作成者別アーカイブ: Nez/蝿

RIFT: エピック

 エピッククエスト(?)を開始した。

 厳密に言えば、開始したのはLv20近辺の頃だったはずなんだけど、達成が面倒くさいのでずーっと放っておいたものが、実はエピッククエストだったので再開した、というのが本当は正しい。

 RIFTのエピッククエストは、Defiant側のものは「Cult Saga」としてパッチノートなどでも良く挙げられていて、報酬のラインナップも出揃っているので有名なんだけど、なんだかGuardiansのものは知名度が低いというか、存在感がない。それでもどうやらクエストラインはあるようなので、とりあえず進められるところまで進めようというつもりでやってみた。

 結果としては、Lv20台のSilverwood近辺のものは全てソロで完結できた。

 でもその次の、Lv30台のものになると、対象となるエリートNPCを倒すことが出来ず、ソロでは進められそうにない状態だ。クラスによっては進められるのかな? まぁ、ここをこなせてもこの次はダメとかで、ソロでは早晩頓挫することだろう。

 ってことで、皆もエピックやろうぜ! 最終フェーズはレイドボスだったりするかもしれないけど、それに備えて進められるところまで進めようぜ! という宣伝をしたい。

 途中までの攻略には未完だけどここを参考にした。
 
 Epic Story Quest (Guardian) | Riftinator

 私の現在の進捗は、ステップ9の「Hylas Aelfwar Apostate, Outlaw」までだ。全27ステップ中のステップ9なので、まだまだ序盤ですな。来たれ、協力者!

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日記: 5月11日(2011年)

 台湾旅行で食った庶民料理、魯肉飯(るーろーふぁん。脳内発音ろにくめし)が忘れられない。チープで美味かった。ジャンクフード好きをもって任じる私としては、台湾ジャンクフードの代表(本当か?)として、こいつをしっかり自分のものにせねばなるまい。

 ってことで、作ってみた。

 まずは情報戦。ぼくらの料理本、こと、Googleで検索をすると、いろいろなレシピが引っかかる。あまりにもいろいろな種類がありすぎて、どれが私が遭遇したものに近いのか全くわからない。なので、一番単純なものを参考にすることにした。

 ただ、それでも少し面倒くさかったので、さらに自分流にアレンジをして、出来るだけ手間がかからず、洗う食器が少なくなるようにしたのが、下のレシピだ。200g程度の肉ならソースパン1つで作れる。

 ・豚バラブロックを買ってきて小さな拍子木に切る
 ・炒める
 ・脂をキッチンペーパーで気が済むまで吸う(健康のため)
 ・水をひたひた強程度に入れる
 ・醤油を入れる
 ・酒を入れる
 ・砂糖を入れる
 ・五香粉を入れる
 ・煮る
 ・煮詰まってきたら水を加える
 ・煮る
 ・煮詰まってきたら水を加える
 ・上記をできれば2時間以上気が済むまで繰り返す
 ・煮汁ごと飯に乗っけて食う

 という感じ。豚の角煮作成法とほぼ同じと思っていい。

 結果は美味かったし、味も近いものが出来た。ただ、少し肉が大きすぎたな。

 肉は私の気合&包丁技術では1cmの拍子木が限界だったんだけど、0.5mmにまで細かくしないとダメだった。というか、はじめからスライスされた豚バラを買ってきたほうが良かったかもしれない。おかげで出来上がったものは、「拍子木の角煮」になってしまったよ。

 あと、煮た時間も足りなかった。2時間弱だったんだけど、私のみたところ倍の4時間は必要だったな。細かくしたから煮る時間は短くてもいいか、は甘かった。圧力鍋などがあると早かろうと思うが、そういう「洗うのが面倒くさいデバイス」を増やすのは私の方針に反する。「拍子木の角煮」はそれはそれでおいしかったけど、魯肉飯としては失格。「肉の食感がなくなる」くらいまで煮崩れさせないと本物感がなかった。

 味は90点だけど企画としては60点。

RIFT: Patch 1.2

 昨晩Patch1.2があたり、またいろいろな変化が起きた。もちろん、まだその全てを体験できてはいないんだけども、現状で感じたこと、わかっていることなどをいくつか語りたい。

 【エキスパートダンジョン】

 いわゆるT1、T2などと称されるエキスパートダンジョンについて。これは触れ込みどおり、はっきりと簡単になった。

 まだT2のDarkening Deepsに1回行っただけではあるんだけど、受けるダメージが減り、敵のHPが減り、いやらしい攻撃が少し減ったという印象を強く感じた。なので進行はサクサクとなったし、以前なら全滅するようなシーンでも全滅しなくなった。

 ボス戦に関しては、相変わらず多少厳しいシーンもあったけど、でも以前よりはやっぱり楽になったと思う。エキスパートダンジョンのドロップ品を狙うという観点からすれば、相当難易度が下がった。

