作成者別アーカイブ: Nez/蝿

MWO: コマンド

 ドラゴンのEliteスキルも取り終えてしまったので、最近は25トン級コマンドに手を出してみている。

 いやー、軽量級は強い、というか、お手軽でいいわー。移動が速いから戦場を選ばないし、敵の攻撃は当たらないし。そしてなによりも、思った以上に強かった。

 誘導兵器(LRM、SSRM)という天敵がいるものの、それ以外が相手なら絶望感がまるでない。相手の射撃がほとんど運任せでしかないとわかってしまうので、食らったら運が悪かったのだと割り切って、気楽に攻撃できてしまう。以前のエントリーでも言ったけど、やっぱり軽量級は強いよ。混戦時には立ち回りに慎重さが必要だけど、多少の判断の遅れはスピードでカバーできてしまうしね(戦場の変更や、ミサイルの回避など)。初心者にもオススメ。

 なによりもいいのは、イニシアチブを握っていることだ。こちらは「こちらが有利な時だけ攻撃する」という選択権を持っている。一方で、相手は軽量級に襲われる時と場所とを選べない。この差は大きい。たとえば相手が壁を背にするような対策をとった場合、逃げてしまえばいいのだ。

 以下、それぞれの相手と1on1をした場合の感想。こちらは120~30kphで走るSSRM2本~3本+レーザーのコマンドとする。腕前は双方ともに私レベルの一般兵を想定。

 ・vs 軽量級SSRMなし:負ける要素はない
 ・vs 軽量級SSRMあり:五分。先に攻撃を始めたほうが勝つ
 ・vs 中量級SSRMなし:負ける要素はない
 ・vs 中量級SSRMあり:ほぼ勝てない
 ・vs 重量級SSRMなし:ほぼ負けない
 ・vs 重量級SSRMあり:勝てない
 ・vs 強襲級SSRMなし:ほぼ負けない
 ・vs 強襲級SSRMあり:勝てない

 っていう感じ。もちろん地形や、状況によって実際は変動するけどね。

 軽量級戦はSSRMを多く当てたほうが勝つ感じなので、先手必勝なところがある。コマンドは軽量級の中では装甲が薄いので、そういう点では不利だ。

 中量級以上の階級がSSRMを持っている場合、基本的に勝てない。地形でターゲットを切るなど工夫してやれないこともないけど、ギャンブルになってしまうのでやらない。削りあいでは勝てない。

 逆に中量級以上の階級がSSRMを持っていない場合、スピードの恩恵が活きる。速いために被弾しにくいし、そもそも死角を取りやすいので打たれること自体が少ない。アトラスなどが相手の場合、背中側に1回回ったら、慎重に操作をすれば永遠に背中を取れるほどだ。

 ってことで軽量級。とりあえずかなり気楽、かつ軽快に遊べる上に、修理費も少なく、お金や経験値がもりもり溜まって面白いよ。コマンドのEliteもコンプリートしてみますかね。

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 【Stats】
 Date: 11.28.3049
 XP: 277,588 (181,297)
 Wins/Losses: 214/200 (132/144)
 Kills/Death: 333/148 (232/94)
 K/D Ratio: 2.25 (2.47)

MWO: Open Beta Update #4

 今朝出発前にパッチが当たっていた。遊べてはいないんだけども、内容としては

 ・外観(色)の変更機能
 ・コクピットアイテムの追加
 ・音声アラートの追加
 ・Foundrsのプレミアムタイムの導入
 ・マップの追加、その他各種調整と修正

 ってとこかな。どちらかというと外側というか、見た目とか演出面の強化が大きいようだ。

 色の変化はいいね! ってことで、少しだけ触ってみたんだけども、私が欲しい色であるところの「鮮やかな青」がなかったのが残念。青/白マシンにする夢を見ていたというのに。スクリーンショットは色をいくつかテキトーに選んでみた図。色には、MCで買う色とCBで買う色とがあるようなので、この機能は無課金勢でも利用できそうだ。

 コクピットアイテムというのは、操縦席に置く人形とかそういうもの。マニアックだ。自動車のバックミラーにぬいぐるみやお守りをぶら下げているような、そういうイメージでいいと思う。ある意味ゲーム中は自機の外観は見えず、コクピットは見えるので、投資の実感はある見た目アイテムかもしれない。動画撮影時のアクセントにはなるかな?

