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FF14: 第2層突破!

 大迷宮バハムート:邂逅編の第2層をクリアした!

 挑むのは自身4回目くらいだったかな。いつもは竜騎士で参加していたんだけども、今回は近接の参加者が多かったので、詩人での参加となった。初クリアが竜騎士ではなくて、詩人というのは少し残念だけども、まぁいいでしょう。

 第2層は、中ボス数匹と大ボス1匹を制限時間内に倒すようなタイムアタック。中ボス数匹は、進むコースによってどれを倒すか選択できて、倒したボスがどれかによって、大ボスの使うスキルや、大ボスにつくBuffが変わるという仕組みだった。なかなか面白い趣向だとおもう。

 戦闘の要素は、AoE避け、MTのスイッチ、詠唱阻害、それにアラガンロットというDebuffの受け渡し、っていうところかな。対処が難しく、かつ、失敗が即座に全滅に直結するのは、このアラガンロットというやつだ。でも逆に、これに慣れてさえしまえば、第2層のボスは第1層のボスよりも弱いような気さえしたよ。

 あとは、久しぶりの詩人での参加で、テキトーにスキルを使ったら跳ねかしてしまったり、沈黙ローテーションに慣れなかったりと、個人的には最低の出来だったのが悔やまれる。まぁ、勝ったからいいけどな!

 その後、第3層を抜け、第4層でケチョンケチョンにやられて終了。うーむ、第4層は相当難しそうだな。

FF14: 第9回プロデューサーレターLIVE

 先週末放送された、「第9回プロデューサーレターLIVE」の内容についていじる回。

 なお、LIVE自体は観ていないし、公式フォーラムの文字で起こされた記事は見づらいので、ファミ通のまとめ記事を孫引きしていじろうかと思う。

 【戦士の強化】

  • 戦士がナイトに比べて弱いと思われている理由は、大迷宮バハムートのボス戦で想定外の事態が起きているのが主原因
  • 必ずタンクが行動不能に陥るべき場面で、開発側の手違いでナイトだけ突破できてしまう状態になっている
  • これを是正すべく、今後はボス戦でナイトだけが可能だった立ち回りを戦士でも可能な状態に変える

 つまり、「あと2ヶ月は戦士はバハムートは無理な設定なのです」という公式発表ですね。頑張っても無駄でした、と。絶望じゃないか。

 2ヵ月後からは、「ナイトでは行動不能に陥るべき場面で、戦士は突破できてしまう」というコンテンツを用意して、それが3ヶ月くらい持続しないと、戦士さんとしては元は取れませんなぁ。

  • 戦士のスタンの性能がナイトよりも劣る点も挙げられているが、この根本的な原因は、ブルータルスウィング発動までの時間が長い点にある
  • これも効果発生までの時間を短くするなどの対策を実施しようと思っている

 それもいいけど、リキャストが長いのも問題なんじゃないかね。スタンや沈黙のアビリティはCD15秒くらいでいいと思うけどなぁ。複数人で回すのとか、VCなしでは面倒くさすぎる。

  • ラースと原初の魂を使いこなすのが難しい面もあるので、パッチ2.1でこの部分を解消するための調整を加える
  • 全部で7項目ほど変更部分があるが、簡単に言えば戦士を強化するということ
  • 現状はタンクが突出して忙しい状態になっていることも認識している

 「熟練が必要な難しいものをあとから簡単にする」という変更を、中途半端に早い段階で実施するのはあまり良くない。リリース直後できなかった以上、もう少し時間がたって、熟練した人数が増えて、利用者の増加が望めなくなってから実施すべきだ。でないと早くに熟練した人の頑張りが報われない。

 今回の場合、戦士一筋のプレイヤーのモチベーションを削ぐだけになると思う。今の生粋の戦士の心理は、「戦士が強くなっても、それで乗り換えたような促成戦士では、このじゃじゃ馬はなかなか使いこなせまいよ、カカカ」という部分で支えられているだろうに。