 私見だけど、この変更は多くの人が気楽に日常のアイテムハントを楽しめるようになって、いい判断だと思う。今までのT2は、できるできないと言うよりは、やる気になるならないの部分で、条件が厳しすぎて(人的にも時間的にも)、多くの人にとって楽しさが削られていたはずだ。

 もちろん、チャレンジングなコンテンツも必要だとは思う。でも、壁は高いほど良い、というようなストイックさは万人には受け入れられないから、そういう要素をもっともっとハイエンドなコンテンツに絞るのは正解だと思う(例えばRaid。しかもそのなかでも難しいもの、とかに)。

 最終レイドをクリアできない人がいる、というのはどのゲームでもある話だけど、T2はストイックにするには、一般的過ぎるコンテンツだ。

 そしてラスボスは必ず紫をだすようになったというのも見逃せない。ふふふ。

 【ワードローブスロット】

 待望の見た目スロット。革装備で軽戦士風タンクだ! と思ったら、Warriorの見た目スロットには、プレートしか入らなかったよ。あんまり使い道がないわ!

 まぁ、PvPの絡みもあるから、Mageに偽装したTankとかは排除したいんだろうな。わからんでもない。

 【ミニレイド】

 10人レイド。開始クエストにPlanariteが25000必要との噂。無理。

 【5つめのロール】

 100pp必要。無理。

 【クラフトリフト】

 未挑戦。投資コストが高いので、リターンがハッキリしてから挑みたい。

 【デイリークラフト】

 WeaponsmithのLv50級デイリーのラインナップがかわり、作成がしにくいものが増えた。具体的には、Stilettoを作るのがつらい。布を必要とするんだけど、布は今までOutfitterのAltに貢いでいたんだよね。2キャラのデイリーで使う素材かかぶると困るな。

 あと、デイリー報酬の紫トークンで買えるレシピが増えた。T1ドロップの青武器相当の紫武器、というイメージのレシピだった。うーん、微妙。かかる手間を考えれば、紫レシピの性能は、T1紫相当でも罰は当たらないと思うんだけどな。

 【LFGウィンドウ】

 便利なんだろうけど、まだよくわからない。

 昨日はパッチノートをよく読んでいなくて、今見てみると、「ランダムでダンジョンをこなすと週7回までの報酬がある」って項目と、「デイリークエストはクエストタブから受けられる」っていう記述が、別個にあるんだよね。両方やれば、6+6の12枚ゲットとかも可能なのかな? 今度よく見てみよう。

 あとRiftやグループクエストにどのくらい使えるのか、って部分も見て行きたい。エピックのソロ不可能な部分を解消できると良いんだけど。

 【Planarite報酬】

 首都でPlanariteで買える報酬が増えた。白眉はクラス別エッセンスになるのかな? Soulごとの特化エッセンスがそれぞれに用意されていて、面白そうだった。

 たとえばParagon用だと、「Dual Strike、Path of the Wind、Path of the Hurricaneのダメージが上がる」というようなものだった。び、微妙な。

 【CC】

 CCを連続で食らいにくくなった。1回目100%。24秒以内の2回目は50%。3回目以降は無効。らしい。

 【Taunt】

 Tauntの有効回数はCCと違い、3回まで100%有効で、4回目以降からは無効、となった。ちなみにPatch 1.1までは2回有効までだった。

 【Warfront】

 魔法で焼かれて死んでいたのが、魔法で焼かれながら矢も刺さって死ぬようになった。結局死ぬので大差なし。負け戦の報酬が増えていると言うことを喜ぶ負け犬根性。ぐぁ!

 【Tank】

 AE Tauntのリキャスト延長の影響が、一部のネームドでかなり出ると思いつつも、まだTankをしていないのでわからない。Threat効果自体は向上しているので、普通の戦闘のキープは楽になると思う。RotFの樹のような、短時間に複数回の複数キープが必要な局面だけが不安。

 【Warrior】

 大きく変わったのは、Warlord、Void Knight、ChampionのPvP的な部分のようで、これらをメインにしてはいないし、PvEでしか使ってもいないので、2重の意味であまり変化がなかった。ソウルツリーのリセットもなかったし、ダミーを叩いてのDPSもかわらないし、ダンジョンでの振舞いも変えずになんとかなっている。

 ・・・とまぁこんなところかな。エキスパートダンジョンの難易度低下が、目下一番影響のありそうな部分だと思う。どんどんみんなのギアがそろって、次のステップに進む契機となればいいのだけど、はたして!?

