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EQNL: αテスト開始

 EverQuest Nexq Landmark(EQNL)のαテストが、この週末から始まったようだ。

 EQNLは、今私の中での期待度No.1のMMORPG、EverQuest Next(EQN)の周辺をなすオンラインゲームだ。EQNはもちろんMMORPGなんだけども、EQNLのジャンルはMMORPGではない。既存のゲームで言うと、Minecraftに類似した、生産、建築を主とするサンドボックスゲームだ。もちろんEverQuestの名を冠す以上、MMO規模(たぶん)のオンラインゲームでもある。

 サーバー内の土地をClaim(自分の所有地化)し、自然の中で素材を拾い集め、精錬し、加工し、より良い道具を作り、建材を作り、建築し、自己満足に浸る。構成されるオブジェクトは、きたるEQNの世界と互換性があり、EQNと同じ雰囲気漂う世界の中で生活観を楽しめる。そんなゲームだと思えば大きく間違ってはいないと思う。

 イメージとしては、EQNの世界を作るためのツールを、採集や建築のプロセスにゲーム性を持たせて公開した、というようなものだろう。

 さて、そんなEQNL。書き出しのフレーズを繰り返すようだけど、αテストがスタートした。

 今のところ、ファウンダーズパックの上級コースに投資した人だけが、αテストへの参加権を与えられている。かくいう私は、EQNの成功を期して、1ファンとして最上級コースにお布施をしてしまったので、まんまと参加権を与えられていたりする。

 私のMMORPGの性向(=“生産が嫌い”)を知る人からすれば、このコンセプトのゲームに私が投資したことに疑問を持つ人も多いだろう。正直私自身も、このゲームに本気ではまれるとは思ってはいない。でも、EQシリーズには、もはや「恩」に近い感情を持ってしまっているし、EQNの雰囲気にいち早く触れてみたかったし、ってことでどーんと最上級プランに投資してしまったのだ。

 ならば早速プレイだ。・・・となるところなんだけども、αテストの初日ということもあって、この週末は全くプレイできなかった。週末のほとんどの時間は、サーバー関係のトラブルでプレイができない状態だったのだ。ウェブでの報告をみる限りでは、それでも一部の人々は、サーバーダウンの間隙を縫って、短時間なりともプレイできたらしいんだけども、そうしてやっとこぎつけたプレイ環境自体にも、いろいろな障害があったようで、満足にプレイできる状況ではなかったようだ。ダメダメですな。

 ま、もう少し落ち着くまでは、まともにプレイできないと思ったほうがいいかな。別に今すぐにアルファでプレイしたい、というほど飢えているわけでもないし、のんびり様子をみることにしよう。うむうむ。

FF14: デイリーコンプ

 シルフとアマルジャ、同時に平行して進めていた蛮族デイリーなんだけども、この週末で両方のファクションが最高値に到達し、完了してしまった。当面日々の宿題をこなす必要のない身分になったわけだ。

 せっかく最高値にまであげたものの、肝心の報酬である乗り物やペットには、余り興味がなかったので、結局なにも特別な買い物はしていない。ファクションをあげた甲斐もなく、今のところ無駄な努力というやつに留まっている。

 デイリーを開始した当初は乗り物がほしかったんだけど、デイリークエストの関係で何度も乗らされているうちに、すっかり新鮮味がなくなってしまって、買う気が失せてしまったのだ。

 このコンテンツ最大の目玉は、「いままでにない乗り物」というご褒美にあったと思うんだけども、その貴重なはずの乗り物に、クエストで何度も乗れてしまう、というか、強制的に飽きるほど乗らされてしまう、というのはコンテンツ構造の欠陥だとしか言いようがない。そんな安っぽい使い方をせずに、もっともったいぶって、頑張ってクリアしてはじめて乗れるものだと設定し、価値をあげるべきだった。残念だ。

 ともあれ、これでまた1つFF14でやるべきことがなくなってしまった。

 神話も蛮神武器も、もうなんだか2.2で型落ちすると思うとそんなに執着できないし、さすがにモチベーションの維持が難しくなってきた感は否めないな。はてさて、どうすべか。

TESO: 予約開始で、調査開始

 ついにPre-OrderのはじまったThe Elder Scroll Online(TESO)。

 NDAの壁を抜けてかすかに聞こえてくるβテスターの反応がいまひとつだったり、動画をみてもいまひとつだったりと、期待感に疑問はあるものの、それでもまぁほぼ確実にプレイはしてみるでしょ。

