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LoL: ランクマッチをやってみた

 まだまだLoLが主力の日々。

 LoLに関しては、前回の更新(2014/02/15)から1ヶ月弱が経過した。この期間での大きな事件はといえば、はじめてのランクマッチをやってみた、ということだろう。

 ランクマッチは、最初の10戦はプレイスメントマッチ、つまり最初のランク付けのためのテストマッチになる。ここでいい成績を残せば、はじめから上のほうのTierから始まるようだ。

 で、結果はどうだっかというと・・・

 3勝7敗でした! ダサい! トホホー!

 この戦績で配属になったのは、Bronze 1というTier/Division。だいたいの場合、新規参加者はBronze~Silver下位になるようなので、プレイスメントの戦績の割には、ずいぶんましなところにいったな、という印象だ。どういう判定なのやら。正直Bronze 3あたりになるかな、と思っていたよ。

 プレイスメントのあと、さらに数戦ほどランクマッチをやってみたけど、勝っては負け、勝っては負けって感じで、一向にランクが上がる気配はない。そのTier/Divisionで勝率が6、7割になるくらいの実力を見せないと、上にはあがっていけないようだ。つまり、私にとって今のところBronze 1が適正なのだろう。ま、こんなもんでしょうな。

 で、ランクマッチが一応視野に入ってしまうと、普段のノーマルマッチでのプレイも、同じルールで遊びたくなってしまうので、最近はもっぱらノーマルマッチでもドラフトピックルールで遊んでいる。

 ドラフトピックだと、「好きなロールで遊びにくい」というのが難点だけども(高速コールで強引に取れない)、ピック時の駆け引きとかトレンドがわかるといった、メタから楽しめるという点で面白い。ミラーマッチにならないのもいいしね。

 ただなぁ。ドラフトピックで遊んでいると、私のチャンピオンプールの貧弱さを痛感するよ。じわじわと増えてきてはいるものの、まだまだ所持チャンピオンが少ない。無課金勢のつらいところだ。
 
 チャンピオンプールにせよ、ランクにせよ、1人前になれるのは遠そうだ。

TESO: ビルドで悩む

 来月のリリースに向けて、今、多くのTESOを待ち望む人たちが行っていることと言えば、ずばりビルド考に違いない。

 大雑把にいって、TESOのビルドは、武器6種×鎧3種×クラス4種(×ツリー3種)の72パターン(216パターン)で成り立っている。これにさらに種族やらが加わってさらにバリエーションは増すんだけども、大きくは72パターンに大別できるはずだ。

 こうしてみると、TESOのビルドはかなり幅が広いように思える。事実私もそう思っていた。スキルリストを見るまでは。

 しかし、実際にスキルリストを見てみると、定石として用意された組み合わせ以外、つまり「近接武器×重鎧×Dragon Knight」とか、「杖×軽鎧×Sorcerer」とか、「近接×中鎧×Nightblade」といったもの以外の組み合わせでは、なかなかビルドにシナジーが生まれにくいことがわかる。

 私はβでは、剣盾×重鎧×Sorcerer(Storm Caller)の組み合わせで遊んでいた。Storm Callerの各種自己Buffをかけて、高速で敵に突っ込んで暴れまわるというコンセプトだ。これは、定石ではない組み合わせの中では、まだしもシナジーがあった組み合わせかもなぁ、とは思うけど、さりとてド定番(SorcererをTemplerやDragon Knightにする)に比べても強いかというと疑問だ。結局は器用貧乏の範疇だ。

 他の数多くの定番外の組み合わせには、さらにシナジーが見つからない。天邪鬼諸兄としては、定番ではない組み合わせにして、悦に入りたいところだとは思うものの、変にマイノリティに固執しても、定番特化型に比べるとポテンシャルが数段落ちてしまうケースも多そうだ。

