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FO76: バックパック獲得!

 バックパックを手に入れた!

 これで復帰時に想定していた自己設定目標は完遂だ。

 まとめとして、今回のバックパック取得作戦を振り返っておきたい。

 パイオニアスカウトのキャンプで受領できる、バックパックとその設計図が報酬となるミッションの目標は、全部で4つあった。

 そのうち2つは、単純な通常ミッション。指定地点に行って、指定されたとおりにミッションマーカーを追っていけば達成できる。復帰当日にすぐ終わった。

 次の1つは、10種類くらいある「オタマジャクシバッジ」のチャレンジを3種類こなすというもの。これはそれぞれのチャレンジに目標が10個前後あって、なかなか時間がかかるものだった。私はこのうち、アスリート、ハンター、哺乳類学者、で3種類を稼いだ。

 そして最後の1つは、「仲間を復活させる」というもの。問題はこれだった。

 友達が大勢プレイしていた発売当初ならともかく、今となってはかなり達成は難しいだろうと考えていたこのミッション。あきらめるか、はたまた友達にお願いしてログインして死んでもらうか、などと考えていたんだけど、プレイを続けるうちに、簡単に達成する機会はやってきた。

 意外というべきか、当然というべきか、プレイ人口がかなり減ったはずの今でも、たびたびプライムには核が落とされていた。熱心な人はまだいるというわけだ。とはいえ、もう報酬にはそんなに魅力がないから、私は「がんばってるなー」などとつぶやきながら、参加もせずにホワイトスプリングあたりでのほほんと傍観していた。

 でも、よくよく考えてみると、「もしやここに行けば他人を復活させるチャンスがあるのでは・・・?」と気が付いてしまったのだ。

 それで3、4回ほど積極的にスコビク退治に参加してみたら、さもありなん。地に伏し、助けを請うVault出身者を無事発見、保護に成功し、ミッションも達成できたのだった。

 で、報告して、バックパックを入手したというわけ。

 これでノーリスクで積載量が60増加だ。とても冒険が楽になるぞ。

 ただ1つ難点を挙げるならば、「上着の上からは見えない」ということだった。鎧と同じレイヤーの装備らしく、上着を着ずに、アンダースーツ+鎧の姿であれば、写真のようにバックパックを外見的に視認できるんだけど、上着を着てしまうと見ることができない。

 これじゃぁ、せっかくスキンなどもいろいろあるようだけど、陽の目は見にくいなぁ。

FO76: オタマジャクシの試練

 バックパック入手に向けて、ちまちまとチャレンジを進めている。

 バックパックを入手するには、パイオニアスカウトという組織(ボーイスカウトのようなもの)のチャレンジを最低3つこなす必要があるようだ。

 チャレンジは、自然の中で生き抜くうえで求められる知識や運動技能のテストという形で、昆虫学者だの、哺乳類学者だの、スイマーだの、料理人だのといった具合に、多岐な分野にわたって用意されている。1つ1つのチャレンジが、なかなかに多くのステップを要求するものになっていて、どれも一筋縄ではいきそうにない。じっくりと腰を据えて挑む必要がある。

 で、このうちの1つを、やっとこさこなしたので、その報告だ。

 こなしたのは「アスリート」のチャレンジだ。

 難しそうなものばかりのチャレンジのなかで、唯一、簡単そうに見えたこのチャレンジは、実際、ただただ指定されたコースを、一定時間以内に駆け抜ければいい、という簡単なものだった。

 ミッションではなくチャレンジなので、ミッションマーカーのようなものが出ないため、チャレンジコースを見つけるまでが少しだけ手間だったものの、寄り道を含めても、正味2時間程度で完遂できた。めでたい。

 しかし・・・あと2つチャレンジをこなさないといけないんだけど、あとはどれも大変そうだ。

 「アスリート」と同じくらい簡単そうに思えたのは「射手」のチャレンジなんだけど、項目の1つの「クロスボウを修理する」という、一見簡単そうなステップで詰まってしまった(写真は「射手」チャレンジのミッションの様子)。

 自作のクロスボウだと耐久値が100%を超えていて、ちょっとやそっと使ったくらいじゃ修理できなかったのだ。試しに100本くらい発射してみたけど、まったく耐久値が減る気配はない。これは、どこかで消耗したクロスボウを拾うまで放置だな、と諦めた。

 あとはどれかなー。大変であってもソロでできそうなのはハンターと学者系かなぁ。

MRD: 最新の装備状況

 はい、今のビルドはこうです。

 ・・・中身はほとんど変わってません。

 相変わらずの、Bastard Sword & Buckler構成。これはもう半ばアイデンティティと化しているので、近接はこればっかりだ。有利不利とかは関係ねえ、他人とは違った装備の可能性を見せるのが大事なのだ。

 では、以前までとなにも変わっていないのに、なんでまたそのビルドを紹介しているかというと、レベル30を機に、ちょっと「見た目」だけは変わったからなのだ。

 前回との違いがわかるかな?

