作成者別アーカイブ: Nez/蝿

FO76: 人間やめました

 もう定番化している「変異」。

 遅まきながら私もこれに手を出してみた。

 変異をつける方法には、放射能を浴びてランダムに変異をつけ、除染でランダムに変異を落とし、ランダムとランダムがうまくかみ合うまでひたすら変異の脱着を繰り返す、いわゆる「変異ガチャ」と、お金を払ってサクっとつけたい変異だけをつける「血清」の2パターンがある。

 私はガチャを頑張る根性はなかったので、血清をメインにしつつ、これらを併用する方法をとった。

 具体的には、絶対に欲しい変異のうちのどれか1つを変異ガチャでつけ、それ以外は血清で済ます、という方法だ。絶対につけたかったのは、「有袋類」「スピード狂」「鱗状の皮膚」「ワシの眼」になる。

 で、変異ガチャを行った結果、1)かぎ爪がついた、2)疫病持ちがついた、3)有袋類がついた、というところでガチャ終了。その後ちょっとずつ血清を買い足して、4)鱗状の皮膚、5)スピード狂、6)ワシの眼、をつけて今に至るというわけ。出費は12000キャップほど。

 変異ガチャの段階で、デメリットの重い不要な変異がつくことなく、ストレートで有袋類に行けたのは運が良かった。1時間足らずで変異ガチャターンを終えることができた。

 そして、変異しての感想だけど・・・うーん、世界が変わるな、これは。みんな変異をつけるわけだ。

 とにかく有袋類のジャンプ力がすごい。便利だし、なにより楽しい。リニアにゲーム体験が向上する。強い弱いという観点はこの際関係なくて、ただただつけると面白いぶんだけ、つけないと相対的に損だと感じられた。もう有袋類ジャンプのない環境には戻れそうにない。

 スピード狂や鱗状の皮膚も、戦闘能力を微量に向上させてくれて印象がいい。かぎ爪と疫病持ちは、正直なんの感想もないけど。

 また変異をつけ、固定するために、以前言及したビルドから、LUCKのPerkを5ポイント分割いたので、それによるマイナスの影響を懸念していたんだけど、実際はあまり問題にはならなかった。

 まずFOUR LEAFS CLOVERを3ポイントすべて外した。F.L.C.は当初いいPerkかなと思っていたんだけど、使ってみると発動率が怪しくて、しかも仮に発動しなくても、LUCKが15あって、CRITICAL SAVVYも3振っていると、クリティカルゲージは案外すぐにたまるため、必要性も薄いように感じられた。なので、まずこれを外すことにした。

 それとBETTER CRITICALを3から1に減らした。これでクリティカルダメージは+40%から+20%に減ってしまったんだけど、同時に変異「ワシの眼」の効果で+25%されるので、トータル的には+45%になり、むしろクリティカルダメージが伸びた。

 ってことで今回の変異計画では、LUCKを5ポイント割き、クリティカルビルド用のPerkをいくつか割いたものの、クリティカルビルドとしての性能はほぼ据え置きで、その他の性能はやや向上し、楽しさ便利さが増えた、という結果になったわけだ。

 変異は今のところ大成功じゃないかな。

日記: 12月14日(2018年)

 はいはいはいはいはいはい。

 毎年恒例Fly!的オンラインゲーム大賞2018ですよ。

 もうかれこれ何年目なのだろうか。とにかく今年もこの季節がやってきた。

 まずはノミネート作品を見てみよう。なおオンラインに対応しているゲームは、オンラインでほとんど遊んでなくても、とりあえず入れておいた。ざっくりと時系列順。

  • Life is Feudal: MMO
  • League of Legends
  • Tom Clancy’s The Division
  • あつまれ!おえかきの森
  • Brawlhalla
  • FarCry 5
  • Battletech
  • The Crew 2
  • Dauntless
  • ファンタジーライフオンライン
  • モンスターハンター・ワールド
  • Rainbow Six Siege
  • Fallout 76

 この中で、栄えある最優秀賞に選ばれたのは・・・。

 ダラララララララララララ・・・(ドラムロール)。

 ・・・。

 Fallout 76!!!

