作成者別アーカイブ: Nez/蝿

TSW: Hateの仕組み

 公式フォーラムに張られていた「Hateの理論」に関するスレッドが、Cabalのフォーラムで紹介されていたので、それを孫引き的に紹介。

 以下ざっくりと意訳。
 (引用元URL:http://forums.thesecretworld.com/showthread.php?t=43369

 【定義】

 ・PC: プレイヤーキャラクター
 ・mob: 敵。敵NPC。モンスター
 ・aggro: mobに狙われること
 ・hate: mobがそれぞれのプレイヤーに対して持つ値。誰にaggroするかを決定する

 【基本】

 ・hateの最も高いPCにmobはaggroする。
 ・hateの最も高いPCはTankであるべき
 ・基本的に各mobは個別のhateを持つ

 【aggro変更に必要なhate】

 ・mobのaggro対象を変更させるには、その時点でaggro対象となっているPC(=最もhateを稼いでいるPC)よりも、10%多くのhateを稼ぐ必要がある
 ・ゆえに、最初にhateを稼ぐPCはTankであることが望ましい

 【hate生成量1:ダメージ】

 ・1 damage = 1 hate

 【hate生成量2:ヒール】
 
 ・1 heal = 0.5 hate
 ・ただし、HPが100%の対象へのヒールはhateを生成しない
 ・ただし、HPが100%の対象へのヒールであってもmobのhateリストには載る
 ・なので戦闘開始前のHoTなどは、mobが反応してから、Tankがhateを少しでも稼ぐまでの間は「mobのhateリストにヒーラーしか載っていない」時間を生むため、開幕のヒーラーに跳ねる現象を産む

 【hate生成量3:Provoke】

 ・純粋にはhateを生成しない
 ・Provokeは、その時点で対象にaggroされているPC(=hateを最も稼いでいるPC)と同じhateを使用者に与え、かつ、aggroを使用者に向けさせる、というように機能する
 ・戦闘序盤に使用すると機能しないことが多い
 (hateトップのDPSが100hateの状態でTankが使用→Tankも100hateになる→すぐにDPSが110以上のhateを稼ぐ→また跳ねる)
 ・戦闘終盤に使用するとかなり機能する
 (hateトップのDPSが100000hateの状態でTankが使用→Tankも100000hateになる→すぐにはDPSが110000以上のhateは稼げない)
 ・hateトップの状態で使用しても当然意味がない

 【hate生成量4:Mass Provocation】

 ・純粋にはhateを生成しない
 ・5秒間だけ対象のaggroだけを使用者に向けさせる
 ・5秒が過ぎるとその時点でのhateトップに向かう
 ・つまり、5秒以内にhateトップにいけない限りはその場しのぎにしかならない

 【hate生成量5:”Additional Hate”表記】

 ・正確な数値は不明。Agitatorの効果が乗るかも不明だけど多分乗る
 ・”Additional Hate”表記は、200%~250%のhate
 ・”High amount of Hate”表記は、350%~400%
 ・”Small amount of Hate”表記は、未検証

 【hate生成量6:各論】

 ・Agitator: hateを3倍。多くのアビリティのhate効果をすべて3倍。ただし、Fuel to the Fireの効果は3倍にしない
 ・Fuel to the Fire: 1回の攻撃に純粋に200hate上乗せする。BlockやGlanceされた場合は無効
 ・Mockingbird: 説明文どおり。Glance、Blocked、Evadedの場合は無効
 ・Turn the Tables: セルフヒールでAoE hate効果を得ることはできる
 ・Stoicism: 10秒間、Fuel to the Fire以外のアビリティのhate効果をすべて5倍。

 概ね認識どおりの内容だったけど、剥がしペナルティが10%だったと数値で理解できたこととか、Mass Provocationが悲しい効果だったとか、その辺は興味深かったかな。

 しかし私が1番興味深かったのは、実はこの一文だったりした。
 
 「Like most “taunts” in most games, taunts generate NO Hate.」
 
 曰く、多くのMMORPGにおけるtauntと同じように、このゲームのtauntもhateを稼がない(ターゲット変更やhateポジション変更として機能する)。

 うーん、やっぱりMMORPG界では、「taunt」という言葉の使い方はそういう意味になってきてるんだなぁ。私はEQやEQ2がMMORPG体験のベースにあるので、hateそのものを稼ぐスキルが「taunt」であって、ターゲットを強制的に変える効力のあるスキルは「rescue」って思っちゃうんだよなぁ。でもそんな認識はそろそろ(とっくに?)古くなってきているようだ。rescueはまだローカル用語でいいけど、tauntはhate spammerのイメージがどうしても抜けないのだ。