 ってなわけで、そろそろ軽く予習をして、その内容をまとめてみよう。

 【基本】

  • 発売日はPC版が2014年4月4日
  • パッケージ代+月額のサブスクリプションタイプ
  • たぶんPC版はDL販売のみ?
  • パッケージに1ヶ月無料付き
  • 予約すれば5日間のヘッドスタート
  • CE版は20ドル高くてウマ等々がついてくる様子
  • 月額は14.99ドル
  • XboxONEとPS4でも6月に発売

 【PvE】

  • まったくイメージがわかない
  • なんかつまらなそう

 【RvR、勢力】

  • 3国RvR付きMMORPG
  • 3つの勢力は以下の通り
    • Aldmeri Dominion。アルドメリ自治領。
      • Altmer(ハイエルフ)。
      • Bosmer(ウッドエルフ)
      • Khajiit(猫人間)
    • Daggerfall Covenant。ダガーフォール協定
      • Bretons(魔法に強い人間。イギリス人)
      • Orcs(モイキー)
      • Redguard(浅黒い人間。アラブ人)
    • Ebonheart Pact。エボンハート協定
      • Nords(でかい人間。バイキング)
      • Dunmer(ダークエルフ)
      • Argonian(トカゲ)

 【キャラクター、Class、Abilitiy、戦闘周り】

  • このへんがよくわからない
  • 戦闘は選んだ武器からくるAbilitiy、Classで得られるAbilitiy、ギルドのAbilitiy、種族のAbilitiy、そのほかのAbilitiy、等々の中からいくつか(6つ?)を選んでホットバーにセットして戦うイメージなのかな
  • つまりセットするAbilitiyのビルドが問われるシステムなのだろう
  • とっさに使うものが数個でいいのは気楽
  • 武器は、片手+盾、両手、二刀流、弓、各魔法系統の杖、なんかがある様子
  • Classは以下の4つのClassから1つを選ぶっぽい。他にWardenがあるかも。リリース時は未実装かも
    • Dragonknight
    • Sorcerer
    • Nightblade
    • Templar
  • それぞれのClassには3つのスキルツリーがあるらしい
  • Classによる装備制限などはないらしい
  • Abilitiyにはシナジー効果があるらしい。あるClassが使ったあるAbilitiyに、あるClassがあるAbilitiyを重ねると、効果が変化、増幅される
  • 以上のイメージから想像するに、以下のような妄想をすればいいようだ
    • 使う武器を決める
    • 使うクラスを決める
    • 統合して、立ち回りを妄想する
    • 例えば、「片手+盾」で「Sorceror」を選ぶ。硬くして敵陣に突っ込みつつ、Lightning Formで周囲の敵をビリビリさせよう
    • 例えば、「弓」で「Nightblade」を選ぶ。Shadow Cloakで隠れながら狙撃する人になろう
    • ・・・etc

 ・・・正しいのかいな、これ? どうもいまひとつ情報が不鮮明なんだよなぁ。もう発売まで2ヶ月だというのに。ま、これからどんどん具体的に見えてくることでしょう。

FF14: 2.15パッチ

 2.15パッチなるものが当たったそうだ。当たったのが火曜という各種制限解禁日だったから、あんまり変更内容を検討できてなかったんだけども、とりあえすパッチノートが上がっていたので、それを見て、ぐだぐだ述べる回。

 気になるところだけピックアップしていく。

 ■誘導リーヴ下方修正

 案の定の修正。でも幸い私はもう全戦闘クラスをレベル50にしたので関係なし!
 
 とはいえ呪術、幻術はパッチ2.1以降に誘導リーヴメインで上げたから、まぁギリギリ逃げ切ったというところか。まだレベル上げが残っている人、おつかれさまです、うえっへっへ。

 ■蛮族デイリークエストのFATE

 発生頻度短縮は良い面と悪い面があるね。挑みやすくはなるけど、頻度には「人を溜める」効果があるから、発生頻度が短いと倒すのが困難になるケースも出そう。だからこその、失敗でもアイテムが得られるという変更なんだろうけども。

 ■クリタワの進行度隠蔽

 分母をどうのこうのとか分かりにくいわ。表示しないようにすればいいんちゃうん? そしてシャキキャンペナルティつければいいんちゃうん?