 正解は、以下です。

  • Bucklerが金色になった
  • スカートが革で縁取られた
  • グローブが革の長手袋になった
  • ブーツが革の折り返しブーツになった

 なんというマイナーチェンジ(わかるわけがない)。

 しかし、なんだな、これ。この見た目。どうなんだろうなこれは。

 作った直後の段階では「革パーツの増加でリッチ感を出せたぞ、出世感でたぞ」とほくそ笑んでいたんだけど、こうして写真で見てみると、質感が革というよりもゴムに見える。

 マスクをして、ゴム手袋つけて、ゴム長履いてる、トイレ掃除の人みたいに見える。もう少し手袋とブーツの色は、暗めの茶色にしたほうが良かったかもしれないな。

 気に入らなくなったら、また調整することにしよう。

FO76: カメラを手に入れた

 ついに念願のカメラを手に入れたぞ。

 ということでね。

 前回のFallout 76の記事で軽く触れたように、プレイしていない間の新要素には、カメラというものがあった。カメラ導入後の世界では、「〇〇をカメラで撮影する」というチャレンジが多く導入されているようで、それは最近導入されたバックパック入手のための、フラグ回収の選択肢の一つにもなっている。

 要するに、今のアパラチアは、カメラを携帯して観光することが、Vault出身旅行者たるものの必須条件になっているのだ。

 そんなゲーム的な重要アイテムであるカメラなんだけど、これまた前回触れたように、入手方法はまさかのランダム。

 キーアイテムをランダムにするんじゃねええええええええ!

 とキレたのが前回まで。でも、いつまでキレていても話は進まないので、頑張って入手を目指すことにした。

 入手に向けたトライの方法はいたって簡単。Fallout 76の伝統。お家芸。

 そう、リログだ。

 カメラはいくつかの地点にランダムに湧く旅行者の遺体のインベントリーに入っている。だから、ランダムな地点のどこかを任意で選び、そこでリログを繰り返せば、そのうち「その地点に遺体が湧いている世界」にたどり着けるはずだ。

 そう考えてリログを繰り返すこと30分。

 ついに旅行者の遺体を発見し、カメラを回収できたのだった。

 よーしよし。これでいっぱしの観光客になれるぞ。

 蝿さん、アパラチアを撮る!

FO76: 半年ぶりのアパラチア

 久しぶりにアパラチアを訪ねてみた。

 半年近くが経過したので、さぞやいろいろ代わっているだろうと、楽しみにログインした。

 仄聞した限りでは、サバイバルモードの導入、蒸留の導入、自動販売機の導入、バックパックの導入、などがあったと思うので、その辺の一部でも確認できればと思った。

 【モード選択】

 まずログインし、プレイを始めようとすると早速、通常のモードすなわちアドベンチャーモードと、サバイバルモードとの選択肢が出た。今回はアドベンチャーモードでログインした。

 サバイバルモードは気になってはいたものの、存在を確認できたので、今はこれでいいや。Fallout 76でサバイバルをやりたいかというと、いまのところはそういう気はしないし。仕様もわからないし。

 そしてプレイ。

 久しぶりなので、まずは操作を馴染ませるように、うろうろと散歩をして、その辺の目につく敵を倒していく。

 思ったよりも体が操作を覚えていて、V.A.T.S.索敵からのV.A.T.S.攻撃やクリティカルの発動などもすぐにスムーズに行えるようになった。

 【V.A.T.S.】

 そしてそこで気が付いた。V.A.T.S.の仕様が変わっている。

 昔プレイしていたころは、V.A.T.S.は起動する度にターゲット部位が「胴体」に戻されていた。しかし今の仕様では、一度V.A.T.S.を閉じて起動しなおしても、「最後に合わせた部位」を覚えていて、そこがターゲットされるようになっているようだった。

 いい仕様変更だと思う・・・思うんだけどね。

 でも、私としては、「V.A.T.S.→胴体ロック→ホイールダウンで頭ロックに変更、射撃」という一連の操作を0.5秒でこなすことが、すっかり体に染みついていたせいで、逆に混乱してしまった。最初からこの仕様だったら、こんなことはなかったのに。

 とはいえこの仕様だと、Gun Fuなんかはかなりやりやすいのかもしれない。逆に、相手によって頭狙いと脚狙いを切り替える、なんてのはちょっと難しい感じもした。

 【自動販売機】

 操作にも慣れたところで、自分のキャンプに帰ってきた。

 自動販売機が作れる、ということだったので作ってみた。特別なレシピなどを手に入れる必要もなく、素の状態で普通に設置できた。必要なのは電力だけだ。

 とりあえず手持ちの家具レシピを10Cくらいで並べてみたけど、まぁ誰も買うまいな。自分では使わない、でも強力なヘビーガンでも手に入れた時などに、初めて使い甲斐が出るのだろう。

 自動販売機を設置している他人のC.A.M.P.はマップで確認できるので、どちらかというと「いいものを買う機会が増える」というのが、私にとってのメリットになりそうだ。