 音声アラートはまだプレイしてないので不明。雰囲気を盛り上げるためには必須だから、いい変更だとは思う。リアクター、オンライン。センサーズ、オンライン。ウェポンズ、オンライン。オールシステム、ノーミナル…な気分。

 プレミアムタイムはFoundersのぶんはまだ始まってなかったんだね。このパッチニュースではじめて分かったよ。いままでFoundersの人に適用されていたプレミアムタイムは、Foundersのぶんの適用システムが実装されるまでのエクスキューズとして、仮に適用されていたものだということのようだ。今後はこの仮適用分がなくなって、任意にFoundersぶんを適用しろ、ということになるらしい。

 基本的には要素の追加のパッチだから、悪い印象はないかな。バランスもそう大きく変わってないみたいだし(LRMが少しだけ痛くなったくらいかな?)。この調子で、どんどん要素を追加していって欲しいものだ。

 しかし、くどいようだけど、私が今一番欲しいパッチは、MMO要素の導入なんだよなぁ。モチベーション維持のために必要なのはそれなのだよ。

 勢力戦をしたいであります! サー!

MWO: 軽量級の強さ

 MWOを一緒に遊んでいる人たちが話題にしていたので、2chで話題になっているという「軽量級の強さ」に関する話題を読んでみた。

 主な論点は以下のようなものだった。

 1.軽量級が強いのはおかしい
 2.軽量級の強さはラグの恩恵を受けるから

 いろんなノイズもあるけど、話題は大きく分けるとこの2つに集約できるように読めた。でも両方の話題ともに、話の流れには少々同意できないものが多かったかな。そもそもこの2つを切り分けずに、ごっちゃにして議論している時点でどうかと思うんだけど、まぁそのへんは議長の居ない、2chのようなフォーラムでは仕方ないところだ。でも、ここではちゃんと分けて考えたい。

 まず1つめ。「軽量級が強いのはおかしい」のかどうか。

 これは要するに、MWOの元祖であるボードゲーム版バトルテックの伝統の「重量=強さ」の法則に則ってない、ということへのクレームだ。これは以前述べたように、ボードゲーム版未体験の私も、そういう世界観は維持したい気持ちがあって、半分は同意したい。でも、だからといって、あんまり極端な意見には賛同できないんだよね。

 「強襲級には軽量級が3、4体束になっても勝てないべき」とまでいってしまうと、オンラインゲームとしてみたときに、極端すぎると思う。ボードゲームの世界観をある程度は引き継いだほうがいいと思うけど、行き過ぎると全員アトラスしか使わないゲームになってしまう。雰囲気は継承しつつも、オンラインゲームにはオンラインゲームに適した法則を、再構築する必要があるだろう。

 個人的には、
 
 ・ボードゲーム:強襲級>>>>>軽量級
 ・理想:強襲級>軽量級
 ・現実:軽量級>強襲級

 というくらいが適当ではないかなと思っている。どうだろうか。

 「上手い人は軽量級で強襲級と渡り合えるけど、普通は負ける」が私の理想。でも現状は、「上手い人は強襲級で軽量級と渡り合えるけど、普通は負ける」になっている。ただしSSRM装備機は除く。

 2つ目。「軽量級の強さはラグによるのか」。

 これは違うだろう。いや、違わないけど、違う。ラグの影響はセカンダリなもので、肝心なのは「スピードの恩恵が不当に大きい」と言うことだと思う。この恩恵の中にはラグも含まれるかもしれないけど、その各論だけピンポイントで触れても仕方がない。ここでは「ラグの恩恵」の1つ上のレイヤーである、「スピードの恩恵」と言うことについて考えたい。

 たとえばアトラスでジェンナーに射撃を当てる、というのは2重の意味で「スピードの恩恵」の影響を受け、かなり難しいものになっている。1つは純粋に相手の動きが速いからということ(命中率格差)。もう1つは、そもそも射撃チャンスがないということだ(攻撃頻度格差)。

