作成者別アーカイブ: Nez/蝿

FO76: 3週目の活動録

 目新しいことはし終えて、長い(?)余生を楽しむ段階になったFallout 76。

 写真もなしで(2018.12.11写真追加。世紀末戦隊スコーチファイブ)、スコビクイーン討伐後の1週間でやったことや感じたことを、淡々と述べていこう。

 【1キャラ目】

 じわじわ成長して現在レベル100。ソロで冒険する分には問題ないスペックだけど、ブラストゾーンで光しデブに囲まれるだけで泣きたくなる程度の強さ。非力なため戦利品の運搬も大変で、快適さが足りない。これらすべてを克服している2キャラ目とは明暗くっきり。でも馬鹿な子ほどかわいいというか、こっちのほうが愛着はある。ツーショットウェスタンリボルバーをください。

 【2キャラ目】

 すくすくと成長して現在レベル58。メイン爪&サブライフルの遠近両用スタイル。初代よりだいぶ便利かつ強い。変異ガチャ対応スペックなんだけど、変異ガチャするのは面倒くさいので「やろうと思えばできるぞ」ってとこで満足している。現在もっている変異は鉤爪のみ。武器も変異も爪。そのうち有袋類の血清を打つ可能性が濃厚。ジャンプ力もつけばフライングバルセロナアタックも夢じゃない。ヒョー。

 【12/4のパッチ】

 スタッシュ容量が200増えた以外は、目を覆うばかりのひどいパッチだった。1番痛いのは、所持容量関連のバグ。お行儀よく装備を外してログアウトしないと、手ひどいお仕置きを受ける仕様に。今週のパッチで直るといいが・・・。

 【戦利品】

 相変わらず特にいいものも拾えず。強いかどうかはともかく、まだしも便利で面白かったのは、クアッドコンバットライフルかな。装弾数80でLMGのような制圧射撃ができる。スコビー戦で活きるヤツ。

 【被ばく】

 ログインした瞬間に降り立った自分のC.A.M.P.が、核ミサイルの爆心地だった。土台を残して家屋は消滅し、キャラクターもアパラチアの塵となった。爆笑した。

 【スコビクイーン再び】

 今回はサーバーのメンツに恵まれなかったのか、火力不足で逃がした。時間切れでミッション失敗。残念。そして、この敗戦の代償は大きく、すべてのスティムパックを使い切ったことにより、その後の冒険に多大なる支障をきたす羽目に。

 【大農園時代】

 現在12/4パッチのバグの影響で、C.A.M.P.に設置したものが増殖する、という現象が広く発生している。条件などはよく知らないものの、経験上「地面に直接置いた図面化されないもの」が増えてしまっているように見える。その結果、条件に当てはまるものの代表である、農作物が大量に増殖する傾向があり、数日前まで貧弱だった私のC.A.M.P.も、いまや一面の農作物に覆われる豊かさを見せている。コーンスープ飲み放題だ。

FO76: 女王墜つ

 アパラチア最大最強の生物。

 空を統べる者。

 そう、ヤツだ。

 リオレウスだあああああああ!

 ・・・を倒してきたよ。

 はい、ウソですね。リオレウスじゃないです。その名も高き、スコーチビーストクイーンを倒してきました。

 話としては、前回の核ミサイル発射の続き。核ミサイルを南東のクランベリー湿原方面にある地割れ地点に打ち込んだ後、私はいったん拠点に戻り、保管箱から取り出した防護スーツに身を包んでから、いざ着弾点に乗り込んだ。

 ブラストゾーンに足を踏み入れると、イベントクエストが発生した。

 「EVENT: SCORCHED EARTH スコーチビースト・クイーンを倒す」

 ついに来たか。噂に聞いたFO76バニラの最強生物。「全然削れない」だの、「時間切れで逃した」だの、「レベルの高い人の多いワールドで出現させないとダメだ」だのという話をよく聞く。果たして勝てるのだろうか。

 今回の核ミサイル発射は、クイーンが湧く地点に発射こそしたものの、対クイーン戦の勝算については、あまり深く考えていなかった。クイーンに関してはおまけ扱いで、偶然倒せる人が集まったらラッキー、くらいの気持ちだった。