 でした。

 以下寸評。

 【最優秀賞】

 まぁ今年はFallout 76でいいかな、と。

 いろいろ不評もあるけど、私個人の好みにはかなり合致していた。以前からそうだけど、私はどちらかというと完成度よりもコンセプトを評価する。ここはそういう賞なのだ。

 良いところは、Fallout 4を割とそのままオンライン対応させた、という力技の部分。TESOのように、世界観と雰囲気を引き継いだ、しかしまったくの別ゲーム、というアプローチではないのが良かったし、それがある程度できていること自体が驚きだった。オンラインを全く想定していなかったはずのオフラインゲームを、そのままオンライン対応させたというのは、もう少し評価されていい。最近では驚かれないのかな、一昔前なら考えられなかった。

 オンライン化でスポイルされた要素も、私としてはほとんど予想通りの範疇だったので、これまたほとんど予想通りに楽しめた。ただ自慢じゃないけど、私くらい的確に「こういうゲームのはずだ」と予想できたうえで購入した、いわば慧眼な層は少なかった。どちらかというとゲームデザインを都合よく勘違いしてしまい、購入後に「予想外」「期待外れ」と叫ぶ層のほうが多かった。そのため、世間的な評価は辛い。フハハ。

 悪いところは、もちろん不具合の数々。そのほか、健全で今風なオンラインゲームにするには、ちょっと配慮の足りないところも多々あった。まぁ、悪口は探せばいくらでも出ると思うので、ここでは多くは述べまい。

 【優秀賞】

 これはRainbow Six Siege。通称シージ。昔は虹6と呼ばれていたシリーズ。

 正直これとFO76との、どちらを最優秀にするかは、かなり悩んだ。ただ、1)このゲームは今年リリースのゲームではないこと、2)このゲームは個人的に「知り合いと遊ばないと面白くない」こと、3)結局私は「オンラインRPG」が好きなこと、の3点でFO76に最優秀賞を譲ることとなった。

 とはいえ、このゲームは私がはまるゲームにしてはめずらしく、ガチめのFPSというジャンルで、それで大いに楽しめたというのは、特筆に値するゲームだった。Overwatch以来だ。

 このゲームの好きな要素は、「リスポーンしない」「役割分担がある」というような部分。スパっと勝負がつく部分が性に合っていた。また後者はOverwatchでもそうだったけど、なんだかんだでRPGっぽい要素があるゲームが好き。

 【惰性で賞】

 これはLoLとDivision。

 「長く遊び続けているゲーム」たち。記録を見ると、今年の前半にちょこちょこ遊んでいたようだ。どちらも好きなゲームで、暇な時に助けてくれる。

 【ほぼオフラインで賞】

 The Crew 2、FarCry 5、Battletechが該当。

 いずれもオンライン機能はあるけど基本的にはオフラインゲームで、私も完全にソロで遊んだ。オフラインゲームとして十分に面白かったけど、どれも1か月足らずでコンテンツを食いきって飽きてしまった。この辺がオフラインの限界。

 ついでに言うと、The Crew 2、FarCry 5は、どちらも前作のほうが面白かったというのが、少々残念。

 【昨年の続きで賞】

 Life is Feudal: MMO。

 昨年の大賞受賞作であるLiFはリリースが昨年末だったので、今年の初めの時期にも当然遊び続けていた。今年だけを取ってみれば、LiFのゲームライフは終末期だったけど、遊んでいる間はやはり大賞受賞作にふさわしい濃い体験をもたらしてくれた。

 【スマホゲーム賞】

 ファンタジーライフオンライン。

 私にしては珍しくというか、ほとんど最初で最後のスマホゲーム。3DSでリリースされたRPGのスマホ版。オンライン対応でLiFの面々と遊べたりして、単純ではあったものの、それなりにオンラインRPGのエッセンスを楽しめた。

 【パーティーゲーム賞】

 あつまれ!おえかきの森、Brawlhalla。

 LiFが下火になった時に、LiF難民が苦し紛れに手を出した品々。パーティーゲームの類。おえかきの森、通称おえもりはなかなか面白かった。Brawlhallaはスマブラもどきなのかな。難しかった。

 【残念賞】

 Dauntless、モンスターハンター・ワールド。

 前者はモンハンリスペクトの洋ゲーで、普通に劣化モンハンだった。モンハンワールドは、CS機版に遅れること半年、やっとSteam版が出たので手を出すも、パッドを認識しない(WindowsでもSteamでも認識して、MHWでは認識しなかったので、完全にMHW側の受け皿の狭さのせい)というダメ仕様だったのであきれて返品。

