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FF14: 屁理屈(後編)

 単純に言って、多くのMMORPGプレイヤーの描くMMORPGとは、AIONのようなゲームだ。明確な設定があり、成長のロードマップがしっかりと示され、美しく、親切で、配慮に疎漏がなく、計算されていて、隙がない。クエストを受け、敵を倒し、経験値を得て、一直線に成長していく。その過程ができる限りスムーズであるほど「完成度が高い」とされ、過程を停滞させる要素はことごとく悪とされる。

 出来の良し悪しはあるものの、WoW以降のMMORPGが目指したものはこれだ。いや、WoW以前からも当然漠然と目指されてはいただろうけど、WoWの示したカジュアルな成長コースと、それをナビゲートするための洗練されたシステムやUIは、その後のMMORPGの規範となって、あらゆるMMORPGはそこを目指すようになったし、そこに近づけば近づくほど「完成度が高い」とされるようになった。

 でも、そんなゲームばかりで楽しいかい? 僕らが欲しいのは、クローンMMORPGかい?

 私が今回FF14を評価しているのは、この「WoWに近づけ」という当然のお約束を、痛快なくらい無視しているからだ。

 もちろん、無視したくて無視したわけではなく、能力的に「WoWに近づく」ことができなかっただけなのかもしれない。だけどそんなことはどうでもいい。実際に私の手元に届いたFF14は、確かに昨今のMMORPGの常識を破っているのだから。

 UIが甘い、ネットワークが甘い、コミュニケーションが甘い、サーバー処理が甘い、全部甘い。でも、だからこそ、破格だ。これを評価している。

 間違えて欲しくないんだけど、「だから面白い」とか「だから欠点には目をつぶれ」とか「だから高品質だ」とか言っているわけでは全然ない。

 こんな完成度のものを平然と世に送り出すなんてどうかしている。スクエニには日本のゲーム界を牽引するという矜持がないのか? MMORPGを運営する才覚があるかないかでいえば、間違いなく「ない側」の人間が、FF14の上のほうで何がしかを牛耳っているのだろうという揶揄には、諸手を挙げて賛同の意を送りたい。返す返すも腹が立つ。

 どこが面白いのかもわかりにくい。WoW以降の標準的なMMORPGを遊ぶつもりで遊んだら、これっぽっちも面白くない。やりたいことはできず、やりたくないことをやらされる。間違いなく駄作だ。

 でも、それでも、いや、それだからこそ、そういった「わかりやすい欠点」に目がくらんで、FF14の中にある「評価すべきポイント」を見逃したくないのだ。これはもう私のMMORPGプレイヤーとしての自負の問題だ。これだけ破格、かつ個性的なタイトルを、本質以外の部分を理由に簡単にスルーしてしまうのはもったいなすぎる。今後ためにも、より深く見極めたい。FF14はそんな気にさせてくれるタイトルなのだ。

 では、FF14の奇異なる部分、優れた部分はどこだろう。FF14を考えるときに対比したいMMORPGは、UOとAIONだ。UOの部分はSWGに置き換えてもいい。

 AIONは前述したように、とても出来のいいMMORPGだった。しっかりとした成長の絵が描かれていて、プレイヤーキャラクターが何時間かけるとどのくらい成長して、何時間かけるとどのエリアでどんな行動をとっているかが、もう完全に計算されているんだろうな、とわかるほどに隙のないMMORPGだった。MMORPGがとてもよく研究されていて、スタッフの勤勉さが伝わってくる作品だった。

 でも、その美しいグラフィックや、数々の便利機能といった装飾を全て剥ぎ取った姿を想像したときに、AIONは既視感と没個性とで構成された、凡百のMMORPGとしか思えなかった。だから私は、OBTでAIONを見限り、製品版のプレイをしなかった。

