いついていけるようになるのかはわからないけど、追いついていけた実績がほかのスポーツであるというのは、いい励みになる。サッカーがここまでくるのに、あれから20年かかっているのだから、長い目で見ていこう。

LoA: 記録23.ステータス調整

 このゲームはスキル値だけではなく、ステータス値も最大合計値が決まっていて、それを割り振る形式になっている。

 スキル値は関連する行動をとることで上昇し、合計値がキャップに到達した後は、あるステータスが上がれば、ほかのどれかが下がる、という、まぁよくあるシステムだ。そしてロックをかければ、そのステータスは動かない。これも定番のシステムだ。

 で、そのステータス値の調整を、いったん終わったことにして、すべてのステータスに一度ロックをかけた。

 現状は、平均的に数値を割り振るという、実に凡庸な状態だ。いやー、正直なところどれがどのくらい必要なのかわからないから、いざというときに変動させる量が少なくて済みそうな、無難な値に収めてしまったよ。

 こういうキャラが一番弱いんだよなぁ。