 【竜騎士の強化】

  • 竜騎士のジャンプに関しては空中で無敵にするつもりはない
  • 技全体の硬直時間を短くするなどして敵の技を“避けやすく”したい

 ジャンプは、着地点が「見えて」「動かせる」というのが最低条件だと思う。着地点を動かせるというのは、要するに硬直時間が「ゼロ」ということだ。どんなにわずかでも、「硬直時間がある」という設定であるあいだは、他のほぼすべての攻撃アビリティに比べて、理不尽な不利を強いられている。「この不利、必要か?」って思う。

 本当は、着地点が「見えて」「動かせて」「無敵で」「降りるタイミングを操作できる」くらいだと面白かったんだけどもね。

 そして謎の魔法防御の低さに関してはBuffなしですか。まぁ、今のところそれが原因でどうにかなるってことは少ないけどね。

 【その他、戦闘関連】

  • 現状は敵の特定の技を逃げて避けたり、敵の攻撃フェーズが変わったりする形式のバトルコンテンツが多いので、近接DPSよりも遠隔DPSのほうがダメージを出しやすくなっている
  • 吟遊詩人は現時点で強すぎると思っており、これを是正するために近接DPSの性能を底上げする
  • リミットブレイクのゲージは、いろいろなジョブが混在するパーティほど溜まりやすい仕組みになっている

 遠隔>近接、なコンテンツが多いのはまったくその通り。キマイラのような、近接安全AoEを増やすのももちろん必要。ただ、本当に必要なのは「遠隔攻撃に最低射程を設けること」のような気がするね。特に弓に。

 例えば上記のキマイラの例のようなものでコンテンツのスクリプトで遠隔攻撃をしにくくしても、遠隔DPSには「近接DPSのように動く」という選択肢がある。その逆はないにもかかわらずだ。だから、その選択肢はある程度無効にする必要がある。いくつかの遠距離攻撃スキルは、「10m以内では発動しない」などとして、ソロでの活動能力をある程度維持した上で、制限を設けるのはいい手段だと思う。

 【その他】

 CFとか。まぁ、なるようになってください。

 新ダンジョンとか。まぁ、なるようになってください。

 ハウジング。今のところどうでもいい。

 ・・・ってところかな。

 それにしても、どうもFF14は公式の情報発信がいまひとつ弱いね。メンテ情報などもつかみにくいし、パッチ情報も分かりにくい。全編これパクリなんだから、情報発信もちゃんと世界標準をパクってくれたまえよ。うむうむ。

FF14: 規制緩和

 規制緩和パッチきましたなー。助かりますなー。

 1つ! ダンジョンでお金が!

 ワンパレやらアムダやらで、雑魚を1匹倒すごとに、およそ50ギルが得られるようになった。1周クリアまでに60匹近く倒すことになるので、トータル収入は3000ギル弱。

 これは貧乏な私にとっては、まさに救いの手だった。

 所持金10万ギルほどでレベル50になったはずなのに、それ以降大きな収入もなく、ただただ消費の生活を続けてきた結果、今週はじめの時点で所持金は1万ギルを割ってしまっていた。事ここに至った以上、やりたくもないシャード掘りなどをせねばならないのか、と覚悟を決める寸前だった。

 そこへ来てこのパッチですよ。なんとか採集のような蛮行に走ることなく、命脈をつなぐ目が見えてきた。いやー、ほっと一安心だ。

 1つ! 哲学/神話が増えた!

 ワンパレで神話がもらえるようになり、ワンパレとアムダの哲学も増えた。もう外郭に行く理由はないな。週1でワンパレに10回いけば、神話ノルマ達成の上に、哲学も1000溜まる。さらにお金も30000ギル溜まる。フィーバーだ、バブルだ、ウハウハだ。

 欲が出ると「今までの討伐分もよこせ」といいたくなるけど、まぁ、そこは見逃してやろう。

 その他!