 速くて当てにくい、のは当たり前のことだ。2chではこの当たり前のことにすら反論が出て、「予測射撃をすればいいだけで当てにくくはない」というような暴論が出ていた。まぁ、2hらしいと言えなくもない。でも、100km/hのストレートと、160km/hのストレートの打ちやすさを考えれば、速さの恩恵は明白だ。恩恵があること自体は否定してもしょうがないポイントだと思うんだけど、なぜか否定される。議論の余地のないところに議論を作るのは不毛だ。

 また、この2者の対戦では命中率以上に「攻撃頻度の格差」というものが影響してくる。旋回速度の低い機体は、それが高い機体に半永久的に死角をとられ続け、「1回も敵を正面に捉えることができないまま死ぬ」ことすらある。壁を背にするなどすればある程度防げるものの、それは限られた場合だけの話だし、そういうときは相手にしない、という選択権を動きの速いほうが持っているので、対策としてはその場しのぎにしかならない。だからこれも速さの恩恵の大きな部分だ。ここも否定の余地がない。

 さてここで問題にすべきことは、これらの速さによる恩恵を全否定することではなくて、速さの恩恵の量を調整するということだと思う。つまり軽量級の持つ「速さによる防御力」と、強襲級の持つ「硬さによる防御力」のバランスは、現状で適当なのか? 適当でないとすればどうあるべきなのか? という方向で考えるべきなのだ。

 で、話題のラグの件はその後に、ではどのくらいの設定にしたもんか、っていうような詳細なことを考えるときの、さらに大枠が決まった後で、やっと持ち出すような部分だ。それを、いきなり「ラグだから当たらない」という話にもちこんでも、何の解決にもならないし発展性もない。

 ラグの話がこの話題の1番のミスリードだ。

GW2: 近況

 近況、とか言い出すとネタがないのに無理やり更新している感が出まくりだけども、GW2の近況だ。

 もうGW2は99.9%WvWvWしかしていない。新しいダンジョンにもいっていないし、今までのダンジョンにもいってない。デイリーの消化にも拘泥しなくなって、もちろんマンスリーなど問題外だ。マップも90%くらいしか埋まっていないけど、もうきっと埋めないことだろう。

 毎日22時ごろにログインし、ギルドでWvWvWをして、24時前に落ちる。そんな日々だ。

 ギルドDeath Chainsawはここ2週間ばかりでまたメンバーが増えて、毎日平均して15-20人くらいの規模で遊撃して楽しく遊んでいる。野良常連勢としては、ずいぶん大所帯だなぁと思う規模なんだけども、敵軍の主力部隊の前にはこれでもやっぱり小規模部隊。正面からぶつかっては勝ち目がないので、そこは絶妙な進退、戦場のチョイス、遁走、圧死、轢死、焼死、といったテクニックを駆使してなんとか切り抜けている(切り抜けていない)。

 文字チャットでは自称女子高生だった新メンバーが、VCにきたらおっさんボイス全開で、純真無垢な男子メンバーの心に傷がついた、というような小さな波乱はあったものの、基本的には和やか&ガチなWvWvWライフをエンジョイできているよ。

 私個人についていうと、ビルドをまたグレネーダー寄りに戻した。生存率向上のための、Pow/Tough/Vit装備、それにHP25%未満での自動無敵化Traitを残し、あとは攻撃に全振りした形だ。自動無敵が発動するまでは気前よく突っ込んで、敵陣でグレネードをばら撒きまくる。自動無敵消化後は後に下がって遠くへグレネードをばら撒く。そんな気分。突っ込んだ後にばら撒くものは、爆弾→火炎放射→グレネードと変遷したんだけども、結局グレネードが1番広く当てやすかったので、グレネーダーに落ち着いた次第。強いかどうかはしらないけど、簡単で楽チン。

 今なんとなく気になっているのは、Tool Kitの磁力で引っ張るやつ。若干面白そう。

 マグネットパワー、プラス!
 マグネットパワー、マイナス!
 げぇ!
 クロスボンバー!