 【スタッシュ、アイテム名】

 スタッシュ容量も増えていた。自分がプレイしていた時はスタッシュ容量の最大値は600だった。それが今は800になっていた。携帯していた余計な弾薬などを、スタッシュに入れることができてすっきりだ。

 また、アイテム名を変更することもできるようだった。あまり使う気もないけど、パワーアーマーのフレームのような、名前で見分けがつかないものは、名前を変更すると利便性が向上しそうだ。

 【パイオニアスカウト】

 今絶賛新導入のバックパックに絡んだ一連のミッションシリーズ。

 ・・・なんだけど、ちょっと見ただけでも、すごく面倒くさそうだった。

 いや、実はFallout 76を久しぶりに起動したときには、軽い気持ちで「バックパックをとるまでやろう」とか思っていたのだ。私にとってのメインコンテンツは、まさにこのパイオニアスカウトシリーズだった。自キャラにバックパックを背負わせたかった。

 でも、実際に始めてみると、いきなり壁にぶつかってしまった。

 特にキツそうだったのは、バックパックを入手するためにクリアしなければならないミッションの1つに、「他人を復活させる」ってのがあった、という点だった。

 もう知人は全員引退済みで、見知らぬ他人と接触する機会も、コミュニケーションを取る方法もほとんどないこのゲームで、どうやって他人を復活させろというのか。

 いや、確かに根気よくブラストゾーンに通ったり、レイドイベントを覗いたりし続ければ、いつかは開放できるのだろう。でも、流石にいまのテンションでは、そこまでする気力はないんだよなぁ。

 マイメインコンテンツ、無事終了。

 【オタマジャクシチャレンジ】

 また、パイオニアスカウトのミッションには、チャレンジを達成するというものもあった。

 これまた非常に面倒くさそうなステップなんだけど、それ自体はいいとしよう。チマチマ進められるものは、モチベーションになりやすいから。

 ただ、これをチャレンジという形態にしたことには、少々疑問が残る。サイドミッションにでもしてくれればよかったのに。チャレンジは進捗を確認するために必要な操作が、UIの洗練度の問題で迂遠で億劫なのだ。

 【カメラ】

 そんなチャレンジ中には、「〇〇をカメラで撮影する」というものが多々あった。

 それで思い出したんだけど、プレイしていなかった間の追加要素には、「カメラ」というものもあった。アイテムとしてのカメラを装備すると、従前のフォトモードとはまた違った、「キャラクターが手に持ったカメラで撮影する」という体の撮影モードが使えるようになるのだ。

 で、カメラを入手しようと思ったんだけど、カメラ入手ミッションためのスタートアイテムが、まさかのランダムポップだったのだ。

 ・・・でたよ。

 いくつかのポイントにランダムで湧く、というやつ。狙ったポジションになかったらリログするしかないやつ。いらないランダム要素のやつ。リログせずに複数のポイントをめぐると、どんどんファストトラベル代が減っていくやつ。

 ベセスダ・・・なにも学んでいない。

 ミッションのスタートアイテムなんざ、ホワイトスプリングの撮影屋にでも固定で置けばいいだろう! もー!!

 【品ぞろえ】

 今回1番好印象だった変更点のはこれ。店の品ぞろえ。

 リログして品ぞろえをリセットしていたのは過去の話。今はもうその店が売るものは、すべて常に表示されるようになったようだ。

 パワーアーマーの希少Modも、大きなポケットModも、ハンドメイドライフルもなんでもござれ。金さえあれば手に入る。まぁ、最初からこうしろよ、って話でしかないんだけど。でも、いい改善だと思うよ。

 【お店のお金】

 また、商人が1400Cも持っていた、というのも変わったポイント。これなら戦利品を売りまくれる・・・けど、これデイリーリセットなのかな? 値が今までの7倍なだけに、単純にウィークリーリセットになっただけ、という疑惑も自分の中にある。面倒くさいので真相を調べてはいない。ま、プレイし続ければわかることだろう。

 【まとめ】

 ってことで久しぶりだったアパラチア。

 なつかしさベースでぶらぶら歩きまわっている間は楽しかったんだけど、いざ追加要素を前に進めようとすると、なんだか妙に面倒くさいものが多かった。前に進めたいのに、進まない時間帯が長すぎる設定で、ダレてしまった。

 例えば同じ10時間かかる要素でも、30分ごとに5%ずつ着実に進む設計のものと、5時間ごとに急に50%進む設計のものとでは、前者のほうが圧倒的に楽しいんだよな。でも新要素はどちらかというと、後者って感じの設計のものが多かった。作る側からすれば、後者のほうが用意するものは少なくて済むし、計算もしやすいから楽なのだろう。手抜き感ある。

 せっかくパッチも当てたし、元々好きなゲームだし、まだやってない新規クエスト(蒸留とか)や要素(伝説を売り買い)もあるから、もう少しちょこちょこ覗いてみるつもりだ。けど、少なくとも「生まれ変わった! 神ゲー! 最高!」って絶賛できる感じではなかったかな。

 惜しい。