作成者別アーカイブ: Nez/蝿

日記: 11月23日(2011年)

 「就活ぶっ壊せデモ」なるものが開催されたそうだ。

 と、たまには真面目(?)なテーマで日記を更新しておくべく、こんなネタを取り上げてみた。みんなが就労できることはとてもよいことだし、不満を声に出せることはすばらしいと思うので、頑張って欲しい。

 とはいうものの、このデモ自体には統一的な方向性がなくて、取り上げたはいいけどちょっといじりにくいね。主張内容がよくわからない。ニュースに挙げられている、てんでばらばらで自己中心的なプラカードやシュプレヒコールだけを見てたら、逆になんだか応援する気が薄れてきてしまった。

 就職難の苦しみはわかるし、そんな苦しみは少ないほうがいいと思う。その気持ちは同じなんだけど、主張の方向がなんとなく他力本願というか、他人や状況だけのせいにしようとしているというか、自省する気持ちがあまりにも見られないというか、そんな気がしちゃうんだよなぁ。共産主義的といえなくもない。カトリック的でもある。ギリシャを見ている気分にも似ている。おんぶにだっこ(もちろんそういうネガティブな主張ばかりをニュースが選別していないとも限らないけどね)。

 結局、運命を切り開くのは自分の努力と才能。っていう点だけは忘れないで欲しいものだ。特に才能のほう。社会にはそういう厳格な壁があることを無視しすぎるのは問題だ。

 そういう意味で、日本の過ぎた平等教育は良くないね。「誰でも努力すればマスオさん的サラリーマン程度にはなれる」というのは、現代教育が吹聴した最も残酷な嘘だ。本当は「マスオさんにすらなれないのが普通」というのが正しい。どうあがいても全員がイチローにはなれないことはわかるのに、マスオさんには誰でもなれなきゃおかしいと思っている。そこが不幸の始まり。

SWTOR: ストレステスト参加権ゲット

 今週末のSWTORの週末βテストに当選した!

 まぁ、当選した、とか選ばれし民みたいなことを言っているけど、実際は今までに申し込んだほとんどの人が、同じタイミングで当選しているようだ。発売を1ヶ月後に控えてのテスト最終段階として、ストレステストをやるわけですな。新規MMORPGリリース直前の風物詩だ。

 とはいえ、発売前に遊べる貴重な機会であることには間違いがない。是が非でもゲームに触れ、クラス選考ややマシンスペックのチェックなど(気がつけばバグ報告やフィードバックもな!)をしようと思う。

 で、気になるキャラメイクなんだけど、悩みますなー。

 そもそもの話として、どうもTwitterのTLなどではSith側がよいという人が多くて、共和国勢は知人の中ではマイナーな存在になりそうだ。私としては、スターウォーズならジェダイ、ガンダムなら連邦軍、と正義の軍勢が好きなので、共和国以外の選択肢はない。仲間がまるでいないのは寂しいから、誰か共和国勢の人がいたら一緒に遊ぼう。

 種族はざっと見た感じ、人間しか選択肢がないかな。私の嗜好からすると、エイリアンに感情移入できる気がしない。百歩譲ってMiralukaならいけるかな、という程度だ。あとは身長を見て考えよう。

 で、問題はクラスだ。これは悩む。

 やっぱりJediがいいとはいえ、Jediにはさらに4つの分類がある。実際に遊んでいないので、スキルツリーやムービーを見ての印象でしか判断できないんだけど、どれもそれなりに魅力的で困る。

 Guardianはガチタンクなのがいい。なんだかんだで頼りにされるクラスはやりがいがある。ただ、ソロとか、クラスがかぶったときとか、PvPとかでつぶしが利かないことがありそう。シビアなグループコンテンツや、レイドコンテンツがあって、しかも気の合う仲間がいないと本領は発揮できまい。

