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MWO: はじめての8人戦

 MWOではじめて8人からなるPremadeチームで遊んでみた。

 「8人チーム戦」は火曜日のパッチから導入された新要素で、8人全員がPremade、というチーム同士がマッチングされるシステムだ。クローズド時代を除けば、まだまだ成熟していない戦場。未知の領域にワクワクしながら臨んだ。

 ・・・のだけど、なんかいまひとつ熱くなかった。

 ちょうど今はECM華やかなりし頃で、純粋に8人で構成を考えて安定した勝ちを狙おうと思うと、ECM搭載Atlasを中心とした拠点急襲合戦ばっかりになってしまうんだよね。

 この日は3、4戦ほどしたのに、全面的な会敵は一度もなし。中盤で長規模なぶつかりあいが1回起きたくらいで、あとは戦闘もなくECMの傘に隠れて、お互いの基地を占領しあうような、そんな展開ばかりだった。せっかくの8人戦なのに、むなしいことこの上なし。8人戦をECMと同時にデビューさせたのは失敗だったような気がするよ。

 もちろん、今のルールでも、攻めるか待つかとか、詰めれば詰められる部分はたくさんあるんだろうけど、そういう奇策や奇策対策から戦術をスタートするのは楽しくない気がしてしまう。まずは戦って勝つ部分を詰めて、その後に奇策を考えるような流れが理想だと思うんだけど、今はまず奇策対策をしないといけないようなご時勢なのだ。せっかくの8人戦なのに、もったいないことだとおもう。

 あとはGW2で、まとまった、考えられた、統制の取れた、戦術意識の高い、情報共有に長けた集団戦グループで戦った後だと、どうしてもその場で作った即席チームの動きでは満足できないところを感じてしまう・・・などという個人的な感情処理の部分で、ネガティブに捕らえてしまっている点もあるかな。即席チームに求めるものじゃないと思いつつも、ついつい不満を覚えてしまう。いかんですな、気楽に行くところは気楽に行けるようにならないと。要修行。

 ともあれ、そんなわけで、正直無理に8人そろえなくても、4人+野良で十分楽しいかも、4人も8人もトータル的に楽しさには大差がないかも、とか思ってしまっている私なのでした。

MWO: 電子戦

 火曜日のパッチでECMが導入されたことによって、また大きくゲームバランスが変わった。LRMの誘導性能が高かった頃のLRMブーム、SSRMのNerfとBuffの繰り返し、などでこれまでもバランスの変動は大きかったので、バランスが変動することについては「またか」というところだ。

 要素の追加でころころとバランスが変わるのは、いかにもβテスト中という感じだ。個人的には飽きが来なくてむしろ楽しかったりしている。基本的にはチーム戦ベースのゲームなので、多少個体性能のバランスが変わったところで、チーム全体の強さでみれば結局大きな差になりにくいというのも、バランスの変動をポジティブに捉えられている理由なのかもしれない。

 さて、今回の変化なんだけども、個人的な感想は

 【Pros】
 
 ・SSRMが変に強すぎた状況が是正されている
 ・チームにまとまりが出やすい

 【Cons】

 ・LRMが虫の息
 ・ECMの有無がチームの戦力差になる
 ・ECMの有無がメックの性能差になる
 ・パッシブモードがない

 っていうとこかなぁ。よい点はよい点なので放置でいいけど、悪い点はなんとかしたい。

 LRMが強すぎるのはつまらないけど、弱すぎるのもどうかと思うんだよね。弱くしてバランスを取るのは簡単だけど、そんな逃げは残念すぎるしつまらない。やっぱり戦場ではそれなりにミサイルが飛び交っていたほうが見た目も派手でかっちょいいと思う。

 ECMの有無がチームの戦力差になるというのは、マッチングの問題。ECMが自動マッチングの際のバランス取りで考慮されていない(たぶん)わりには、ECMがチーム全体に与える影響は大きすぎる。ECM機の有無はマッチングの際に最優先で考慮すべき事項。

 ECMの有無がメックの性能差になるというのは大問題。あるメックのECMを装備した派生型は、同じメックのECMのない派生型の純粋な上位互換になっている。並列の個性になっていない。ECM装備機は、1vs1ではECM非装備機に勝てないようなバランスじゃないと、ECM非装備の派生型の存在価値がないよ。

 で、最後。パッシブモードがない、という表現にしたけど、要するに「ECMでロックできない敵にロックされたら、その敵はこっちからもロックできるべき」ということだ。これも原作の解釈がどうなのかはわからないけど、今のECMはMMORPGでいうと「ステルスしたまま攻撃してもステルスが切れない」という状況で、これはいくらなんでもキツイ。アクティブな行動をすれば、そのリスクは発生するのが自然だと思う。