 MMORPGの内容が進化し、遊び方が変わることで、用語の使い方もかわっていく。それはいいことなんだろうけど、ついついEQ原理主義的な反抗心が芽生えてしまう私なのでした。

TSW: Slaughterhouse

 未踏のダンジョンの1つだった、Slaughterhouseに行ってきた。

 これで「難易度問わず入ったことはある」というダンジョンは全8種類7種類目になった。今回の結果をいえば、無事クリアしてきたので、「難易度問わずクリアしたことがある」というダンジョンも、全8種類6種類目になる。じわじわと進捗していていいぞ、いいぞ。

 SlaughterhouseはAgarthaでLFGを眺めていると、頻繁に募集のあるダンジョンのひとつ。「SH AP run」などという募集のされ方が多く、サクサク駆け抜けて稼ごうぜ、っていうようなニュアンスに感じられていたので、「もしや簡単なダンジョンのでは」と思っていた。実際に遊んでみると、すごく簡単でもないけど、すごく難しくもない、っていうような感触だったかな。

 概ねInfernoやAnkhよりは厳しく、Hell Fallenと同じかもう少し厳しい、Facilityよりはだいぶ楽、というところ。慣れればもう少し楽かもしれない。確かに野良でいけるレベルだな、と感じられた。

 今回は何の情報もなく手探りで進んだんだけど、攻略法をみんなで考えながら進むのはやはり楽しいね。一部の弱いのを除いて、各ボスで1回は死ぬような展開だったけど、おもしろかったよ。

TSW: ダンジョンのボス

 前回のエントリーで、「武器の選択に自由がない、それは好きじゃない」という話をした。その状況を生み出している要素のひとつとして、「ダンジョンのボスの傾向」を挙げたい。

 TSWのダンジョンのボスの戦法のうちで、厄介だなと感じるものは「PBAoEとその類似品」および「味方が密集していると回避が困難になる攻撃」に偏っている。

 この構造によって、多くのボスで「遠いほど安全」という単純な図式が成立してしまっている。おかげでガチなシーンになるほど、Melee DPSなどには出る幕はなくなってくるし、Ranged DPSであってもPistolやShotgunのようなMiddle Rangeな武器はかなり厳しい、となってしまっている。

 結果、これらの攻撃方法に対処することが比較的容易な射程の長い武器、つまりAssault RifleやElementalismのどちらか、あるいは両方をメインにした組み合わせ以外は、相当なハンデを背負うことになってしまい、それらを使用することに後ろめたさを伴う状況になっている。

 これはすごく好きじゃない状況だ。ああ、いやだいやだ。

 さて、じゃあどうなっていればいいのか。

 この場合個人的な好みで言えば、たとえば「ARやELのDPSを下げる」というようなNerfは最終手段にしておきたい(別にARやELが憎いわけじゃあない)。それよりも、「敵や味方から離れていることが不利」というシチュエーションをもっと増やす、というようなテコ入れに期待したいところだ。

 15m以遠のみを対象にしたDDやGTを出す。ボスが頻繁に旋回して正面180度無限距離のAoEを撃つ(遠いほど裏回りで回避する距離が伸びるため危険)。エリアが外周からだんだん狭くなる。他の味方から一定以上の距離を離れると爆発する。・・・etc。いくらでもアイデアはあるはずだ。

 とにかく「Melee DPS/Middle RangedがPBAoEを避ける時間のロスと、PBAoEで死ぬリスク」に相当するものを、Ranged DPSにも同様に与えないことには、Melee DPS/Middle Rangedの立つ瀬がない。

 上記のような対策は、多くのMMORPGで採用されている方法だ。にもかかわらず、それがあまり見られないというのは、TSWの持つ「選択の自由度」の弊害(見方によっては利点)といえるのかもしれない。

 「BladeでダメならARに切り替えればいいじゃない」

 そういう意味なのかもしれない。でも、それは私の好みじゃないのだ。

TSW: 不自由な自由

 TSWを開始して1ヶ月弱。初期の熱狂も冷め、そろそろ不安や不満が見えてきた。以前、Fusangについては述べたので、それ以外の部分の雑感を述べたい。

 【自由か不自由か】

 今一番不満なのはここだ。TSWは、「好きな武器を取り、好きに遊べ」というコンセプトで、そこに魅力を感じていたんだけど、用意されていた自由度は、私の欲しかった自由度とは少し違ったものだった。

 前触れどおり、どの武器(=クラス)でも使用できる、という意味での自由度は高い。誰でもどの武器でも使えるし、途中で違う武器に乗り換える障壁も、過去のMMORPGのクラスチェンジなどと比較して、非常に容易な部類だ。ダンジョン内などでも気軽に武器を切り替えることができる。