 Sentinelは見た目最強。ライトセーバー二刀流はイカス。でも、Melee DPS専門というのは、メインでやるには「玄人っぽくない」のがやる気を下げるんだよな。言い方が悪いけど、Jedi 4クラスの中では最も「アホでもできる」気がする。でも格好いい・・・。サブキャラに人気が出そう。

 Sageはたぶん勇者なCaster兼Healer。DPSできてHealできるのはやはり強かろうと予想できる。私はCaster部分はすごくやりたいんだけど、Healer部分はあまりやりたくない、という人だ。DPS偏重なSageの存在に人権を認めてもらえるかどうかで、私の選択率が大きく変わりそう。たぶん、駄目だろうな。

 Shadowはステルス戦士。要するにRogue。しかもTankもできる。殴りたくてTankもしたい私にとって、これは楽しそう。グループでもソロでもPvPでも活躍できそうだ。問題は武器がdouble-bladedなところかな。ダースモールの持ってたような、両端が刃になるアレだ。嫌いじゃないけど、Jediの持ち物としては変化球なのがなぁ。

 うーん、どのクラスも一長一短で悩むぜー。たぶん、GuardianかShadowかな? ツリーの振り直しがどのくらいできるものかでも変わってくるよな。その辺も是非、週末テストで見ていきたいものだ。うずうず。

日記: 11月17日(2011年)

 3年くらい使っていたバイクカバーが裂けてしまったので、新しいバイクカバーを購入した。

 思えば私のバイクカバーの歴史も、バイク暦とともに長くなってきた。私のバイク暦におけるバイク保管状況は、すべて露天置き+バイクカバーという組み合わせだったので、つまりバイク暦=バイクカバー暦になる。今回の新しいバイクカバーで、かれこれもう4代目だ。

 はじめに購入したのは、ヤマハのバイクカバーだった。「ヤマハ製」で「青いラインが入っていた」こと以外覚えていないんだけど、たぶん以上の条件に合致する、ヤマハバイクカバー・タイプEだったんだと思う。このときはまだバイクのこともバイクカバーのこともなにもわかっていなくて、ただ単にバイク用品店で中くらいの値段帯のものにしようと思って買ったものがこれだった。

 そんな風に選んだこのバイクカバーなんだけども、今にして思えばなかなかいいバイクカバーだった。バイクカバーの表面処理が優れていて、砂埃や水滴が留まり難くく、汚れにくかった。また、このときはあまり美点に思えなかったんだけど、バイクカバーの吹き飛ばされ防止のための機構が、よくあるバイク下部にベルトを通すタイプではなくて、バイクカバーのすそを巾着状に絞るタイプだったのがよかった。着脱時の手間が、ベルトタイプに比べて格段に少なく、よりバイクが気軽に使用できた。

 初代バイクカバーの寿命はたぶん2、3年くらいだったと思う。なぜ使えなくなったのかをよく覚えていないんだけど、たぶん耐水性が落ちてしまったせいだろう。おぼろげに、雨の後にバイクカバーをめくったら、バイクのシートやタンクがしっとりしていた情景を思い出せる。

 その次に買った2代目は、記憶すらしていないマイナーブランドの安物バイクカバー。バイク生活に慣れてきた私は、「バイクカバーなんて消耗品だし、安いのでいいだろう」と、初代よりも1、2ランク落としたものを購入したんだけども、これは正直大失敗だった。

 いやー、実にひどかった。表面処理が甘いせいか、すぐに表面に砂埃をくわえこんでしまって、常に表面はざらざら。バイクカバーをかけるときには、手は汚れる、服は汚れる、ざらざらしているのでバイクが傷つきそうで気になる、といいとこなし。また、バイクカバーの固定もベルト方式だったんだけど、そのベルトもすぐにカバー本体との接合部から破けて、どこかに消えてしまった。