日記: 12月6日(2012年)

 ちょっと早いけど、2012年蝿公国的オンラインゲーム大賞の季節がやってまいりました。何の権威もないけど、年末年始の恒例なのでいくぞ。

 【エントリータイトル】

 ・Star Wars: The Old Republic(MMORPG:PC)
 ・アーマードコアV(アクション:Xbox360)
 ・スーパーストリートファイターIV AE(対戦格闘:PC)
 ・Diablo 3(オンラインRPG:PC)
 ・ファンタシースターオンライン2(オンラインRPG:PC)
 ・The Secret World(MMORPG:PC)
 ・Guild Wars 2(MMORPG:PC)
 ・MechWarrior Online(アクション:PC)

 選外のオフラインものとして

 ・The Elder Scroll V: Skyrim(RPG:PC)

 【選出】

 敢えて序列をつけるなら、
 
 ・1st: SWTOR
 ・2nd: MWO
 ・3rd: GW2

 かなー。難しいとこだけども。

 【受賞作について】

 まずSWTORについて。

 振り返ってみて、今年一番ゲームにはまれていたのは、SWTORをプレイしていた時だったような気がする。今年のMMORPGを並べると、SWTORと比較するのはやはりGW2ということになるわけで、そうしてみるとオープンワールドPvPの出来でいうとGW2のほうがかなり上だし、その他もGW2のほうが便利なものも多く、軽快、そしてなによりも日本人のプレイヤー数も桁が違う。だから世間的にはGW2なのだろうけども、でも私自身がどっちを愛しているかというと、SWTORっていう気がするんだよなぁ。

 ゲーム的には、ごくごく普通のクエスト主導型MMORPG+インスタンス型スポーツPvPというもので、ムービー演出が強烈な点を除けば、特筆すべきことは少なかった。ただあまり評価されていないけど、このゲームのキャラクターの挙動はとてもよかった。そのおかげで単なるスポーツPvPも、思いのほか楽しめた。特にリープやプル、ノックバックのようなキャラクターの移動処理は、今までのどのMMORPGよりも秀逸で、ゲームへの没入感を高めてくれたと思う。

 またなによりもコミュニティに溶け込めている感がよかった。ロビー的な役割を担う宇宙船内で、それなりに「認められた」ギルドとして活躍することができた。ギルドのPremadeでWarzoneにはいれば、敵になれば「勘弁してくれよ」、味方になれば「やるやないけ」というような反応がかえってきた。外国人の面々にも顔見知り的な人も多くできて、宇宙船内に1つの共同体ができたような気分を味わうことができた。こういうメインコミュニティへの浸透が自然にできたのは、EQ以来かもしれない。

 残念なのは、この居心地のいい環境が、公式オセアニックサーバーの登場で瓦解してしまったことだ。アメリカ本土のサーバーに、非公式アジア太平洋サーバーを標榜して集結していた、この共同体のメンバーは、これによって複数のサーバーに分散してしまった。これがなければ、SWTORはもう少し長く濃く楽しめた気がしてならない。

 次、MWO。

 これはもう思い入れ補正です。1位にしたかったくらいだけど、あまりにも客観性を欠くだろうと思って、ぐっとこらえた。今はまだオープンβ中で未完成だしね。「メックシリーズで充実したオンラインゲーム環境を!」というのは、それこそ前世紀から望んでいたものだから、リリースされただけでも感激。

 で、ロボットシミュレーションゲームとして、出来もかなりいいと思うんだよね。他のゲームにはない操作感/方程式だから、新規参入障壁はかなり高いと思うけど、もう少しプレイヤーが増えて欲しいな、とも思う。あまりゲーム内容に深みはないけど、気楽にロボットで装甲の削りあいができて楽しいよ。

 コミュニケーション部分が致命的に足りないのが現在の弱点。早く是正したほうがいいと思うけど、こういう部分をないがしろにするのは、最近の欧米MMORPGの傾向なんだよな。現地人同士なら、フォーラムやSNSで済んでしまっているのかもしれない。

 次、GW2。

 並べたものの中では、「一番世間の評価が高い」ゲームだ。圧倒的に高い。でも個人的には、ゲーム自体の評価はそこそこ、ってところかな。好き嫌いでいえば、TSWのほうが好きまである。