 なので、勝算は五分五分くらいの気持ちだったんだけど、結果から言ってしまえば、倒せるメンツが集まったおかげで、無事に倒すことができた。

 というか、なんか弱かったな。たぶん不具合だと思うんだけど、あまりクイーンが動かなかったのだ。

 クイーンは空中でずーっとホバリングをしていて、そこから手痛い攻撃こそしてきたものの、回避運動を取らないため銃器で狙いやすく、有効打を与えやすかった。私の秘蔵のツーショット黒色火薬ピストルも、ほぼ百発百中で、1発ごとに1mmほど削ることができていたので、人数割りくらいの仕事はできたんじゃないだろうか。

 戦闘時間およそ5分。空の女王は地に墜ちた。

 死骸からは使わなそうな弾丸だかModだかの設計図。そしてイベントクエスト報酬では、これまた作らなそうな除染機の設計図を得られた。戦利品がしょっぱいなぁ。★3装備を2つ3つ出せと言いたいわ(次のパッチでこの辺は修正されるかも?)。

 ともあれ、これで今度こそ正真正銘、すべきことはすべてやった。ゲームクリアだ。ばんざーい。

 でも、FO76はもうちょっとだけ続くのじゃ。

FO76: そして私は死神になった

 FO76脱出から1カ月弱。

 様々な紆余曲折を経て、私はついに、核ミサイルを発射してしまった…。

 というわけでね。

 無事、FO76のメインシナリオ終了! パチパチパチ。

 いやー、滑り込みました。最初のゲームバランス変更パッチの前に、なんとか完遂。「超える力の前に邂逅編を終えた」かのような達成感がある(ない)。これで今後は「ん? 君、スタッシュ容量緩和後にクリアの人? フフン」とか言える(言えない)。

 そして白状すると、今回ちょっとだけズルをした。

 ちょっとネタバレするけど、核ミサイル発射までのプロセスは、1)必要なアイテムを取る、2)世界各地の暗号キーを8つ集める、3)基地で週替わりの復号キーを読む、4)復号キーで暗号キーを復号しアクセスコードを得る、というような流れになる。

 この4)の復号する作業は、リアルにパズルを解くような知能戦が必要になるんだけど、ここでちょっとしたズルをしようとしたら、さらに大きなズルにぶち当たり、結局このプロセスが無になるようなズルに至ってしまったのだ。ん? わからん?

 どういうことかというと、まず最初のズルとして、暗号キーと復号キーを入力すると、自動的にアクセスコードを割り出してくれるという、ウェブ上のツールを利用しようとしたわけ。で、そのツールは存在は知っていたんだけど、URLがわからなかったので、検索サイトで探していたら、「アクセスコードそのもの」が検索で引っかかってしまったのだ。

 で、それを使ったら、ちゃんと発射できてしまった、という次第だ。

 つまり今回のプロセスは、1)必要なアイテムを取る、2)ウェブでアクセスコードをカンニングする、というだけだった・・・。いいのか、これで?

 でも、まぁ、カンニングキーを使ったとはいえ、ゲーム的に要求される復号のためのキーを、すべて得てから挑んだわけだから、セーフでしょう! ・・・セーフとする!

 こういったパズル以外の部分、つまり戦闘面も、そこそこ程度には歯ごたえがあったかな。無限に湧いてくるロボットを駆逐しながら、発射台にアクセスするための、いくつかのプロセスを経る必要があった。今回は友人らと3人で挑んだので、さほど大変ではなかったけど、無限湧きという要素は、ソロだとなかなか面倒くさそうだ。

 ともあれ、これでFO76バニラにおける「やらなきゃいけないこと」はなくなった。そう、最後の決戦を除いてね・・・。

FO76: 第2の人生

 いきなり別キャラに走りました。

 土曜日の昼に誕生。写真は土曜夜の様子で、レベル12,3。日曜を終えた時点でレベル24。なかなかの成長を遂げた。

 ん? 初代キャラはどうしたって?