FF14: 新生FF14とやらの話

 FF14をプレイをしなくなってから1年と11ヶ月ほどが経過した。その後は特にアンテナも張っていなかったので、私がやめたあとのFF14がどんな風になっていったのかは知る由もない。ただ、つい最近FF14が一旦フィナーレを迎えたということと、いずれ新生FF14とやらになって戻ってくる、ということだけは、おぼろげながら最近知った。

 そんな新生FF14について、プロデューサーへのインタビューが4Gamerに掲載されていたので、読んでみた。

 拾い上げたトピックは概ねこんなところだ。

 1)ストーリーについて
 2)キャラリメイク
 3)FATE(FULL ACTIVE TIME EVENT)
 4)家
 5)乗り物
 6)PvP
 7)見た目スロット
 8)スケジュール

 FF14の情報を定期的に追っている人にとっては既知の話ばかりなのかもしれないけども、私はすべて初耳なので興味深く読ませてもらった。

 1)

 しかし、1番ウェイトを置いて話しているのが、ストーリーだったっていうのはちょっと興醒めだ。JRPGの血を受け継いだMMORPGとして、ストーリーやムービー演出が強力なのは歓迎してもいい。でも、こういったインタビューにおいて、真っ先にもってくる話題にストーリーをチョイスするというのは、正直首を傾げざるを得ない。

 ひょっとしたら最後までFF14をやっていた層へのサービスなのかもしれないけど、新生FF14を成功させたいなら「旧FF14に最後までつきあえる嗜好を持った層」は、すごく申し訳ないだろうけど、ある程度無視したほうがいい。その層に向いたゲームを作ったら、また同じ結果になるだけだ。

 2)

 キャラリメイクについては好印象。

 3)

 FATEとかいう「新システム」は、要するにパブリッククエストだよね。別に新システムでもなんでもないと思うんだけど、プロデューサーもインタビューアーも「これは最近のMMORPGではすっかり定番になったパブリッククエストですよね」っていう空気を一切見せない。こういう潔くない姿勢が、日本のオンラインゲーム界をダメにしている気がするな。

 直感的に分かりにくい名前をつけて、さも斬新なシステムみたいに述べて、事情を知らない層に「これは自分の手柄でござい」というように伝える姿勢は気にいらない。素直にパブリッククエストのパクリと言え、と思う。別にそれは恥ずかしいことじゃない。恥ずかしいのはこういう隠蔽体質のほうだ。

 パブリッククエストを導入すること自体はいいと思うので、あとはその実装具合をGW2くらいまで高められるかどうかかな。旧FF14的な処理の重さだと厳しいとは思うけど、どうなることやら。

 4)

 家。個人的にはあまり興味がない。

 5)

 乗り物。いいね。というか旧FF14には結局チョコボって導入されたのかな? そんな浦島気分。

 6)

 新生FF14にPvPがあるということをはじめて知った。というかこのプロデューサーはDAoC好きな人だったな、そういえば。以前この人の経歴に触れて、期待していたことを思い出したよ。なんとなくキュー入れインスタンス参加型スポーツPvPが関の山、というような気がしなくもないけども。

 7)

 見た目スロットもいいと思う。FF14のセールスポイントの一つは、洋ゲーにはないジャパニメーション風の外見だと思うから、その長所はあの手この手で伸ばすべき。

 8)

 スケジュールは2013年1月下旬からクローズドベータらしい。

 ・・・と、こんなところか。

 私はFF14はいまいちだとは思っていたけど、他の同じようなMMORPGキャリアをもつ人たちよりは、高めに評価していたんだよね。その1番の評価ポイントは、WoWクローンじゃなかった、ということだった。

 しかし、今回のインタビューで明らかにされた要素は、ゲームのコアな部分ではない、周辺の要素ばかりだったけども、基本的には既存のWoWクローンで採用されてきたシステムの流用ものばかりで、オリジナリティのある要素はなかった。だからひょっとすると、この調子でゲームのコアな部分まで無難にWoWクローン化してしまうのかな、という懸念を感じないでもない。もちろんいいところはどんどん吸収して欲しいけど、クローン化では面白くない。

 WoWクローンのいいところを貪欲に吸収しつつ、なお強烈に個性的なコアを持つ国産MMORPG。そんな新生FF14ができるようにと期待しているよ。