日記: 12月12日(2018年)

 WordPressが超絶改悪(※個人の感想です)された。

 このサイトというかブログは、数年前からWordpressによって構築されている。もうWordPressとは切っても切り離せない仲だ。

 その最愛のWordPressの「記事投稿編集機能」が、先日のバージョン5.0へのメジャーアップデートとともに、Gutenbergという新しいものに刷新された。

 これがどうにも使い勝手が悪い。

 もちろん本当にダメなものだったら、わざわざ更新されないだろうから、わかっている人にとってや、使い慣れさえすれば、いいものなのだろう。しかし、私にとっては現段階では使い慣れてはいないし、そもそも「Gutenbergによって恩恵を得られる」と想定されるような使い方をしていないから、ただただ無駄なアップデートに感じられてしまうのだ。

 ざっと見たところGutenbergでは、いままでは記事全体をまるっと文章として扱えるだけだったところを、より詳細に細かく区分けして扱えるようになっているようだ。文章全体ではなく、ブロック(段落)を最小単位として扱うことができるようになり、それぞれに装飾をしたり、意味づけをしたりというようなことが、より容易に行える。画像などもエディタ上でグラフィカルに表示され、より直感的に、完成形を想像しながら編集することができる。なるほど、これは「WordPress上で記事を書くには」いいのかもしれない。

 しかし私の場合、そもそものライフスタイルが、WordPress側の想定しているものとは違う。

 私の場合WordPressへの記事投稿は、ほかのテキストエディタで書いておいた文章やコードを、アップできるタイミングでWordPress上にペーストして、そのまま公開する、という形をとっている。そして文字列に過剰な装飾はしない方針で、WordPress上にペーストした文章に、さらにWordPress上で何らかの処理を施す、ということはほとんどない。つまり私にとってのWordPressは、ほとんど「公開」ツールであって、「編集」ツールではないわけだ。

 だから、WordPress上の編集機能が強化されても何の恩恵もない。それどころか、機能がリッチになったおかげで動作は重いわ、ソースで観たい部分がグラフィカルに表示されてしまうわ(ソース表示にする手段が容易には見つからない)、段落が勝手に小分けにされるわ、全角スペースのインデントが殺されるわで、いいことが何もない。
 
 私が今まで通りの編集方法を続けるなら、百害あって一利なしだ。

 今はとりあえずクラシックエディターとかなんとかいうプラグインを導入して、今まで通りの環境に戻して使っているけど、これは2021年までの期間限定サポートらしい。いずれはGutenbergに慣れなければいけないのか。ふぅ。

FO76: 定住開始

 12月の週刊パッチ3連チャンの2つ目、バージョン1.0.3.10のパッチが適用された。

 今回の目玉はやっぱりこれ。

 「C.A.M.P.が他人とかぶっても消えない」

 だ。

 このおかげで、こだわりの建築をすることへのリスクがなくなり、FO76の売りの一つであるC.A.M.P.の真価をある程度発揮できるようになった(先日のエントリーで述べたように、依然として建築地の選定には自由度がないが)。

 ってことで、私も小一時間ほどの突貫工事で、それまでの臨時資源解体拠点的なミニマムC.A.M.P.を、レンガ造りの庭付き一戸建てに建て替えてみた。

 うむうむ、なかなかの出来栄えだ。

 建築を始めると、そしていったん建て終えると、その時点で「ああすればよかった」「こうすればよかった」という改善案が出てしまうんだけど、まぁ、とりあえずはこれでいいとしよう。

 ちなみにこれはバージョン5になる。

 1つめ、2つめはここでも言及したことがあるけど、改めてその歴史を、亡くなっていったC.A.M.P.たちへの鎮魂も込めて列記しておこう。

  • ver. 1: 鉄塔ハウス。キャンプマクリントック近郊。Falloutらしい世紀末デザインで気に入っていた
  • ver. 2: 崖際ハウス。ブラックウォーターマイン近郊。眼下にホワイトスプリングリゾートを見下ろす景観がウリの木造3階建
  • ver. 3: 水辺ハウス。プレザントバレー駅近郊。駅近の水辺という人気スポットに果敢に挑んだものの、予想通り1日で消滅
  • ver. 4: ミニマムハウス。ホワイトスプリングゴルフ場コース内。いつ消えてもいいように図面1発で立て直せる割り切ったデザイン。土台1+階段1+床3にすべての施設を乗せた
  • ver. 5: レンガハウス。場所はver. 4と同じ。デザインはver. 3に近い。レンガ造りの2階建て。人口芝床とフローリング床はATOMショップのもの