 一方で、UOを考えたい。リリース当初、UOはとても出来の悪いMMORPGだった。競合相手がいなかった、という幸運が地位を押し上げたものの、実際にゲームとしてみたときに、今現在FF14が浴びている罵声の大半が、黎明期のUOにも当てはまる。サーバーは貧弱で、要求スペックはプレイヤーの環境にそぐわず、仕様はことごとく不親切で、UIも使いにくく、コミュニケーション性に関しては皆無もいいところだった。

 しかしUOは唯一無二の地位を築いた。繰り返すけど、これはタイミングの勝利ではある。でも、それだけでは成功しなかったはずだ。UOの成功には、今までにない新しい楽しみを提供したということが、最も寄与していたに違いない。それまでのコンピュータRPGや、オンラインRPGの概念とは、全く違うところに身をおいている。そしてそれが新鮮さをもって受け入れられたことが、あのヒットを生んだのだ。

 これはSWGにも当てはまっていて、EQ以降のMMORPGの系譜において、SWGの存在は異色だ。AO、DAoC、EQ2、WoW、VG、AoC、WAR、なんでもいい。これらは同じ方程式の元で生まれてきた。でも、SWGだけはそれらを無視して、独自の形態を模索した作品だ。SWGは、要求スペックが高すぎたこと、SWという世界であることの功罪、そして「世紀の改悪」などが残念ではあったけど、やはりこれも1つのジャンルを築いたMMORPGだった。

 こういう独自さ、異色さが一定の水準を超えたとき、そのMMORPGは必ず人を惹きつける。この惹きつけ方は、なかなか万人向けとはならないものだけど、それでも何割かの人間の評価を得る。同時に、独自であるがゆえに、なにをすればいいのかわからない層を、始動段階ではことごとく拒絶しもする。つまり、期待通りではない、ということが、プラスにもマイナスにも働くのだ。

 今回、FF14は私にとってそういう奇特な作品になる可能性がある素材だと思えるようになってきた。

 FF14は、WoWや、アジア産量産型や、ましてやFF11などが提供する楽しみと同種のものを、決して期待してはいけないタイトルだ。強いていえば、UOやSWGの系統を期待したほうが感覚的には近いけど、やはり何かにベースを置いて評価するのは難しい。そんな個性を放っていると思う。

 この「よくわからない感」こそが、これほどまでに未完成で、恥ずかしいできばえの、日本ゲーム界を牽引すべき大企業が決して作ってはいけない品質であるFF14を、それでも私がプレイしている理由に他ならない。センス・オブ・ワンダーといってもいい。

 ま、正直言うとね。いろいろ言っても、FF14の開発陣にMMORPG作りのセンスはないと思うし、この個性も偶然の産物で、セールスポイントにまで昇華させることができず、腐敗させてしまうんだろうと思ってはいるんだけどね。でも、今はまだそれが新鮮なので、楽しいのだ。

 「金を払って遊ぶ」ほうが「金を払わないで遊ばない」よりも自分に得。今はまだそう思えている。

FF14: 屁理屈(前編)

 10/15にあたったパッチと、それに伴うさまざまな告知で、FF14の状況は少し変化した。

 まず無料期間が1ヶ月延長した。

 これは当然の権利と見るよりは、顧客に対するエクスキューズと、それによるプレイヤー離れの阻止、と取るべきだろう。ゲームを自ら進んで遊んでいるくせに、「こんなバグバグなんだから無料延長で当然」とか、「無料にしろ」とか言っちゃうような輩には、到底賛同できない。どんなつまらないゲームだろうと、それを自ら選択して遊んでいる以上、やっぱり対価を支払うのが筋というものだ。特に現時点でのFF14ユーザーの大半は、OBTに参加していた、または参加することが可能だった層なのだから、騙されたというような論調もありえない。全てのユーザーは「金を払って遊ぶ」ほうが「金を払わないで遊ばない」よりも自分に得だと判断したと推定すべきだ。だから「無料で当然」というのは間尺に合わない。

 現時点での無料化はあくまでも、「水準に達していないから」ではなくて、「水準に達していないことで客が離れるのを防ぎたいから」だと認識したい。微妙な違いだけど、この違いを認識できるかどうかは、オンラインゲーム乞食かどうかの分かれ目だと思う。