 ■自分以外退出時のアイテム自動入手の撤廃

 はじめからそうしなさい。

 ■次元刀の欠片

 いらね。

 ■善王モグル・モグXII世討滅戦の難度引き下げ

 いいと思う。

 ■プライベートエーテライト

 少しだけハウスに魅力が出るな。というか、今までなかったことに驚きなのだけど。
 
 たぶん、本当は後のアップデートの目玉にするつもりだったんだけど、あまりにもハウジングが下火だから、梃入れとして早期導入に踏み切ったんじゃないかな。今回のアップデートの中では、なんとなくシステム的に複雑なもののように思えるから、事前に準備はしてあったように思える。

 ■美容師でフェイスペイント追加

 髪型を追加しろ。

 ■ウルヴズジェイル関連

 概ねナイス修正だけど、時すでに遅し。そしてウルヴスジェイルで修正すべきことは、勝敗による報酬の格差が大きすぎることと、ランクアップによる報酬の上昇がないこと。ここに梃入れしないのはいかがなものか。

 基本値をランクに応じて上げる。相手のランクに応じた報酬を設定する。そういうことをして欲しい。

 とにかくMMORPGerの多くは生粋の対戦ゲーマーではないし、MMORPGの対戦コンテンツの多くは生粋の対戦ゲームほどの魅力を持たないから、プレイ内容そのものではなく、プレイによる数値上昇というエサで釣らないと、基本的にはダメだ。今のままではモチベーションコントロールが弱い。

 ■ギブアップ投票

 良い。

 ■ロット中に除名事件対策

 普通。マイナスをゼロに戻しただけ。

 ■ローレベルルーレット

 「意図的に低レベル帯のコンテンツがマッチング」って、堂々と意図的と言い放ったか。その意図の真意をちゃんと教えて欲しいな。意図的・・・。

 ■忠義の盾/剣ヘイト問題解決

 直ったか。

 ■シリウス未開放ルーレット

 特に言及なし。シリウス未開放勝ち組時代は継続。っしゃ!

LoL: 少し復帰

 元々ガッツリ遊んでいたというよりは、テキトーに遊んでいたという部類ではあるので、「復帰」という言葉がしっくりくるかというと、大げさすぎて違和感があるのだけども、最近になってLoLをまた時々遊ぶようになっている。

 私が遊んでいた約半年前のバージョンとは、変更された要素がかなり多くて、混乱することもあるんだけども、それが新鮮で楽しくもある。

 ってことで同じような復帰勢の登場を願う意味でも、ここ1、2週間の復帰プレイで実感できた差を紹介したい。

 【トリンケットの追加】

 まず最初に気が付くのは、トリンケットなるアイテムが追加になっていることだ。今まで6つあったアイテムスロットが、7つのスロットに拡張されていて、追加分のスロットには、トリンケットというアイテムのみを入れることができるようになっている。

 トリンケットは無料で、黄:1分持続するワード、青:1秒持続する視界、赤:4秒持続するステルス看破、の3種類のうちどれかを選ぶことが出来る。

 大体の場合、最初は全員黄色でスタートして、後半になると赤に切り替える人もいる、という流れが一般的のようだ。青を使っているのはみたことがない。どうやって活かすんだろうな、これ。

 【アイテムの変更】

 1、2週間やそこらの復帰では、全容は見えてないんだけども、1番目に付くのはお金アイテムが増えたな、ってとこかな。

 おなじみの賢者石がなくなっていて、かわりに何種類かのお金アイテムが新たに増えている。お金アイテムの性能は全般的に上がったようなので、Supportのビルドが楽になる・・・のかな?

 あとは細かい数字の変更とかはよくわからないであります。昔からよく知らなかったし。所詮テキトーエンジョイ勢。

 【チャンピオンの追加】

 初見は、Lucian、Jinx、Yasuoかな。Yasuoはクセがあってよくわからないけど、Lucian、JinxはかなりOP。というか、今の流行りのメタに合っていて、大会常連のようだ。昔は良く見たのに復帰後すっかりみないのは、MF。ヒャッハーおばさんはどこにいってしまったのやら。

 【ジャングルの変更】

 なんかジャングルの中に変な幽霊が増えた。まだこれが強いのか、これをいつ食べるのがいいのか、とかがわからないので、Junglerをピックできない。回る順番がわからない。いつか調べねばなぁ。

 【マスタリーの変更】

 ガラッと変わった。よくわからないのでビルドサイトのテンプレ通りで遊んでいる。でも前々からテンプレ通りでしか遊んだことがなく、内容を1つ1つ見たことなどなかったので、違いがわからなくても全然問題はない。

 ・・・と、まぁこんなくらいかな。もともとがその場しのぎのプレイだったから、変更箇所を意識する必要がないということが多く、案外すんなり復帰できたよ。いいやらわるいやら。

 久々に遊んでみると、やっぱりこのゲームは面白いね。相変わらず味方にはやきもきするし、外人連中は罵り合っているし、私もPCの前で悪態をついているけども、そういうストレスと、その発散という要素を含めて、熱いゲームだ。

 いよいよFF14もルーチン化してきたことだし、FF14の次のパッチまでは頻繁に遊ぶことになりそうだ。イェスイェスイェス!