 知らん! いや、知ってることもあるけど、まぁ枝葉ですな、些事ですな。ワンパレの構造が変わったとか、召喚のペット操作が随時になったとか、アイコンの集約化でDoT管理しやすくなったとか、まぁその辺は影響しそうだけど、金&トークン事情の変動ほどにはキャッチーではない。世の中ゼニや。

 ってなわけで、格段に過ごしやすくなったエオルゼア。あとは物価の変動が少し心配かなぁ、ってところかな。うむうむ。

FF14: 3個目

 3ジョブ目、召喚士のエピックウェポン「ウイユヴェール」をさっくりと手に入れてしまった。

 召喚士をレベル50にしてからわずか2日目でのゲット。うーん、最初の吟遊詩人であれほど苦労をしたのに、これは本当にすぐに手に入ってしまったなぁ。もうなんだかエピックウェポンを取ることに、「HQ武器を買うお金」以外の障壁を感じなくなってきてしまったよ。うれしいような、ちょっと悲しいような。

 エピックウェポンの入手にいたる手段が、毎回違っていると言うのが一応面白いところかな、と思っている。1個目の吟遊詩人の時は、完全CFでの入手。2個目の竜騎士の時は、真タイタン戦だけシャウト募集に乗っての入手。・・・ときて、3個目の召喚士の今回は、FCの仲間5名のヘルプ&CFで2名補充、という混成部隊での入手となった。やっぱりFCを頼れると格段に楽だった。この場を借りてヘルプのみんなには感謝感謝だ。

 さらにゲロってしまうと、召喚士でダンジョンに行ったのは、エピックで誘導されるアムダただ1回のみ。装備はすべて、別ジョブでのアムダ周回で調達したデマゴーグ一式で、HPは素でギリギリ3100程度。典型的な養殖召喚士での、強引なトライだったりもした。これじゃぁ、そりゃぁ恥ずかしくて、シャウト募集には乗れませんわ。FCに頼るもやむなしといえる。

 でも、まぁ、真タイタン戦でもミスらしいミスもしてないはずだし、最低限のDPSは出していたつもりだからいいでしょう。寄生か寄生じゃないかと言えば、ギリギリセーフだったはず・・・だ。

 ともあれ、これで3種類のDPSジョブのエピックをそろえるに至った。物理近接、物理遠隔、魔法遠隔。全部DPSなので、結局CFはシャキりにくいわ、神話は全然足りないわ、って感じではあるけども、気分でいろいろ切り替えて周回できるのはいいことに違いない。

 さーて、4つ目はどうしようかなぁ。

FF14: ヘビ退治

 大迷宮バハムート:邂逅編の第一層のボス「カドゥケウス」、通称ヘビを倒してきた。

 なんだか強かったんだけど、なんやかんやで、あれして、こうしたら、なんか勝ってた。わいわい。

 え? わからない?

 いや、正直ね、こっちもわからないんスよ。ちょっとまぐれ勝ちっぽかったっていうか、Tankが落ちちゃったんだけど、強引に逃げ回りながらボコスカやってたら勝っちゃったんだよね。なので、本気で勝った気がしないというか、もう一回やれといわれても困るというか、そんな感じなのだ。

 とはいえ、勝ちは勝ちだ。めでたくFC初のアラガン装備も2名にいきわたり、エンドコンテンツが前に進んでいるような気配になってきた。いいことだ。

 ちなみに今回は吟遊詩人がいたので、竜騎士で参加することができた。前回の見学会では吟遊詩人で参加をしたので、スライムを運ぶという責任ある仕事だったんだけど、今回は竜騎士でせこせことヘビを殴る仕事に従事。うん、楽チンでした。一応、尻尾攻撃を誘発するという名目があったものの、竜騎士の操作だけを取ってみれば真タイタンより簡単かな、というところだった。

 しかしヘビ戦全体に関しては、まだFC内で最適な戦術が見えてないような感じかなぁ。

 ウェブで調べるとチームによって、いろいろなやり方があるようなんだけど、今のうちのFCの戦力に最も適しているのはどれなのか、っていうのがまだよく見えていない。DPSもHPSも多分ギリギリなので、律儀にスライムを運ぶ戦術を選択すると時間切れのEnrageが怖いし、でもスライム運びをおろそかにするとTankが耐え切れなくなる危険がある。どうしたもんかの、ってな感じだ。

 とりあえず今日でまた進行度はリセットだ。先週のヘビ戦の勝利は、まぐれだったのか、はたまた実力だったのか。今週、我々は試される! 気張れ野郎ども!