 このバイクカバーを使ったのが、たぶん1、2年。途中で事故でバイク自体が長期入院をしたりもしていたから、実質は1年あるかないかだった。

 そして、3代目。3代目は安物買いの銭失いだった2代目の反動から、一気に高級志向に転向した。買ったのは究極のバイクカバーという、名前からして豪華なものだ。

 これはさすがに高性能だった。バイクの上部部分が透湿防水性の布素材でできていて、雨は防ぐが、雨天時の地面からの湿気は逃がす、という優れた仕組み。その触れ込みどおり、雨上がりの朝でも、バイク本体が湿気を帯びていることはほとんどなく、パーツが錆びるペースも抑えられていたように思えた。

 全体にしっかりしたつくりで、素材の色合い、質感からして、ぺらぺらの銀カバーとは違い、高級感があった。しっかりとガードされている感があって、バイクを離れても安心することができた。大満足だ。

 (高級品をまとっていると「ということはカバーの中は高級バイクかな」と犯罪者に思われるかも、というリスクがないでもないけど、組織化されたプロの窃盗団は中身くらいわかって盗みにくるとおもうので、心配するだけ無駄、というのが正解だろう)

 しかし、そんな大満足のカバーにも唯一にして最大の欠点があった。それは、「バイク下部ベルト式」の固定方法だったということだ。

 この方法は、バイク下部にかがみこんで、ベルトを結ばなければならないという面倒くささがまずある。バイク下部にベルトを通す作業は、案外ストレスになるものだ。加えて、バイク下部はエンジンやエキパイなどの高熱部品が鎮座しているので、走行後すぐにはそもそもベルトを通すことができない。冷却待ちをする必要がある。これは非常に面倒くさい。さりとてあわててベルトを装着すれば、ベルトが熱でやられてしまう。

 かくいう我が3代目のバイクカバーも、あせってカバーをした際に、ベルトがエキパイの熱で焼ききれてしまい、かなり早い段階でベルトが使えなくなってしまった。多くの高級カバーと同様に、このバイクカバーも耐熱を謳っていたんだけど、ベルトだけは耐熱素材ではなかったのだ。

 機能面、ルックス面では文句のなかったバイクカバーなだけに、この1点だけが惜しかった。

 で、今回購入した4代目の話に戻るわけだけども、結局4代目は初代と同じヤマハのバイクカバーに戻すことにした。

 トータルで考えて、「着脱の容易さ」というのが、もっとも私が重視したい点だと思えたからだ。なにはなくとも、巾着式の固定方式、だ。願わくば3代目か、それに比肩する性能のもので、固定方式が巾着式のものがあれば最高だったんだけど、それはないものねだりというものだった。今後の登場に期待したい。

 ってことで、今駐車場には、キラキラ銀色に輝く懐かしいバイクカバーをまとった愛車が鎮座している。すぐに輝きは色あせるだろうけど、できるだけ長持ちしてくれることを祈るとしよう。

日記: 11月13日(2011年)

 A氏から好評を伝え聞いていた「Dungeon Defenders(DD)」なるゲームを、私も購入して遊んでみた。

 Steam英語版で15ドル弱。円高のおかげで実質1200円程度。円高は海外ゲーマーには本当に助かるなぁ。そんなのんきなことも言ってはいられないのだろうけども。

 DDはいわゆるTower Defense(TD)系のゲーム。一定のスポーン地点から押し寄せてくる敵を、いろいろな機能を持った、自動迎撃する建築物(タワー)を設置することで、拠点に到達される前に倒す、というFlashゲームなどでおなじみのジャンルだ。

 本来のTDは建物を設置するだけの、「味方ユニットが動かないRTS」というようなゲームだったのだけど、最近ではこれにFPS要素を付加したタイトルが増えてきている。建物を設置するだけではなく、プレイヤーが動かせるヒーローユニットを用意して、建築物の助けを借りながら、自分でも攻撃をするというシステムだ。

 DDもこの流れを汲んでいるタイトルで、建築物の建築のほかに、プレイヤーキャラクターの操作も駆使して、敵軍を迎撃するつくりになっている。さらにDDにはRPG的な、プレイヤーキャラクターの成長要素まで付加されていて、なかなか贅沢な仕上がりだ。

