作成者別アーカイブ: Nez/蝿

CHV2: セカンドインプレッション

 2日目もプレイ。

 かれこれ10戦くらいしただろうか。さらに見えてきたことなどがあるので、語っておく。

 まずは前回の誤った認識の訂正。マップの数は3つくらいだと思っていたけど、それより全然多かった。初日に入ったサーバーのローテーション数が少なかったのかもしれない。

 2日目のプレイを経て、オブジェクト戦が3つ4つあって、チーデスも2つくらいある感じだとわかった。これだけあるとローテーションが1巡するのに結構な時間がかかってマンネリ化はしにくい。この辺は、初期マップが少なかったMordhauよりも優れているな。

 そのほかの評価は、前回述べた部分はそのまま変わっていない。今回は、ほかの要素を追加でいくつか述べたい。

 まずオンラインゲームとしての実装。これがダメ。本当にダメ。挙げればきりがないけど、例えば、フレンドとパーティーを組む、という初歩的な部分から不安定。フレンドのいるサーバーに参加する、とかいう機能もないし、そもそもフレンドのオンライン/オフライン判定すら信用できない。10年前の水準以下。敵を倒すより、友人とパーティーを組むほうが苦戦する。本番までに安定化してほしい。

 メニュー画面も少々不親切。クラスや能力を見たり、ロードアウトを決めたりということを、メニュー画面でさせてほしい。これらがゲーム内の戦闘中にしかできないのは、時間的に厳しい。こういうことは落ち着いてしたい。サブクラスの情報に関しては、それをアンロックしてからでしか見られないというのも、かなり不親切。最初になにからアンロックしようか、というような育成計画を立てることができない。

 ゲームに関しては、各マップの開始直後の状況がよくない。ゲーム開始直後のクラス変更ができないようで、強制的に1つ前の試合で使っていたクラスにさせられる。また、マップによっては開始前の待機中に視点が変な方向に向けられたりもする。

 ってなわけで、どうも2日目のプレイでは1日目に気が付かなかったマイナス面が増えた。

 一応フォローすれば、挙げた点以外はMordhauに肉薄するくらいには楽しい。写真は自慢映像だけど、Mordhauの経験を活かせば、強そうな武器で強そうな行動をとると、成績もかなり上位に食い込める。まぁ私は例によってあまのじゃくなので、強い行動をとれないロードアウトで頑張るほうが好きなんだけども。とにかく、しようと思えばそこそこ活躍できるので、今は楽しい。

 しかしこれで、製品版をどうするかっていうと、2日目にしてはやくも「ちょっと微妙かなぁ」という方向にブレ始めてしまった。

 それなりに面白いは面白いんだけど、ベータでやり込んだらそれで満足しそうというか、いまいちモチベーションを保つものがないんだよな。そこそこ勝てる今のうちが華っていう気がしている。

 Mordhauも状況は同じだったけど、少なくともMordhauには「自分だけのビルド」「自分だけのオシャレ」を追求するというモチベーションがあった。Chivalry 2にはそういう要素が少ない。モチベーションになるのは、すぐに終わりそうなサブクラスや武器のアンロックしかない。長続きしない未来が見える。

 うーぬ。

CHV2: オープンベータ開始

 Chivalry 2のオープンベータテストが始まった。

 各種プラットフォームでオープンベータテストが同時に始まったようだけど、私が参加したのはPC版(Epic Game)。正直、Epic Gameはいまひとつ使い勝手がよくないというか、ランチャーが妙に重いので好きではないんだけど、PCで遊ぶための選択肢がこれしかないのであれば仕方ないだろう。

 Chivalryシリーズは私はプレイしたことがない。ただその後継を担いかけていた、ChivalryファンによるChivalryクローンの名作、Mordhauは遊び、そしてかなり楽しんだので、Chivalry 2の評価はMordhauとの比較によって行うことになるだろう。

 まずは初日に、2、3戦だけ遊んだ限りでのインプレッションをしたい。

 【名称】

 いきなり名称についてだ。「Chivalry」。スペリングしにくく、読みにくい。

 スペリングについては、特にLとRの位置関係が混同されがち。我々ジャパニーズにとってみると、LもRも同じ音に聞こえるせいか、ChivalryをChivarlyなどとしている誤記は散見される。Chivalryにおいては、「LとRはアルファベット順」と覚えておこう。LのあとにRだ。

 そして読み方。日本のオンラインゲーマー界隈ではChivalryは「ちばりー」と読まれがちだけど、これは俗称の域を出ない。Chivalryの英語読みを発音記号通りに解釈して、無理やりカタカナで書くと「しばぅりぃ」という感じが正解に近いだろうか。

 少なくとも最初の子音+母音chiは「し」であって「ち」ではない。そして最後の子音+母音lryはLとRをちゃんと読むなら「るりー」、よりそれっぽく言えば「ぅりー」になる。ただ「る(ぅ)」と「り」は限りなく混ざり合うというか、日本人同士のカタカナ英語では無視しそうなので「りー」でもいい感じ。