日記: 5月7日(2011年)

 ふと気がつけばAge of Empires Online(AoEO)なるゲームのβテストが始まっていた。今はどういうフェーズなのかな。たぶんオープンβテストなんだと思うけど、あまり調べてはいないので、違ったらごめんなさい。

 ってことで、一応過去にAoEシリーズに触れた身として、ちょっとだけプレイしてみたよ。RIFTにまだ夢中なので、ほとんどプレイ時間を割けていないんだけど、まぁごく初見の感想などを。

 AoEシリーズと言えば、言わずと知れたRTSのシリーズだ。それが「オンライン」ってことでMMO化するとは一体どういうことじゃらほい? と思ってはじめたんだけど、プレイしていくにつれて、「どうやらこれは、擬似MMOロビー+インスタンス型のMORPGの方程式らしい」とわかった。枠組みはGWやDDOに近い。

 まず、MMORPGでいうプレイヤーキャラクターは「自分の国」だ。

 そしてMORPGで言うところのロビーに相当するワールドマップのような画面では、自国のエディット(開発や交易や買い物)を行える。他人とのコミュニケーションや、クエストの受理もこの画面で行う。まだやってないけど、おそらく「他人の国」との接触、つまり対戦や協力のマッチメイクもここなのだろう。

 ロビーでクエストを受ける、または、対人、協力プレイを受けると、専用のRTSマップに画面が遷移する。RTSマップが、MMORPGでいうところのインスタンスダンジョンに相当すると思えばいいだろう。そこでそのクエストや対戦ルールに応じた形で、RTSによる戦闘を行う。

 そのマップの決着がつくと、またワールドマップに戻り、RTSマップでの戦果やクエスト報酬を利用して、自国を成長させ、また次のマップでのRTSに備える。それを繰り返す。

 ・・・と、まぁそういうことらしい。たぶん。どこか違ってる気もする。知らん!

 クエストマップを消化して、自国のレベルを上げつつ、他人との協力、対戦プレイもできるという仕組み。これは「RTSの対戦ツール」という観点からみると、「対戦をするモチベーションとして、従来のランキング等とは別に、自国の成長要素がある」という意味だと思う。大して勝てないからランキングポイントではモチベーションにならない、というカジュアル層には一定の訴求力がある手段のように思える。面白いアプローチだ。

 私がプレイした超序盤の展開は、AoEシリーズでありがちなチュートリアルクエストだった。「町の人で木をいくつ集めろ」「家を建てろ」「船で兵隊を運べ」。英語だったけど、内容は簡単だったので、ストーリーを除けばプレイに問題はないかな。そんなクエストマップをこなしては、操作を覚え、同時に国のレベルが上がって行く。

 この先おそらく、もっと歯ごたえのあるクエスト(AoEシリーズではシナリオっていうような気もする)もあるんだと思う。このあたりの操作感覚は、従来のAoEシリーズのシングルプレイと同じだった。

 それに加えて、シナリオが難しければMMORPGのLFGよろしく他国の協力を得たりすることもできるし、MMORPGのPvPよろしく他国と対戦したりということも、成長に応じてできるようになってくるのだろう。

 総じて基本的な構想は悪くないように思える。ただMMORPGよりも戦闘部分、つまりRTS部分の比重が重いので、このゲームの浮沈は肝心のRTS部分の出来次第になると思う。RTS部分が面白くなければ、やっぱりヒットしないだろう。残念ながらその辺に関しては、RTS素人の私には判断できなかったよ。

 アイデアはいいとおもうので、今後このゲームが玄人の目にはどう映るのか。ちょっと楽しみだ。

RIFT: おいぬさま

 今まで使っていなかったWarriorのDPS Soul、Beastmasterをはじめて使ってみた。

 DPSペットがいるので、知人のmixi日記の表現の「お犬様」からパクって「Oinusama」と名づけたんだけど、よくよく考えるとペットはどう見ても猫科の動物だよな・・・。豹とかの系統に見える。だから本当は「Onekosama」なのだろうけども、1度おいぬさまと呼んでしまうと、その呼び方に愛着が出てしまったので、おいぬさまという名の猫、ということにしておこう。よって今後は「それ猫なんじゃ?」というツッコミは却下する。

 さて、そんなおいぬさまを使ってのDPSビルドは、思った以上に機能した。なにが強いんだかよくわからないけど、かなりDPSがでる。Single/Melee向けと、範囲/Range向けの2種類を作ってみたけど、両方ともで今までよりもDPSが向上した。おいぬさまパワーは絶大だ。ちなみにおいぬさま単体のDPSは70-90といったところだった。

 ただ、おいぬさまはAEに弱い。RIFTのネームド戦は、地面設置型致死級AEを回避する、というようなシチュエーションが多いんだけど、あわれなおいぬさまは、すぐにそれに巻き込まれてご臨終してしまう。多少ペット操作で回避する余地はあるものの、少ないHPも相まって、それにも限界がある感じだ。これはEQ2でもあったペット職の悲哀だけど、RIFTのBeastmasterの場合Rangedなペットがいないので、より一層回避しがたいという傾向があるようだ。

 そのため、おいぬさまビルドは雑魚戦では快調なんだけども、ネームド戦では低調になるという微妙なビルドになってしまった。とほほ。

 でも、いつもとは少し違うプレイ感になって、これはこれで楽しかったよ。もう少し飽きるまでは、というかパッチが当たるまでは、インスタンスでDPSをする機会があれば、おいぬさまビルドで遊んでいこうかな。