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PoE: 1年ぶり3回目

 久しぶりのPoE。

 リリース以降しばらくの間は散発的にプレイをし(1回目)、Act10まで増えたころにまたプレイをし(2回目)、そして今回またプレイをし始めてみた。実に3度目のPoEだ。

 再帰性があるのは、私がそれだけPoEを気に入っている、ということだろう。たぶん、ビルドの多様性が要因だと思われる。毎回違う「なりたい自分」に(強い弱いは別にして)なれる。その辺が好き。

 Act 10まで増える、というセンセーショナルな気になる要素があった前回の復帰とは違い、今回の復帰にはこれといって気になる要素があるわけではない。ただただ、Fallout 76のモチベーションが下がり、しかし次に来るゲームたち(AC7、Anthem、Division 2あたりのどれかかな)までには期間があったので、つなぎに軽く遊べるものを求めた、というだけの動機だ。

 だから、あまりプレイする上での目標もないし(いつもないが)、ただただ、だらだらFO76仲間と時間を過ごせればそれでよしだと考えている。つまり、長持ちするかは現時点では不透明だ。まぁいいだろう。

 ってことで。

 とりあえず2時間ばかりプレイしてみた。

 3回目とはいえ、忘れていることも多い。手探りでのスタートだ。一応基本的な部分、スキルツリーの見方とか、スキルジェムとサポートジェムの仕組みとか、そういうPoE特有のことは覚えていたので、初プレイの友人にそのへんをレクチャーしつつ進めていった。

 ああ、懐かしいな。こんなゲームだった。とはいえ、また新鮮な出来事も増えている。

 とりあえず目についたのは、賞金首護送隊(?)みたいなイベントだ。たぶん新要素だろうけど、これはなんだろうね。緑の牢屋と、車列と、ボスみたいなのとが出る。倒すと賞金首のチラシみたいなものが湧く。いまのところよくわからない。

 あとは、ちょっとUIが進化していた。気が付いたのは、サポートジェムが対応するスキルジェムを表示してくれることだけど、気付かないだけでほかにも進化しているのだろう。

 PoEはやっぱり基本無料とは思えない、良質なハクスラで好感度が高い。ストイックなギア掘りができない性格なので、早晩飽きてしまうかもしれないけど、それまでは、また楽しませてもらうとしよう。

 今回は爪でいきたいな、爪で。

FO76: 年末年始のアパラチア

 ホロテープ:Vault出身者の日誌

 「こんな時代でも暦は動いているらしい。Pip-Boyが示すところによれば、先日アパラチアも新年を迎えたようだ。とはいえ、新年を迎えたからといって、世界は何も変わらない。相変わらずアパラチアでVault 76の出身者以外の生存者を目にすることはなく、その他の目新しい何かを発見することもない。ただその日を生き残るために、資源を集め、消費し、降りかかる火の粉を振り払うだけの日々だ。Vaultを出て早2か月になろうとしているが、アパラチアの再建は遅々として進んでいるようには思えない。ハッピー・ニュー・イヤー」

 ・・・というわけでね。

 末期を迎えつつあるFO76だけど、年末年始は結局これを遊び続けました。

 ゲームとして味わえる要素はほとんど味わってしまったので、もうパッチとかで世界そのものに変化が起こらない限りは、新鮮味はなくなってしまっている。肉のなくなった骨をしゃぶり続けている状態だ。

 そんなすっかり薄味になってしまったアパラチアで、年末年始に行った活動を、いくつかトピックとして挙げて、記録としたい。

 【クアッド爆発ハープーンガン】

 ついに手に入れてしまった壊れ武器。フレシェット改造で散弾化することで「遠くまでまっすぐ届く爆発ショットガン」と化す。弾丸そのものの威力も高いため、ほとんど「見える範囲にいるすべての敵」を1発、多くとも2発で倒せてしまう。装弾数が1しかないというハープーンガンの弱点もクアッドでカバー。レベル40武器だけどまったく問題ない。ゲームクリア級。こいつぁ強いぜ。

 ちなみにウエストテック研究センターにて産出。

 【それでPvP】

 占拠したワークショップを奪取しようとしているワルがいたので、駆け付けて上述のハープーンガンで遠距離から狙撃。すると1発でワルが蒸発した。驚愕の威力。なお、私自身もそのあと、自分の足元にハープーンガンを誤射して、あわれ自爆死した模様。なにやってるのか。

 【レイダーパワー】

 使いもしないレイダーパワーのパーツを集め、組み上げた。当初は「レイダーパワー格好良くない?それに目立つんじゃない?」とか思っていたけど、組んでみたらさほど格好良くもなく、色が地味なので目立ちもしなかった。T-60でATOMペイントを購入して塗ったほうが目立つわ。

 乗り掛かった舟なので、頑張ってフル改造して、衝撃補正×2までつけたところで、レイダーパワーは2ndキャラに譲渡した。

 【所持金10000超え】

 毎日せっせとベンダーから200キャップ×7カ所ぶんのキャップを巻き上げ、さらに敵からドロップされる小銭も集め続け、所持金が10000キャップを超えた。だから何だと言われればそれまで。PC間トレードをするでもなく、欲しいNPC売りのものがあるわけでもない。いざというときの貯金、ではあるんだけど、いざというときが来るのかは甚だ怪しい。

 【クイーンが拾えない】

 年末年始休暇中に、スコーチビーストクイーンを6回倒した。うち、ドロップアイテムを拾えたのがわずか2回。どーなってるねーん。

FO76: 宝探し

 小ネタ回。

 まだ触っていなかったコンテンツがあったことに気が付いたので、早速それを実施してきた。

 そのコンテンツとは・・・宝探しだ。

 それは、mobからランダムドロップする「宝の地図」を手にアパラチア各地を捜索し、埋められている地点を発見すると、なにがしかのアイテムを拾えるというもの。まぁ、ほぼ名前通りのコンテンツだ。

 これまでの1カ月半にわたるプレイの中で、宝の地図は20枚ほど手に入れていたものの、探すのが面倒くさくて放置していた。しかし、ついにそれに向き合って、宝探しをしてみることにした、というわけだ。

 宝の埋まっている場所を探すのは簡単だった。

 自分で探す必要などない。リリースからもうだいぶ時間が立っているので、ウェブで調べれば一発なのだ。検索し、地点を特定し、そしてそこに移動して掘る! また次の場所に移動して掘る! とにかく掘る!