 ってことで俗称「ちばりー」、英語にカブレれば「しばぅりぃ」、妥協点は「しばりー」じゃないだろうか。どうでもいい? はい、いいです。

 【ゲーム内容】

 ほぼMordhauと同じ。わいわい中世戦争のMelee主体FPS。今のところオブジェクト戦が2つに、チームデスマッチが1つの3マップのローテーションなのかな? チーデス以外が楽しい。

 (※後日追記。もっとあった)

 【戦闘】

 Mordhauよりも戦闘面が簡略化されてる。大きな違いをいくつか挙げよう。

 まず斬撃方向の使い分けが、マウスの軌道による制御ではなくて、単純に攻撃キーの使い分けになってること。これは私にはいい感じ。マウス制御は面倒くさいから。

 そして大きな違いが、パリィやガードがジャストガードでなくていいということ。Mordhauでは、大型シールドを使う場合以外は、パリィをするときに目押しというか、攻撃される瞬間にキー入力をする、というタイミング勝負だったんだけど、Chivalry 2ではパリィをした状態で待機できる。簡単。

 そのため、比較的多くの人の防御が硬い。パリィが持続するせいでフェイントが通じない。キックで切り開くことになるかも。

 ただ、Chivalry 2のパリィはスタミナや武器の耐久度を消費するので、ずーっとさばき続けるということが難しい。多人数に襲い掛かられると、どんなにうまくてもパリィで耐えるのは限界がありそう。なので、熟練者であるほど、Mordhauより相対的に防御が柔くなるかも。要するに、腕の差が出にくい。カモ。

 あとは今のところ馬がない。

 【クラス制/ビルド】

 Mordhauとの大きな違いは、クラス制なこと。

 騎士(重装戦士)、歩兵(中装戦士)、前衛(軽装戦士)、弓兵、の4クラスに分けられていて、それぞれに装備できる武器が決まっている。ビルド的なことは、それぞれのクラス内でいくつかの選択肢がある、というくらいに限られていて、Mordhauのような自由度はない。

 個人的にはMordhau式のほうが好き。

 【外見/キャラメイク】

 Mordhauに比べると、オシャレの自由度が狭い。

 選べる顔面は愛せないものばかりだし、髪型や髪色は少ない。鎧のコーディネートのバリエーションも、Mordhauに比べてしまうと少ない。

 顔や髪については、本当に残念なものしかない。キャラメイクさせる意味あるのか? というレベル。駄目だ駄目だ、Mordhauの自キャラを使わせろ。

 鎧や武器の見た目に関しては、Mordhauが自由すぎただけで、中世世界に実在した様々なデザインは用意されているので、十分な量ではあると思う。システム的に、見た目と性能(防御力)がリンクしてないので、Mordhauではリスクありありだった「兜なし」の外見づくりを、ノーリスクで行えるのは利点と言えば利点。

 私のようなアマノジャクからすれば、リスクを負って兜なしにしてるという「覚悟なしにはマネできない」感じが快感だったんだけどね。
 

 【UI】

 そんなに悪くないんだけど、ところどころ直感的じゃない。

 1番いまいちなのは、サーバーブラウザかな。満員サーバーへの接続連打ができない。接続を試みてはじかれるたびに、メインメニューに戻されるのはいかがなものか。F5攻撃的なことにならないためにわざとなのかもしれないけど。

 【総評】

 で、楽しいのかと言われると、まずまず楽しい。Mordhauの初回には及ばないけど、それにかなり肉薄していて、Mount and Blade 2の初回マルチに比べれば数段楽しい。もう少しベータをやって考えるけど、この分なら製品版もありかな、と思う。Mordhauでよくない? と言われると返す言葉はない。

日記: 5月21日(2021年)

 骨折7週間めの通院。

 経過は順調。骨も徐々につながってきており、このまま安静にしていれば直るコースをたどっている模様。

 今回の大きな進歩として、ついに松葉杖が不要と判断された、ということがある。2足歩行が許可され、この2か月余り、相棒として常に私の傍らにあった松葉杖とも、ついにお別れと相成った。

 今日の朝まですがっていた杖が、突然消滅したことには、少々以上の不安感がないでもない。正直、松葉杖がなくなる前に、一端「片松葉杖」というステップを踏むかな、とも思っていたんだけど、一気に「ゼロ松葉杖」に以降したので、そのギャップは大きい。けど、やはり2足歩行の自由度は高くていいな。今まで不通だったことのありがたみを、ひしひしと感じているよ。

 とはいえ、2足歩行してもいいと言われても、すぐに満足にできるかというと、そういうものでもなかった。左足にはまだ違和感があって、張りもあれば、関節の硬い部分もある。スタスタ歩くことはまだまだ難しいので、最初は足を引きずるような歩き方をしていって、そこから徐々に正常な歩行を行えるように、進歩していくしかないようだ。