 コンセプトがはっきりしているのがとてもよくて、最初に打ち立てたであろうコンセプトが全くぶれてなく、そこに向かって特化して作られているのが気持ちいい。オープンワールドPvPを行う、という観点からすると、ここ数年来で有数の出来のよさだと思う。至上最高かもしれない。

 なのに個人的な評価がそこそこなのは、単純にそのコンセプトが好みにぴったり合致はしていないからだろう。世間ではもちろんそこが評価されていると知りつつも、「スペック差のないPvP」「スペック向上に寄与しないPvP」「容易なリスペック」「容易なAlt育成」というのはちょっと頑張りにくかったりする。MMORPGをやっている時のマインドは、どうしても数値上げや個性主張が第一になってしまって、それが欠けていることは最後までどこか物足りなさになってしまった。

 そんなわけなので、本来だったら多分1ヶ月ちょっとで飽きてしまっていたと思う。その寿命が延びているのは、ひとえにいいギルドに入れてもらえたからだ。MMORPGにおける成長のない対戦というのは、すぐに単調になってしまって、速やかに飽きてしまう私なんだけども、ギルドのおかげで単調さがかなり遠ざかった。永遠に飽きない、ってのは無理だけど、思いきって飛び込んでよかったよかった。

 【寸評】

 受賞作以外について。

 ACV。期待はずれだった。操作に慣れる前に飽きがきてしまった。fAのほうが飽きるまでが長かったかな。

 SSF4AE2012。2012リリースからしばらく楽しめた。足掛け3年の安定の対戦ツール。「対等な対戦」をしたいならMMORPGじゃなくてこっちでいいや、っていう。「観るゲーム」としてはいまだにベスト。

 Diablo 3。期待通りだった。もともとさほど期待してなくて、やっぱり思ったくらいの出来栄え。1ヶ月ゲーム。

 PSO2。キャラとかセリフがきつい。ステージもなんか薄い。コア部分の方向性は嫌いじゃないんだけど。

 TSW。2012年「惜しい!」賞。コンセプトも世界観もいい。そこで力尽きて、エンドコンテンツ設計がないのが致命的だった。本当に惜しい。

 Skyrim。オンラインゲームじゃないけど。今年やっとメインシナリオをクリアしたので記念に記録。

 【総評】

 今年は近年まれにみる豊作だった。MMORPGだけでも、SWTOR、TSW、GW2。それに超大作としてのDiablo 3や、和製MORPGの本命PSO2、個人的キラータイトルのMWOなど、新作のニュースに事欠かない1年。

 やめたり、頻度が落ちたゲームも、例年だったらもう1ヶ月は引き伸ばして遊んでいた可能性が高い。次のゲームがリリースされたり、時期がかぶっているゲームがあったりしたせいで、プレイ頻度を落とさざるを得なかったゲーム、プレイをやめたゲーム、プレイしなかったゲームがいくつもある(プレイしたかったけどしなかった/しないで終わりそうなゲームの代表は、Borderland 2とかPlanetside 2かな)。オンラインゲーマーとしてはうれしい限りだ。

 2013年はどんなゲームがくるのだろう。年初まではMWOが細々と継続しそうというのは規定路線として、その先だな。時期は不明だけど、TESO、新FF14、Neverwinter、というようなタイトルが頭に浮かぶ。2013年も豊作であることを願おう。

MWO: Open Beta Update #5

 先々週、先週に続いて、またパッチが当たった。このところ毎週火曜日に週一ペースでアップデートされている。このハイペースにもかかわらず、毎回簡単なバグフィックスに留まらず、なんらかの新機能が導入され続けているというのは、開発陣の頑張っている姿勢が見えるようでうれしい。

 さて今回の変更内容のキモは、ECMの導入のようだ。

 ECMは敵のレーダーの探知を阻害する感じの装備。ECM装備機の周囲にいると、レーダー上ではステルス状態になり、またその他の自分に対する敵の電子的な動作(情報取得やロックオン)も困難になる。

 これによって、今まで強すぎるきらいのあった誘導系の武器(SSRM、LRM)がどの程度弱体化するのか、というところが、多くのプレイヤーの注目しているところだと思われる。

 朝の出発前に2戦ほどECM装備のCommandoでプレイしてみた印象だと、少なくともLRMはかなり凋落しそうだと思えた。ECM装備機本体に対してはLRMは完全に無力化しているし、今までLRMの撃ち合いをしていたようなレンジでは、ECM装備機ではないメックも、落ち着いてECM装備機の阻害レンジ内に避難できるので、LRMを撃てる機会が激減している。