 いやー、まだ初代キャラでも、メインクエストは終えてないはずなんだけどね・・・。しかし、もうあとは最後のミッションだけ、ってなったら、急に前進するのが気だるくなってしまったのだ。ラストダンジョン症候群ってやつかな。

 それでクエストもせずにレジェ掘りばっかりしていたんだけど、一向に名品は出ないし、空しくなってきたので、気分転換に別のキャラを育ててみることにした次第。

 今回のキャラのコンセプトは、ずばり、拳で生きる、だ。

 初代キャラ育成中に見た、モールマイナーガントレットの格好良さが忘れられなくてね。あの爪で、是非戦ってみたい。そう思って、パンチ系を軸に育成計画を立て、育て始めたってわけ。

 で、この週末は、同じように別キャラに走った友人と遊んだりしたんだけど・・・いやー、序盤の「輝かしい未来がある」うちの楽しさはまた格別だね。「レベルアップがうれしい」という感情を、レベル90も超えた初代キャラでは、忘れかけていたよ。

 まだまだ初代も捨てる気はないし、明日と来週にもいい感じのパッチが当たりそうだから、なにかと評判の悪いFallout 76だけど、まだまだ年内は十分楽しめるんじゃないかな。

FO76: 初代ビルド完成

 1人目のキャラのビルドが、ほぼ完成した(かなり前からしていたが)ので、それを紹介していこうと思う。

 この先、S.P.E.C.I.A.L.のリスペックシステムも来るようなので、S.P.E.C.I.A.L.が流動性を持つようになる前の時代の、「取り返しがつかないつもりで考えたビルド」という意味でも、個人的に記録しておきたいと強く思った次第だ。

 【コンセプト】

 ビルドサイトで書けばこんな感じ

 3/5/9/4/5/15/15。本作で強いSを犠牲にしてまで、Eに多く振っているのが、ポイントというか個性を打ち出したかったところ。またはあまのじゃくなところ。

 コンセプトは、

 「生身でPAにできるだけ追随できる耐久性を目指す」
 「ピストル」
 「V.A.T.S.クリティカル」
 「非ステルス」

 だ。PA着用者と同じように堂々と歩きながら、生身で、そこそこ程度の威力で、パンパンと、近中距離の相手に、V.A.T.S.を撃つ、というイメージ。生身プレイでありがちな、スナイプやステルスではない、というのが個性。生身タンキー。主力ではないがしぶとい脇役ポジ。

 【結果】

 このゲームのそもそもの敵の設計が、低攻撃力・高耐久寄りだったこともあって、生身の柔らかさがネックになるシーンは、案外少なかった。

 攻撃面でも、これまでのところなんとか通用している。V.A.T.S.が低レベル時の印象よりも、高レベルになると強力に成長してくれて、ちゃんと使えばリターンのあるシステムだったのが幸いした。きっとそのうち芽が出ると信じてよかった。

 もちろんピストルの絶対的な火力不足は否めないし、スマートな運用には前提条件(落ち着いてターゲットできる、囲まれない)が必要であるという点が、PA近接プレイなどに比べると、劣る部分、面倒な部分ではあるものの、コンセプト通りにはなったので、おおむね満足だ。別に最強になりたいわけではないから。

 以下、各S.P.E.C.I.A.L.のPerkの寸評を乗せておこう(*はスタメンPerkと場合によって切り替えて使ったりするもの)。

 【S】

 BLOCKER(3): 対近接防御という点で破格のスペック。寄られ、囲まれると弱いビルドの性格上、保険にとらないわけにはいかない。

 【P】

 CONCENTRATED FIRE(1~2): 1でもあれば部位は狙える。部位狙いができることは必須なので絶対に1はいる。さらに盛ったほうが、連射での命中率上昇幅が大きくなるものの、そうせずともクリティカルすれば必ず当たるので、盛るかどうかは武器次第。2はともかく3は盛りすぎ感強い。

 REFRACTOR(3~4): エネルギー耐性が最大40も上がるのは、生身勢には案外大きい。ただ、当然物理攻撃には無力なので、そこに4ポイントも使う価値があるのか、というと怪しい。V.A.T.S.命中率のために、Pにはポイントをそこそこ振っておきたいので、その使い道としてとりあえず腐らないやつがこれだった。