 一方で、無料期間の延長を提示したことそのものは、スクエニが現在の危機的状況を理解している、というシグナルになる。その意味で評価をしたい。

 幻術による修練値稼ぎの件に対する対処といい、今回の一連の対応といい、話に聞いていたFF11の対応に比べると、はるかにユーザーに歩み寄る気配が感じられる。まだ予断は許さないけど、ここまでの対応は少なくとも及第点には達していて、無理に貶める要素はないな。どのタイトルも対応はせいぜいこんなもんだ(ただし、βテスト中の対応は下の下だった。それが現在の状況を招いていることを考えれば、やはりFF11からの評価は正しいのかとも思える)。

 また今回、少し変化のあるパッチがあたって、同時に今後のアップデートの予定も示された。

 今回のパッチについては、大きくはかわっていない。シャードを持てる量が増えたのと、パーティ内のランク差に制限がついたくらいで、どちらも私にはそんなに影響がない内容だった。個人的には、シャード上限はどうでもいいので、矢のスタック数を増やして欲しかったところ。99本では全く足りない。

 また、次回以降のアップデート予定に関しても、たいした話ではない、というのが率直な印象だ。「マイナスから始まったものが、ゼロ付近まで戻る」という話でしかない。なので、厳しい目で見れば、これは評価すべきではないと思う。このアップデートは、本来必要のないものだからだ。今の開発には、飴よりも鞭を与えたい。

 ・・・と、そんな辛目のことを言いつつも、私は現時点では大いにFF14を楽しんでいる。

 最初の1ヶ月、それに無料期間の増えたもう1ヶ月、少なくとも2ヶ月間遊べただけでも、初期投資分を十分以上に回収できるとすら考えている。いい買い物をしたという認識だ。

 一方で、こんな未完成といわれているタイトルを、MMORPGに関して偏屈な私が認め、プレイしているというのは、自分でも「奇異に見えるだろうな」とも思っている。いつもの私であれば、完成度の低いMMORPGの欠点をあげつらっては、誰も読みはしないWebの片隅で、咀嚼しにくい角張った口調をもって、「このゲームはこれこれこういうわけでダメなのである。メーカーは猛省せよ」とか偉そうにのたまって、プレイしません宣言をするのが常なのに、今回はおかしいではないか。

 そこで、そのあたりの謎解き、つまり、私がFF14が優れたMMORPGであると認識するに至ったわけを、後編で述べたいと思う。

 そう、ある点でFF14は優れたMMORPGなのだ。

FF14: 複射準備


ころしてでもうばいとる

 R20向け以降のギルドリーヴの報酬で出るトークンを集めて、初めてそれを使って得られるアクションを取得した。

 取得したのは、弓術士の「複射準備」。次に撃つ矢を+1するBuffで、2回まで重ねることができる。要するに、1回で3本の矢を放てるようになるアクションだ。

 使用にそれなりに時間のかかるアクションなので、それだけだとあまり意味がないように思える。わかりやすく全てのアクションにかかる時間を、1ターンという単位に統一して考えると、3ターンの間に攻撃を3回するのと、同じ3ターンの間に複射準備を2回して攻撃を1回するのとでは、発射される矢の本数はどちらも3本ということになってしまう。これでは意味がないではないか。

 ・・・と思いきや、実際にはこのアクションはとても有用だった。

 まず誰もが考えつく利点として、開幕時のファーストアタックに用いるというのがある。戦闘開始前に2ターンを消費することにリスクはないので、上の「3回攻撃と同じ」の理論が成り立たなくなる。あえていえば、「1ターンで3回攻撃と同じ効果」がファーストアタックに限り得られるのだ。だから私も当初、このアクションはファーストアタック用だと思っていた。