 最後に医者の先生に、どういうことはしてはいけないかを聞いたところ「ん-・・・岩場を歩くとか?」という謎の返答をもらった。つまり結構なんでもできるということか。ふむふむ。

日記: 5月19日(2021年)

 骨折中のバイクちょっとだけいじりシリーズ第2弾。

 今回はバイクのシートのあんこ抜きを実施した。

 14年目のバイクで今更? って気もするけど、今更だからこそというか、もう次のバイクに行ってもいい気分ではあるからこそ、実施に踏み切れた。どうなってもいい、なるようになれという、失うものがない強みによる、思い切りの良さを発揮した次第だ。

 とはいえ、外形を削って行う通常のあんこ抜きは、作業難度が高そうだし、粉末状のごみの扱いも面倒くさそう。

 なので、今回はYoutubeで見つけた「ウラヌキ」という方法を試すことにした。

 大まかな方法は写真で図解している通りではあるんだけど、シートの表皮を剥き、スポンジを外し、スポンジの裏側からスポンジの密度を下げるようにスポンジを摘み取り、元に戻す、というようなもの。こうすることで、スポンジの外形を変えずに、スポンジの収縮量を増やし、足つきを改善するというのが狙いになる。

 ってことでやってみた。

 作業の感想としては、思ったより簡単だったかな。シートのあんこ抜き作業は初めてで、シートをはがすことから、タッカーで打ち付けなおすことまで、すべてが初体験だったけど、できるできないでいえば、どれも難なくこなせる作業だった。

 難点というほどではない難点を挙げると、まずもともとついていたタッカーの針。これがもうさびてボロボロになっているものもあり、刺さっているのを抜く前に砕けたりした。そうなったのをペンチで引っこ抜いたりするのが、多少面倒ではあった。

 あとはスポンジをペンチで引っこ抜くという作業が、なかなか難しく、力のいる仕事だった。どのくらい抜いたらいいのか、という塩梅もよくわからなかったので、その辺が不安。今回は、作業をしてみたかった、という側面が強いので、控えめに抜き取っておいた。足つきが1 cmでも改善すれば僥倖。くらいの気持ちで。

 そして最後のタッカーの打ち付け作業。使ったことのない道具だったので、慣れるまでは少しだけ手間取った。タッカー、針、針抜きの3点セットで1800円、というような格安セットをAmazonで購入したんだけど、説明書も何もなかったので手探りで使用することになった。勘頼りで使えはしたけど、思ったより握力のいるツールだったので、シートの全周を打ち付け終わることには、だいぶ手が疲れた。

 そんなわけで完了したあんこ抜き(ウラ)。

 このところ天候が悪いし、足の状況が状況なので、まだバイクに着けて、またがっての結果は確認できていないんだけど、個人的にはもう作業を無事終えられたという、仕事の満足感でいっぱいだ。

 成果が薄くても、別にいいや。

日記: 5月18日(2021年)

 バイクのクラッチレバーの位置調整をした。

 以前もクラッチレバーについては触れたけど、骨折の原因になった立ちゴケ時の衝撃で、ハンドルバーを軸に、地面方向に45度ほど回転してしまっていたのだ(わかりにくいけど写真上の状態)。

 不幸中の幸いというか、ハンドルを握った状態で、かろうじてクラッチレバーまで指が届きはする、という程度の回転具合だったので、骨折当日はこのクラッチレバーでも、なんとか自走させることはできた。とはいえ、もちろんこのままでいいわけではない。いつの日か直さないとな、と思っていたのだけど、私自身の故障のほうが深刻だったので、これまでそれを修理できずに今まで過ごしてきた。

 が、ようやくかなり動ける体になってきた。そこで、満を持してこれを直してみることにしたというわけ。

 とにかく、目の前にあるマシンが壊れていて、それは簡単に直せるようなものなのに、でも直すことができない、という状態は、痒いところがあるのに掻けないような、そういうウズウズした気分を与え続けるものだ。掻痒感が半端ない。もう我慢の限界だ、掻くぞ! もとい、直すぞ!

 修理方法そのものは簡単だ。

 クラッチレバーをハンドルにとどめているクランプのボルト(写真左下)を、適当なレンチで緩め(写真右下)、適正な位置にクランプごとクラッチレバーを回転させて、締めなおすだけ。片松葉杖を駆使しながら、工具を準備して、それを野外に運び、バイクカバーを外す、という前段階がかなり重労働だったものの、本体である位置調整作業部分だけでいえば、ものの1分で終わる軽作業だった。

 ともあれ、これですっきりしたぞ。

 ついでにあんこ抜き作業を梅雨の間の休日にするかもしれないので、シートだけ外して屋内に運んでおいた。きれいに拭いて作業に備えておこう。