 ついでに、2ndキャラの家はこんな感じにした。テーマはエコ。写ってないけど、離れた場所に風力発電による水汲み取り所もアリ。

FO76: Fallout 76を傑作にする10の方法

 Fallout 76を傑作にする10の方法 a.k.a. ぼくのかんがえたさいきょうのななろく。

 【1.バグを直す】

 超えるべき当然のハードルにして最難関。

 【2.安定性を増す】

 1.と似てるけどこれも大事。近年ではこんなにCTDするゲームは珍しい。

 【3.パッチノートを正確にする】

 ユーザーとの信頼関係の樹立は重要。隠してもバレることを隠すのはデメリットしかない。

 【4.ターゲットを明確にする】

 前作は確かに、いろいろな楽しみ方を許容できる懐の深さがあったが、今作は明らかにそういうゲームではない。どちらかというとニッチなつくり。にもかかわらず曖昧な言葉で、前作同様に広い層を取り込んだ結果、「思ってたのと違う」という怨嗟が渦巻き、実態以上の不評を得てしまっている。

 「このゲームは、Fallout 4をバニラ新サバイバルで遊び、その不便さマゾさをこそ楽しめた、という奇特な人に向けています。modで何でもできる世界がいい人、気に入らないことはコンソールで処理したい人、とにかく不便が嫌いな人には向きません」とはっきり言ったほうがいい。

 【5.サーバーホッピングを非効率にする】

 複数のポイントをめぐるより、サーバーホッピングして(サーバーを切り替えて)1つのポイントに挑み続けるほうが効率がいい、というデザインは健全ではない。

 安直に対策するなら「そのサーバーへの滞在時間が長いほどドロップテーブルが良くなる」や「各所のデイリークエストをこなすのが最効率」などだろうか。もちろんこれは【2.安定性を増す】を達成しなければ主張できないが。

 【6.ユニークアイテムのレベルを固定する】

 クエストで得られるユニークアイテムのレベルが、クエスト達成時のレベルで上下することで、「クエストを進めたいが、報酬アイテムのレベルを上げるために、本来クエスト達成に必要なレベルよりも、30ほど多めにレベルを上げなければいけない」というような、間抜けなゲーム体験を生んでいる。「率直に言って穴」なデザイン。

 【7.売り物をランダムにしない】

 NPCの品ぞろえを切り変えるためにサーバーホッピングをさせるようなデザインをしてはいけない。「全部並べる」か「その日の品ぞろえはサーバーホッピングしても変わらない」とすべき。

 【8.所持レシピを買わせない】

 自分の知っているレシピや設計図を買う、というような誤った行動をさせないでほしい。覚えているものは読めない、のだから、覚えているものは買えない、だってできるはずだ。

 【9.貴重品を売らせない/解体させない】

 ユニークアイテムやお気に入りアイテムを失うリスクを下げるサポートくらいはしてほしい。ユニークアイテムを解体できないのなら、お気に入りアイテムを解体させないことはできるだろう。売り買いに関しては、まぁ買い戻せるから許せるライン。

 【10.ファストトラベルを一律価格にする】

 ファストトラベルにかかる費用が距離に応じた価格になっていることが、C.A.M.P.の設置候補地を限定してしまっていることが大問題。このデザインでは、ファストトラベルの費用効率を勘案すると、「マップ中央から見てVault 76から点対象になるエリア」のなかで皆選定してしまうだろう。

 結果的に、ファストトラベル費用効率の良いエリア以外の、多くの素晴らしい景観や体験をもたらしてくれそうなエリアが、ことごとく過疎地と化してしまっている。

 好きな場所に拠点を築ける、というC.A.M.P.システムは、Fallout 76の持つ素晴らしいアイデアなのに、それをファストトラベルのコストごときが殺してしまうのは、あまりに惜しい。