 でも、実際に使ってみて、このスキル最大の利点は、「3本の矢の全てに「次の攻撃の効果を上げる」系のアクションの効果が乗る」ことだとわかった。つまり、命中を上げるスキル、攻撃力を上げるスキル、の効果が1回の使用で3回分得られるのだ。これは大きい。

 例えば、1回の攻撃ダメージが80、攻撃力を上げるスキルを使うと120、命中率は50%、命中を上げるスキルを使うと75%になると仮定して(真の数値は知らない)、5ターンという戦闘時間で与えることのできるダメージアウトプットの期待値を考えてみよう。

 1.普通に5回攻撃をする場合

  期待値: (0*1/2+80*1/2)*5=200

 2.2回複射準備、命中率アップ使用、攻撃力アップ使用の場合

  期待値: (0*1/4+120*3/4)*3=270

 3.命中率アップ使用、攻撃力アップ使用で1回攻撃、普通に2回攻撃

  期待値: (0*1/4+120*3/4)+(0*1/2+80*1/2)*2=170

 というように、複射準備を使った攻撃は、「次の攻撃の効果を上げる」系のアクションと併用することで、通常の攻撃を繰り返す場合と比べて、かなり高い効果が得られることがわかった。逆に複射準備のない場合、「次の攻撃の効果を上げる」系のアクションを利用する価値がかなり薄くなる可能性も見えてくる。

 もちろん、このあたりの内容は「実際に素で撃つ場合と、Buffを入れてから撃つ場合とで、どの程度の効果の差があるか」「アクションを使用するのにかかる時間と、攻撃をする時間の差がどのくらいあるのか」によってかわってくる。だからこの辺は単なる思考法と捉えるにとどめないといけない。でも、実際に使用した感触では、間違いなく複射準備を使ったほうが成果が出ていると感じている。

 あ、それと複射準備のもう1つの大きなポイントは、「TPもMPも不要」「リキャスト0秒」という点だ。シチュエーションを選ばず使用できる。すげえ。

 とにかく、そんなわけで複射準備を得て、久しぶりに世界が変わるレベルの成長をした。でも、それがとてもうれしい反面、逆に次の大きな成長がいつ来るのかが不安でもある、今日この頃なのでした。

日記: 10月14日(2010年)

 以前、知人連中に私の誕生飲み会を開いてもらったときに、プレゼントとして「燻製セット」をもらった。

 アウトドアショップで売っている、燻製器、スモークウッド、スモークチップ、温度計、などをまとめてプレゼントしてくれたのだ。どうも私がキャンプツーリングなどをしているということでの、「アウトドアっぽいもの」というプレゼントのチョイスだったらしい。

 バイクツーリングなど想像の世界でしかない人々なので、燻製をするためだけに荷物を増やすことのデメリットなど想像もつかないのだろう。こんな荷物をバイクツーリングで持っていくわけないではないか。などと超失礼なことを一瞬考えはしたものの、燻製器というものそのものはとても興味深い贈り物だ。安いものでもないし、せっかくもらったからには、ありがたく使わねばなるまい。

 ってことで、ここ2ヶ月ほどの間の週末に、実家の庭にて3回ほど初めての燻製を行った。

 メニューと簡単なレシピ、その感想は以下のとおり。

 ・うずらの卵

 ゆでたうずらの卵を、醤油と水と酒の混合液に1時間ほどつける。それを乾かして、1.5時間ほど温燻。うめぇ。

 ・チーズ

 市販の6Pプロセスチーズを、単純に燻製器に入れて、温燻。温度が高すぎて、全て融けてしまい、チーズを置いていた網を貫通して地面に落下。台無し。残存物は美味かった。

 ・たらこ

 買ってきたたらこを乾かして、2時間ほど温燻。美味かったけど、たらこの風味が強くて、燻製の風味が負けていた。もう少し時間をかけたほうがよかった。

 ・ベーコンもどき

 ベーコンの作法はWebにレシピがあるんだけど、諸説ある上にどれも漬け込みに1週間とか、かなり面倒くさい手法になっている。そこまでの情熱は傾けられなかったので、とりあえず1日半程度、目分量で塩漬けをして、香辛料の類も、実家にあるものを適当に入れて、ベーコンもどきとして作った。