 そうして掘った結果・・・いろいろなアイテムとともに、未知の設計図が5つ6つ手に入った。うん、案外悪くない結果だな。

 設計図と一緒に、大量の武器防具や弾薬が拾えてしまうので、重量オーバーにすぐ陥ってしまうのが難といえば難だったけど、設計図が手に入るというのは、苦労に見合う、悪くないコンテンツだった。たとえ2度と使わない設計図であっても、キャラクターが設計図を覚えていくこと自体に、理屈を超えた妙な快感があるからね。

 とはいえ、宝探しに1日を費やした結果、手持ちの宝の地図の多くのは、あっさりと消費しきってしまった。だから、早くも宝探しフィーバーは終焉に向かい、ゲーム的にも大した延命にはならなかったわけだけど・・・まぁ、やらないよりはやってよかったかな。うむうむ。

FO76: 現ビルド紹介

 こちらレイダー。アパラチア・ウェイストランドからメリークリスマス。キャップを出せ。

 ってことでFO76なんですが・・・。

 現時点ですでに、FO76のほぼすべてのコンテンツを食いつくしてしまったよ。
 
 おそらく同じペースで遊んでいたら、前作のFallout 4でも、ほとんどのコンテンツを食いつくしただろうから、FO76が特別コンテンツが少ない、というわけではないと思う。

 ただ、オンラインゲームはむしろここからが強みというか、追加供給をする必要のない、持続性のあるコンテンツを用意しやすいところに特徴があるわけなので、それがFO76にはちょっと足りてないかな、というのが残念なポイントかもしれない。コンテンツ的には、本当にただただFO4がオンラインになっただけでしかない。もったいない。

 ってことで、今やっていることは、「買いたいものもないけど金をためる」「拾って役立てられるコンテンツもないけど伝説武具を掘る」というような、我に返ると空しくなることばかり。末期ですな、末期。早くしないと飽きてしまうぞトッドぉぉぉぉぉぉ。

 ・・・そんな中、ビルドを少しいじりもしたので、今回の更新ではそれを紹介してお茶を濁したい。

 今のビルドはこんな感じだ。S6 P6 E5 C4 I5 A15 L15。

 ちなみに初代ビルドはこんな感じだった。S3 P5 E9 C4 I5 A15 L15。主に前半のS.P.E.C.I.A.L.に違いが集中しているんだけど、まずはコンセプトの違いについて説明しよう。

 初代ビルドのコンセプトは以前にも述べたように、「生身でPAにできるだけ追随できる耐久性を目指す」「ピストル」「V.A.T.S.クリティカル」「非ステルス」だった。これはほとんど据え置きのままで、以前述べたように「変異」を追加したうえでさらに、「器用貧乏」という要素を付け足したのが、今回のビルドになる。

 S.P.E.C.I.A.L.的には、Eから4減らして、Sに3、Pに1振りなおしたというのが相違点だし、Perkでは、SでIron Fistを、PでCommand系をそれぞれ取得した、というのが相違点になる(プラス、LUCKを変異仕様にした)。

 やりたかったことは、シーンに応じて「近接武器(フィスト系)」と「連射武器(オートライフル系)」に持ち替えて戦える、という汎用性を持たせることだった。

 まず近接武器。はっきり言ってこのビルドでは、近接武器は二線級の威力しかでない。でも、気分転換に近接を使えるのは楽しい。また雑魚退治時の弾薬節約、という現実的な用途としても、リロード不要、重量わずか4のパワーフィストは、軽快かつ高威力で使い勝手がいい。期せずしてついてしまった変異:かぎ爪が活かせるのも無駄がなくていい感じだ。

 そして連射武器。今回のビルドチェンジは、この連射武器を目当てに踏み切ったところが大きい。動機は、いろいろな武器を使ってみたかった、ということと、デカくてかたい系の相手(つまりスコーチビーストクイーン)には単発のピストルよりも連射武器のほうがよさそう、ということの2点だ。

 ビルドチェンジ後は目論見通り、アサルトライフル、10mmサブマシンガン、レーザーオートライフル、テスラオートライフルといった様々な武器を、実践投入可能なレベルで試し、遊ぶことができた。トリガーハッピープレイは楽しく、倦怠感の漂い始めたアパラチアを、一時楽しく彩ってくれた。そしてスコーチビーストクイーン戦でも、連射武器を叩きこむプレイは、パンパンとピストルを撃っているよりも、なんとなく貢献できた気がしている。

 結論としては、ビルドチェンジの結果は上々といえるんじゃないかな。

 さらなるビルド強化のアイデアとしては、近接武器をより強化するために、「PやIを削ってSを伸ばす」ということもできるんだけど、あまり近接を強化しすぎると、軸である「主力はピストル」が揺らいで、近接のほうが強くなってしまうので、この辺でいいかなと思っている。倒錯しているかもしれないけど、メインのピストルより強いサブ要素などいらないのだ。

 それにしても、うーん、こうしてビルドいじりも一段落してしまうと、いよいよ本格的にやることがないなぁ。年内はぎりぎり持ったけど、来年からはどうなることやら。

 シーユーレイダー。