 ただ個人的には、この「全部乗せ」の設計は良し悪しかなぁ、とも思っている。

 本来「決まったリソースをどう配分するか」を「神の視点で優雅に操る」というパズル的側面が、TDの楽しみの大半だったと思うんだけど、FPS要素を取り込んだことで視点の超越性が損なわれて、「広い視野の確保のしにくさ」「判断の忙しさ」が生まれてしまっているし、RPG要素を取り込んだことで、成長度合いに応じて「リソースの変動」が生まれてしまっている。TD本来の楽しみ、という部分に限定すれば、間違いなくシンプルなTDよりも少なくなってしまっていると思う。

 もちろん、そのかわりに「アクション性」や「成長の楽しみ」がもたらされているので、悪いことばかりではない。でもTDというジャンルに振り分けてしまうと、かなり大味な部類になるであろうことは、1、2時間のプレイしかまだしていないものの、十分に予感できた。たぶん、そのとおりなのだろうと思う。

 とはいえ、DDは気軽に遊べる良タイトルだ。1200円以上の価値は間違いなくある。私自身は上記のように言いつつも、ちまちま緻密に考えるのが好きなわけでもないので、いざとなればレベルを上げてクリアできてしまいそうな大味さは歓迎できる。厳密な意味でのTDであることを強く指向している人でなければ、多くの人が楽しめる内容だと思うので、広く万人にオススメできそうだ。

 かくいう私も、動きはコミカルでかわいらしいし、軽快だし、しばらくは面クリア&キャラ育成を楽しめそうだ。うむうむ。

 ※以下は、初回プレイの様子をだらだらとUstreamで録画したもの。こんなゲームです。

 (ところで、昨晩はじめてプレイしたセーブデータが、今朝起きたらすべて消えてしまっていた。セーブするには何か条件が必要なのだろうか。2時間くらいやったのに、萎えるわー)

日記: 11月7日(2011年)

 きたる12月のスパ4AEのアップグレードは、どうやらXbox360版が先に来て、PC版は後回しになりそうな気配が濃厚だ。だからそれに備えて、しばらくXbox360版でプレイを再開して、慣れておいたほうがいいかな。

 と思ってXbox360版を久々に起動して遊んだんだけども・・・ラグっ!

 PC版が一番ラグがないとよく言われるけど、本当だった。PC版のキビキビとした動作に慣れたあとだと、あらゆる挙動が、数フレーム遅れて反応しているのがよくわかる。単にジャンプをするだけでも、上を入力してから一呼吸おいて跳んでいるように見えてしまうし、ただでさえ苦手なグラップはもはや完全に機能しない。

 私の自宅の環境においては、Xbox360を映しているTVモニターよりも、PC版を映しているPCモニターのほうが遅延が少ない、ということもこの格差に拍車をかけているようだ。Xbox360版しかなかった頃は、遅延問題をそんなに明確には感じなかったんだけどなぁ。慣れというのは恐ろしい。

 あと、やっぱりPC版よりもXbox360版のほうが単位PPあたりのレベルが高いね。いや、層が厚い、というのが正しいのかもしれない。Xbox360版のPPは、感覚的に+500~1000換算するとPC版のPPと比肩するように思う。PC版でPP3000強の私は、Xbox版ではラグに再び慣れてもたぶんPP2000強くらいだ。

 ってことで、Xbox360版にも慣れておきたいんだけど、PC版のほうがフレンドは多いし、プレイにストレスもないし、結局これからもホームグラウンドはPC版ってことになりそうだなぁ。

 最後に、先週末もまた大会(というか紅白戦)に参加したので、その動画を最後に紹介しておこう。今回の相手はゴウケン。当身が怖くて投げ多目にしたら辛勝。なんだか最近は、ハカンだの元だのゴウケンだの、わからん相手ばっかり。勝っても負けてもわからん!