 具体的には、豚バラブロックに、目分量で塩を擦りこみ、さらに胡椒、パプリカ、ガーリック、中華スープのもと、あたりをまたしても目分量で擦りこんで、冷蔵庫で1日半。それを塩抜きした上で、温燻で3時間だ。

 出来上がりをスライスしてみると、燻製時間が短かかったのか、そのまま食うには危険な色だった。だけどそれをスライスして、軽く焼いて食ったら、恐ろしく美味かった。

 ってことで、燻製。全体的にどれも美味かった(チーズは作成そのものはミスったけど、味はよかった)。そもそも好きな食材を選んでいるから、美味いと感じるのは当たり前ではあるんだけど、思った以上に燻製というものの効果が高くて驚いたよ。特にウイスキーやラムとの相性がよくて、素敵な午後を演出してくれた。

 正直、あんまり燻製にいいイメージがなくて、例えばスーパーで売っているスモークチーズなんて、なにが美味いのかよくわかっていなかった。スモークチキンにしても、「ただのカピカピのチキン」という程度のイメージで、あんまり好きではなかった。でもこれらがニセモノだったとよくわかったよ。

 自作した燻製は、実に薫り高く、それでいて嫌味のないいい味だった。ド素人の処女作群ですらこのクオリティなのだから、世の中に燻製にはまる人種がいることは大いにうなずける話だ。これはなかなか既製品では味わえない。

 とはいえ、作業自体は簡単だけど、機器の設置や準備が面倒くさいので、今後もそう頻繁に作るかっていうと、私においてはそういうこともないとは思う。だけど、燻製というものの真の実力の一端だけでも垣間見れたことは、とてもよかったな。

 イカスプレゼントをありがとう!

日記: 10月13日(2010年)

 MHP3の体験版がリリースされた。

 私のPSPはCFW導入済みの1000なので、真っ当な手段ではこれを遊ぶことができなかったのだけど、まぁ、いろいろとあって、なぜか(!)遊んでみることができたよ。なお、このサイトはクリーンをモットーとしているので、プロメテウスでどうこうとか、そういうアドバイスは不要です(じゃあCFWとか書くな?うへうへ)。

 さて、そんなわけでMHP3体験版なんだけども・・・これ、Tri経験者にとってはあんまり必要のない体験版だね。戦える相手は、Triからの参戦モンスターだし、Triで消されてMHP3で復活した武器のうちの、弓、笛、ガンランスは使えないという仕様。スラッシュアックスでロアルドロスを殴っていても、「Wiiでやれ」っていうだけの話としか思えなかった。

 かろうじて双剣が復活武器だけど、私には関係ないしなぁ。ガンランスでTri以降のモンスターと戯れたかったよ・・・。トホホ。

 ってことでこの体験版で喜ぶのは、Tri未経験者、双剣使いの人、細かい違いをも見つけて体感したいというマニア、といった面々のようだ。私においては1回だけロアルドロスをやっつけて、あとは早々に投げた。まぁ、少なくとも快適に操作はできたので、そういう確認ができただけでよしとしよう。

 あとは割と良さそうだったのは、オトモアイルーが2匹という仕様かな。これは1人プレイがさらににぎやかになるし、ターゲットが分散されるのも助かる。個人的には動物愛玩趣味が薄く、アイルーよりも人間のほうが好きなので、MHFのラスタ的なものがあるとなおいいなぁ、と思ったけど(友達とデータ交換的な)、これは個人的な嗜好の問題だろうな。

 ってことで、MHP3。既存武器で既存モンスター相手という、新鮮味の乏しい内容だったんだけども、とりあえずどんなものかはわかった。MHシリーズはさすがに回を重ねすぎで、どこかマンネリ感があるけども、安定感のある作品としては喜んで迎えられそうだ。

 年末はオコタでMHP3かな!