 さらに、ここでもう1つ考えるべきことがある。装備のスイッチだ。

 おそらく、中盤以降の戦場では、スイッチを前提に自分の動きを組み立てることになる。であれば、考えるべき組み合わせは、武器6種(メイン)×武器6種(サブ)×鎧3種×クラス4種の中からということになる。

 うーん、この多くの制限の中で、天邪鬼精神を満たせるような変な組み合わせにして、なおかつキラリと光る活躍をするのは・・・難しそうだなぁ。サマルトリアをとるか、ローレシアやムーンブルクをとるか・・・。

 結局妥協して、テンプレ通りの組み合わせにしてしまいそうだ。うむむ。

 ※写真は私のβテスト時のキャラ。サッカー選手の本田圭佑に似てて面白かったので、当時みんなに見せびらかしたもの。せっかくなので載せておいた。

TESO: RvR初参加の様子

 タイトルの通り、RvRに発参戦した時の様子を動画にしたので、暇なときにでも御覧くださいませ。

 ほとんど戦えてない上に、最初迷走しているんだけども、まぁ攻城戦の様子のさわりくらいはみえたかな、と思う。

 RvRの雰囲気は、絵柄の問題が大きいとは思うんだけども、GW2よりもDAoCに近い感じがした。フィールドが無駄に広いイメージせいでそう思えるのかも。個人的にはGW2の初期段階よりも印象がいい。好きな雰囲気だ。

 逆に難点は、まぁ予想されていたことではあるんだけど、深刻なのは処理面だなぁ。ラグが時に致命的なほどひどくて、対戦を真剣に楽しめるレベルではないと思えた。わーわー雰囲気を味わうにはいいけど、スキルオーダーを綿密に考えて実行する、というようなことは、理想的に行える環境ではなさそうだった。このテストの結果を活かして、正式リリースに向けて改善されることが望まれるよ。

 とはいえ、やっぱり本番でのRvRは楽しみだ。RTSのユニットになった気分で、戦場をうろうろする日が待ち遠しい。Cyrodiilでぼくとあくしゅ!

 ついでなので、他の今回のテスト(と前回のテスト)の感想をこまごまと。

 エモートが割と豊か。1つ前のエントリーの写真は「/eat」なんだけども、肉を食うモーションがでる。美味そう。他にも「/drink」で酒を飲むし、「playdead」で死んだ振りをしたり、「/pushup」で腕立て伏せをしたりもする。面白いエモートが多い。

 キャラメイクがやっぱり微妙。特に男。女性はまだしもたまに美人になるけど、男はどうやってもゴツい。コナン・ザ・グレートのようなゴツい系欧米ヒーローはつくれるけど、アジア系ゲームのような中世的な男性、少年的な男性はつくれない。SWTORくらいの落としどころが欲しかった。

 インベントリーが足りない。かばん制限が厳しい。全生産系統の素材をくまなく拾い、後生大事に持っていると、すぐにアイテムを持ちきれなくなる。かばん拡張屋さんで拡張しても焼け石に水。都度都度Bankに預ければなんとかなるかもしれないけど、時間がかかって仕方がない。初期にある程度急いでレベルを上げるなら、拾う生産素材は1系統に絞る、とかしたほうがいいかもしれない。

 生産が比較的役に立つ。自前で生産して装備を整えることが、タイムリーなキャラクター強化につながりやすい。RvRがメインのモードに入ると、RvRで得られる優秀な装備で上書きされて、生産が重宝することもなくなるかもしれないけど、少なくともそれまでは、冒険のさなかに拾った素材を加工することで、自分の装備を効率よく強化していける。バランスよく冒険と生産の配置がなされていると思う。

 料理のレシピが足りない。序盤からいろいろな食材を拾えるんだけども、レシピがないと調理できなくて、悩ましいことになりがち。料理自体は面白いし、そこそこ役立つので、もっとはじめからいろいろ作れたほうが楽しいのに。もったいない。