 だけど、私が欲しかったのはこういう自由度じゃないんだよな。「私はこれを使う」と決めた特定の武器で、あらゆるシチュエーションを切り抜けられるような、そんな自由度が欲しかった。「変更」の自由度じゃなくて「こだわり」の自由度が欲しかった。

 でも、そういうのはこのゲームにはなさそうだとわかってきた。

 現状エンドコンテンツにおいては、Tankをするならこの武器、DPSをするならこの武器、という確固たる理想の組み合わせが決まってしまっている。それ以外の組み合わせは残念ながら2流以下の性能だ。

 今はまだ、私はこだわりを持てる、ぬるい難易度の世界にいる。でもいずれ挑むであろう、より高位のエンドコンテンツにおいては、そんなこだわりは持てなくなるという予感(&噂)がある。それが今から残念でならない。この予感が杞憂であることを願ってはいるものの、どうやらかなり確定的な未来のようだ。

 TSWでは役割の先に武器がある。武器の先に役割はない。

 【バグ】

 いろいろあるけど別に気にならない。

 私にとってバグって、「ゲームが面白ければ許せる」「ゲームが面白くなければ許せない」というラインのものが多くて、「ゲームが面白いのにバグのせいでつまらない」っていうのはそんなにないんだよね。少なくともこうしてリリースしていて、遊べているレベルのバグなら、ゲームが面白い限りはそこを避けて気にせず遊んでしまう。

 もちろん直して欲しいけど、その程度のものしか今のところ認識できてない感じ。

 【エンドコンテンツ】

 最後にコンテンツについて。これは想像していたことだけど、やっぱり少ない。

 ソロクエストは斬新だったとはいえ、多くを消化しつつあるし、やっぱり後半はマンネリ化する。一方でエンドコンテンツらしきものは上記のような不自由さとセットなPvE(とPvP)しかない。

 なによりも、レイドコンテンツがないとはまいった。情報収集が甘かったといえばそれまでだけど、正直、レイドコンテンツがないとは、リリース後しばらくするまで考えてもいなかった。今日日のMMORPGなら当然あるものだと思い込んでいた。

 ヌルゲーマー(?)のMMORPGの余生って、ちまちまソロやダンジョンをしながら、週1のレイドイベントを消化する、ってな感じだと思うんだけど、そういう将来を夢見れないというのは寂しい。もともとそんなにレイド好きでもないんだけど、それでも目標として高いところに置いてすらおけないというのは物足りないんだなぁ、とわかった。おかげで現在、1ヶ月スパンでの今後の目標を見据えかねている。

 まだやることはあるけど、あと1ヵ月後にやることは残っているかなぁ。「やれないこと」は確実に残っていると思うけど、「やれるけどまだやってないこと」はなくなっていそうだ。「やれない」を「やれる」にもっていくだけの根性が乏しい私にとって、これはかなりやばい状況だ。

 てこ入れはよ!

TSW: Elite挑戦中

 私を含め、Cabalの仲間の実力も上がってきたので、最近はCabal内募集でグループを組み、Eliteダンジョンに挑戦する日々だ。

 っていうか、以前にいって敗北感を味わったFacilityはEliteダンジョンだったんだね。てっきりすべてのダンジョンにノーマルがあり、さらにそれぞれにElite、Nightmareがあるもんだと思っていたよ。しかしてその実態は、

 【Normal】

 Polaris QL2-3
 Inferno QL4-5
 Darkness War QL5-6
 Ankh QL7-8
 Hell Fallen QL8-9

 【Elite】

 Polaris Elite QL10
 Inferno Elite QL10
 Darkness War Elite QL10
 Ankh Elite QL10
 Hell Fallen Elite QL10
 Facility QL10
 Hell Eternal QL10
 Slaughterhouse QL10

 というような話だったようだ。そしてEliteの中でも、Facilityは高難易度の部類だったとのこと。それならあの結果も仕方がない、と一安心だ。いやいや、安心してちゃダメなんだろうけど、でも得心がいったよ。

 そこでここ数日は、とりあえず端から挑みまくって、それぞれのEliteダンジョンの手ごたえを確認している。遊んでみた感覚だと、Inferno、Ankh、Hell Fallenは簡単というか、Normal上がりでもクリア可能な感触だった。PolarisやDarkness Warはラスボスが大変。Facilityはいくつか大変。Hell EternalとSlaughterhouseは未挑戦。ってなところだ。

 とりあえずこれからは、Hell EternalとSlaughterhouseを体験してみて、QL10青ギアのFarmに入る、ってなところかな。