 * GLOW SIGHT(3): 「光し」系に60%ダメージ上乗せは強い。ブラスト中なんかに活きる気がする。が、実際のブラストエリアでは、あんまり個々のダメージを見る余裕がないので、効いているのかよくわからない。

 【E】

 IRONCLAD(5): 生身勢の友。フル盛りで物理とエネルギー双方を50上げる。PのREFRECTORとの性能の違いよ。PAを着てると効果がない、というのも生身勢的にはそそられる。

 RAD RESISTANT(4): 生身勢最大の弱点のうちの1つ、「放射能に弱い」を少しだけケア。でも正直あまり効果を感じない。下のものと切り替えるのも手。

 * REJUVENATED(2): 食事と飲み物を十分に採っているときのメリットが上昇する。これは地味に強い。実質的に強化版のACTION BOYくらいの印象がある。ただし、不精な私は往々にして飲食を怠るので、メリットを活かしきれない。意識するのが面倒くさいのでスタメン落ち。

 * ADAMANTIUM SKELETON(3): 手足が折れない。無くてもスティム刺しまくりでなんとかなる。が、あればあったで便利。虚弱な生身勢は入れたくなる。

 【C】

 LONE WANDERER(4): ★3にするのにコスト4という非業のPerk。ソロ活動では必須といっていいくらい強力なバフがかかる。パーティープレイでは無用の長物。

 * なにか: パーティープレイ時にはLONE WANDERERをなにかに差し替えるべきなんだろうなぁ。と思ってはいるけどまだやってない。候補はSUPPRESSORやTENDERIZERかな。

 【I】

 GUNSMITH(5): このためのI5。ただピストルユーザー的には、クラフトという面では、GUNSMITHをそう高くは要求されない。それでも「消耗を減らす」という効果だけでも、5ポイントを振る価値は十分にある。

 * DEMOLITION EXPERT(5): 爆弾魔の気分に浸りたいときに。

 * ARMORER/SCIENCE(1~3): 必要な時が来たら。

 【A】

 GUNSLINGER系列(3*3): ピストルを極めるには9振り不可避。1*3などという妥協はしない。

 EVASIVE(3): A15振りを活かせるPerk。3ポイントで物理とエネルギー両耐性を45アップはIRONCLAD以上の高効率。

 GUN FU(1): 今後外すかもしれないPerk候補。V.A.T.S.の自動移行は面白いけど割と無意味。マニュアル操作でなんとでもなる。ダメージアップを起こす条件もシビアで、ADRENALINEの下位互換感ある。

 WHITE KNIGHT(2): 修理に希少な資源を要求される、という生身勢の過酷なアーマー事情を、1)壊れにくくする、2)修理コストを減らす、という両面で支えてくれる良Perk。3欲しいけど2なのはコストの都合。

 * ACTION BOY(1): GUN FUより有用な気もしている。

 * AMMO SMITH(2): これとLのSUPER DUPERをつけて弾薬を作るのがお約束。

 * HOME DEFENSE(3): 家にミサイルタレットを置きたいときだけつける。

 【L】

 BLOODY MESS(3): あらゆる攻撃が15%強くなるというのは破格の性能。乗せない理由あらず。

 FOUR LEAF CLOVER(3): クッソ強い。V.A.T.S.ビルドの要。クリティカルしまくれる。

 CRITICAL SAVVY(3): クッソ強い。V.A.T.S.ビルドの要。クリティカルしまくれる。

 BETTER CRITICALS(3): まあまあ強い。

 GRIM REAPER’S SPRINT: まあまあ強い。抽選がキル時だけなので、はまる時ははまるけど、はまらないときははまらない。

 * PSYCOPATH(3): 抽選がキル時だけなので使いにくい。L15あってCRITICAL SAVVYがあれば、クリティカルゲージはそもそもすぐたまるので重要度が薄く、スタメン落ち。

 * SUPER DUPER(3): 強い。弾薬の生産時にAMMO SMITHと合わせて使う。料理などでも使う。事実上生産力が3割増し。