 ウマ。予約特典の帝国ウマを厩で買えた。100G。ウマは厩でエサを購入すると、一定時間性能アップするというシステムもあった。これは今までになかったシステムで面白い。後期には、最速ウマに最速エサを与えて移動をするのが、電撃作戦には必須になるのかもしれない。なお、エサのリンゴは250G。帝国ウマの2.5倍。

 ファストトラベル。PvEエリアは今の仕様でいいけどさ。伝統だし。でもRvRエリアをワープできちゃうのは、ちょっと味気ないな。兵員の補給線を断ちにくいってのは、戦争ゲームとしてどうなんだろうね。正面からぶつかるだけで楽しい、っていう大部隊にとっては、別にこの仕様でいいんだろうけど、将来の戦闘のバリエーションという点で不安だ。せっかくRvRエリアが広いのに、ゲリラ戦等の選択肢が少ないのはもったいない。

 クイックスロットが使いにくい。100歩譲ってQだけなのは仕様としていいとしても、クエストアイテムがクイックスロットに入らないってのはどうなんだろうね。そのうちアイテムを使うためのAdd-Onがでるだろうけど(明らかにそこが不便なゲームだから)、デフォルトの用意が足りなすぎる部分だと思う。

 剣が短い。これがリアルな長さなのかもしれないけど、片手剣がショートソードに見える。もう少し長い剣のほうがかっこいいのになぁ。

 ルールがわからない(わかりにくい)。例えば、Heavy Armorは「魔法」とか「隠密」になにか不利益があるのかね。アビリティでそのうち差が出るのは分かるけど、デフォルトで存在している細かいルールがよくわからないから、取捨選択がしにくい。

 バグ。相変わらずある。クエスト進行が止まったのが2件。条件Popするクエストモンスターを倒さず逃げたりした人がいると起こりやすいような気がする。

 そこそこ強かったボス、ヘビ女。最初は無理かと思ったけど。ギミックが分かったら弱かった。

 非常に強かったボス、トカゲ。これは強すぎたので、ハメ殺した。いわゆる高台撃ちのちょっと難しいバージョンを駆使。近接オンリーでソロで倒せるのか怪しい。ラミアのような攻略法があるのかな。わからなかった。

 TESOなのかESOなのか。シリーズは「TES」だから、オンラインにすれば「TESO」だとおもったんだけど、公式は最近「ESO」って言ってるんだよな。でもこのサイトでは、TESOで更新し始めちゃったので、TESOです。今後「ESOじゃないの?」と言われても知りません。「ESOを扱うFly!のコーナーの接頭辞」が「TESO」です。

TESO: β参戦2回目

 2回目の参加になるTESOの週末β(ストレス)テスト。

 今回は前回の続きのキャラクターで遊べるということで、レベル6からのスタートとなった。

 正直レベル6の時点で、いずれ消えるキャラのためにレベル上げをするってのが面倒くさくて面倒くさくて、金輪際このキャラのレベル上げなんぞしたくはなかったんだけども、今回のテストでレベル10にまで到達させて、RvRのさわりだけでも体験しておきたかったので、なんとか投げ出したい気持ちを抑えつつクエストを回して、レベル上げにいそしんだよ。

 さて、そんな今回のプレイなんだけども、写真のようにAdd-Onをいくつか導入してみるというテストもあわせて行ったので、ここではその報告をしたい。

 今回試しに導入したのは、以下の3つだ。

  • Unity HUD
  • Loot Summary and Statistics
  • Multi-Quest Tracker

 Unity HUDは、写真では画面下部のHPバー類。本来増減があったときだけ表示されるHP等のバーを、常時表示する。さらに、BuffやDebuff、ターゲットの各種情報、ターゲットのキャストバー、ターゲットのターゲットの情報まで表示してくれる。