 すべてのメックが常時ECMの範囲内に留まれるわけではないから、LRMがまったく機能しないということにはならないだろうけども、従来よりも期待値が低くなってしまうせいで、そもそも装備をして試合に望む人が減ってしまいそうだ。

 SSRMに関しては、どうかなぁ。どちらかというとSSRM機をLRMで落とすこともできなくなる、というプラスの面があるような気がしなくもないな。理論上はうまくやればSSRMもかなり無力化できるんだろうけど、実戦では混戦になったら理想的な動きをするのは難しそうだ。対ECM装備機は微Nerf、対それ以外は現状維持、ってとこじゃないだろうかね。

 ただECM装備可能な4機は、完全にBuffされているのは間違いない。今回使用したCommandoは、LRMで撃たれないわ、そもそも発見されにくいわで、偵察し放題の、不意打ちし放題だった。位置取りとかがかなり適当でもどうにでもなって楽すぎた。Commandoの時代キテルキテル。

 あとの変更は、被弾時のゆれ軽減とか、ヒーローメックの追加とかかな。この辺は私のプレイスタイルには、そんなには影響がないと思う。

 とりあえず、そんな感じ。個人的には誘導兵器は「発射ごとに再ロックオンが必要」「発射筒数に比例してロックオン時間が延びる」とかするのがいいと思うのだけど。

 パッチはDragonの着色が待ち遠しい、ってところかな。

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MWO: 広がり

 まず最近のプレイについて。

 コマンドのベーシックを3機種でコンプリートして、なおかつ主力の2D型のエリートも取り終えた。今のところマスタースキルまで取得して、モジュールを3つ搭載することができるようになったとしても、肝心のモジュールスキルの取得が追いつかないので、そこまでは今はしないでもいいかな、と感じている。

 ってことで、とりあえずコマンドの育成は一段落といったところだ。コマンドは簡単で強いんだけど、これに慣れるとほかのメックがつらくなりそうなので、ひとまず降りることにするよ。気分転換にたまに乗るくらいがよさそうだ。

 では次はどうしようか、というところなんだけども、さすがにもう機種を増やしていくのも無駄な気がするし、いくらMWOが好きでも、そこまで浪費をして付き合ってやることもあるまいと思うので、気に入った新機種(ブラックジャックあたりまで待ちかなぁ)がでるまで、所持機を増やすのはいったん待とうかと思っている。

 なのでしばらくは所持済みの機種で、ちまちまとやっていくモードに突入だ。

 とりあえずは愛機と定めたドラゴンでいろいろと新しいやり方の可能性を探っていこうと思っている。ER PPCで狙撃プレイをしてみたりしているだけでも、そこそこ楽しい。いくらやっても、コマンドやカタパルトほど「これは使える!」という感覚を得られないのがもどかしいけども、逆にそのおかげで楽しみは持続するかもしれない。

 さて、では本題。

 このエントリーのタイトルの「広がり」ということなんだけども、やっぱりこの辺がMWOの難点だなぁ、と思っている。

 プレイヤーコミュニティがどうしても狭いんだよね。公式サイトでかほそく紹介されているIRCチャンネルを奇跡的に発見し、そこでつながることができたごくごく限られた人数の、非常にラッキーな日本人同士で、それなりに楽しく遊べてはいるものの、この規模はせいぜい10~20人に過ぎない。この環境で遊べている人は、正直「相当運がいいMWOプレイヤー」なのだろう。

 その運のいい一部以外の大半の、「偶然MWOなるものを知ったプレイヤー」は、日本語の情報が少ないことに暗い未来しか想像できず、はじめからMWOをスルーしてしまったり、ダウンロードして少しプレイしてみたけど、とっつきは悪いし、孤独だしで、すぐにやめてしまった、という末路をたどっているに違いない。

 ただでさえマイナーなゲームなのに、わかりやすいコミュニティ形成や既存コミュニティへの導入は、日本人にとってはほとんど皆無。プレイヤー人口が増えろというほうが無理、という状況なのだ。ゲーム自体の出来はF2Pとは思えないレベルにあると思うんだけども、「仲間と遊ぶ」というオンラインゲームの根源的な楽しみの部分に、特に日本のプレイヤーはアクセスしにくすぎる。これはとても残念だ。

 こうしてブログで記事を書いたり、こっそり動画を上げたり、こっそりWikiを書いたりと、水面下のロビー活動はおこなっているものの、正直もうこれ以上のプレイヤー数の大幅な増加というよな夢は見られないだろうな、とも感じている。

 今は仲間と楽しく遊べてて楽しい。けど、結局それ以上に広がることはないのかもしれないなぁ、と思うと、少し悲しくもある私なのでした。