 これを導入して明らかに楽になったのは、NPCの挙動に対するリアクションかな。青キャストでInterrupt、橙キャストでGuard、という行動をとりやすくなり、よろめき発生を狙うのが容易になった。一方でBuff/Debuffの表示なんか、一応表示されるのはいいんだけど、アイコンでどんな効果なのかがわからないので、「なにかがかかっているようだな」というくらいのありがたさだった。

 Loot Summary and Statisticsは、写真では左上のもの。アイテムやお金の増減をいちいち表示してくれる。便利なような、便利でないような、微妙な手ごたえ。Add-Onなしだと、オプションで「auto loot」をONにすると、何を拾ったのかがわからないので、「auto loot」をONにした場合との相性がいいAdd-Onだと思う。

 Multi-Quest Trackerは、写真では右上のもの。見た目と名前から分かるように、本来アクティブのクエストを1つだけ表示するクエストトラッカーを、表示したいだけ複数並べられるようにするというAdd-On。表示するクエストは、クエストジャーナルで選ぶことができるので、そのゾーンのクエストだけ並べる、というようなこともできる。なかなか便利だった。

 ・・・と、3つほど試してみた。とりあえずは、今回のβテストが始まった時点で公開されていた数少ないAdd-Onの中から、テキトーに選んだものを試したんだけども、まだまだ洗練されているとはいえないこれらですら、ゲームから得られる情報を相当強化してくれた。

 この3つを選択した時点から2日経った現在、たったそれだけの期間でも、Add-Onサイトに登録されているAdd-Onの数はかなり増えている。開発勢はこのテスト期間を、Add-Onの試験に費やしているんだろう。今後、さらなる便利なAdd-Onが次々に公開されていくことが期待できそうだ。

 優れたAdd-Onを見つけ、チョイスすることは、特に定番のAdd-Onが知れ渡る前の黎明期に、かなりの格差を生む要素になりうる。開発勢には是非頑張っていただきたいとともに、一般ユーザー勢におかれましては、是非これらを上手く活用していっていただきたい。

 そして、オススメAdd-Onがあったら教えてくださいませ!

TESO: 今回のβ(2/28~)

 今週末、日本時間で言えば3月1日未明から、またTESOのストレステスト目的のβテストが開催されるようだ。

 繰り返し述べてきたように、私はキャラが育たない(ワイプされる)テストには、あまり興味を持てないんだけども、それでもTESOのリリースを待ちきれないという感情を少しでも慰撫するために、結局は遊ぶことになるだろう。

 今回のテストでは、まずRvRを体験してみたいとは思っている。でも、そのためにはレベル10にまで育てなければいけないんだよなぁ。前回のレベル5までであっさりと育成レースから脱落した私に、そのおそらく倍以上の労力が必要であろうレベル10到達を求めるのは、いかにも酷だ。レベル上げNPCの導入を求む!

 それともう一つは、AddOn(MOD)も試してみたいと思っている。AddOnのチョイスで有利不利が生まれるゲームは好きじゃないんだけど、さりとて実際にそれがAddOnゲームであるのならば、当然活用していきたい。

 AddOnに関しては、この辺を見ればいいのかな。そのうち定番サイトも固まると思うけども、とりあえずボーっと巡回中にみたサイトを備忘的に記録しておこう。

 このサイトの例えば、「Unity HUD」のような情報表示系のAddOnは、おそらくすぐに定番、必須化するんだろうな。私はTESOのシンプルUIが好きだけど、オンラインでなおかつRvRにフューチャーするような修羅の国では、美学より実利を取らねば生きてはいけない。

 また、このサイトのwikiには、APIやらEventsやらのリストも載っている。私にはよくわからんけども、wikiの中にある記事「MyFirstAddon_tutorial」によると、LUAなる言語で作るようなので、是非IT本職勢には研究を重ねて、クリックしただけで相手が死ぬAddOnを作って欲しい。

 日本語対応AddOnなんかを作るとヒーローになれるかもよ! 日本語チャットとか!