日記: 12月9日(2016年)

 新サバイバルが楽しい。

 ダンジョンマスター:世紀末ボストン編、って感じで飢えと乾きに備えるプレイがツボってる。

 進捗は実にのんびりだけど、ゲーム内時間に連動した行動をとることが、高いゲームへの没入感を与えてくれて、プレイ体験の密度がむしろ高く感じられる。万人向けでは決してないけど、古き良き洋ゲーの趣があって、私には向いているようだ。

 新サバイバルにおけるプレイの要諦は、「少しずつ安全圏を拡大していく」ということにあるようだ。

 リスポーン間隔の長い新サバイバルモードでは、拠点を中心に周囲の危険を少しずつ排除していくことで、そのエリアの通行が、かなりの長期間安全なものになる。そうやって安全圏を拡大して、通行の安全を図り、突発的なリスクを減らしてから、いざクエストなどを進めていく、ということを繰り返すのが正しい遊び方のようだ。

 現在の進捗は、やっとサンクチュアリ~タフィントン・ボートハウス間のエリアの安全を確保したところだ。間にあるコベナントが安全圏に入ったことで、ついに念願の医者を確保することができたので、病死の心配がほぼなくなったのが最大の成果といえる。

 農産物は、テイト、マットフルーツ、トウモロコシ、ニンジン、レイザーグレインを少しずつ増産している。植物でんぷん3種のみならず、テイトとニンジンで野菜スープを、レイザーグレインでヌードルカップを作ることで、飢えと渇きに対応していくのが目標だ。種もみのために命を張ったミスミさんの気持ちがわかる今日この頃である。

 ちなみに写真はウェブで拾ってきた寝床一覧(出展)。セーブポイント一覧といったほうがいいかもしれない。これをPip-Boyならぬスマホで観ながら旅をしていくとしよう。

 さて、最後にこれまでの死亡事件を記録しておこう。こうしてみると、そんなにまだロスってないな。うむうむ。

 【ケース1:コンコード前のブラッドバグ幼生】

 レッドロケット~コンコード間にいるバラモンの死体に群がっているやつ。こんなもんにやられるとは。油断してたらいきなりこかされた。新サバイバルの洗礼。

 レッドロケットまで巻き戻り。ロス:3分。

 【ケース2:自由博物館のレイダー】

 入館直後にロビーから階上のレイダーをレーザーマスケットで狙撃したところ、手痛い反撃を受け死去。広く見通しの良い場所で射撃戦をしてはいけないと学んだ。

 レッドロケットまで巻き戻り。ロス:15分。

 【ケース3:レッドロケット東の野良レイダー】

 レッドロケットからUSAF衛星基地オリビアへ向かう途中にあるキャンプにいたレイダー。3人とアタックドッグ。満足な狙撃武器もないうちに10mmピストルで挑むも、開幕即フラググレネードで爆死。

 レッドロケットまで巻き戻り。ロス:10分。

 【ケース4:スターライト・ドライブインの地雷】

 ここに地雷はあるとわかっていたのに、とっさに解除しきれなかった。実にダサい死に方だった。新サバイバルでなくても死んでるやつだこれ。

 スターライト・ドライブインまで巻き戻り。ロス1分。

 【ケース5:タフィントン・ボートハウス南のスティングウィング】

 だいぶ慎重になってなかなか死ぬことがなくなったところで、ちょっと油断して走っていたら、草むらから羽音が聞こえたと思った瞬間に死亡。虫、強い。

 タフィントン・ボートハウスまで巻き戻り。ロス5分。

日記: 12月7日(2016年)

 「やぁ、コズワース」

 ってことで、冷凍睡眠から目覚め、またサンクチュアリに帰ってきました。

 新サバイバルです。

 今回は数時間ほど新サバイバルモードで遊んでみたので、その感想や、進捗などを述べようと思うよ。

 まずはビルド。S3/P1/E1/C6/I6/A6/C5にしてみた。新サバイバルの要素を色々味わいたいので、器用貧乏系にした。荷物制限やFT制限で、資材の確保が難しそうなので、C6で供給ラインを、I5で武器分解による資材補強を、などが一応の新サバイバル対応(なにも知らないが)のつもりの処置だった。

 さて、新サバイバルとはなにかをおさらいしておこう。情報サイトによると、以下のようなものだそうだ。

・手動セーブ不可、睡眠時にオートセーブ
・ファストトラベル不可、コンソールコマンド使用不可(PC版)
・敵がコンパスに表示されない
・Strong Back のランク4は、荷物を持ちすぎてもダメージを受けなくなる効果に変更
・手足などへのダメージ(手足の重症)は自然回復しない
・スティムパックなどの回復アイテム使用時の回復速度が低下
・リフレッシュ・ドリンクのRAD除去効果は -100 に変更
・コンパニオンが持てる総重量が低下
・ダウンしたコンパニオンは自動で復活しなくなり、放置するとおうちに帰ります
・クリアしたロケーションにおける敵、アイテムのリスポーン時間が非常に長くなる
・レジェンダリー出現率はノーマルの1.5倍(ハードと同じ)
・生産してワークショップに保管される水や食料の最大値が低下
・弾薬、フュージョン・コアに重量設定が追加(ミサイルやミニ・ニュークが重いので注意)
(引用元:Fallout4情報局

 これを実際に体験してみると。

 つれえ・・・。

 【セーブ】

 まず、セーブ。これが慣れるまでつらい。「こまめなクイックセーブや、多段階セーブを駆使することによって、安心感をもって遊ぶ」ということが、このゲームどころか、TES4オブリビオン以降のベセスダゲームの風習として根付いていたので、それが奪われたことがつらかった。

 死んだらセーブポイントからやり直し。昔のゲームは確かにこうだったはずなんだけど。やれやれ。

 【コンソール、MOD】

 コンソールはどうでもいい。といっても可能にするMODもあるようで、その他いろいろな上記の制限を緩和した「新サバイバル:ズル版」のような遊び方もあるようだ。MODも不可だと思ったけどできるんだな。

 でもなー、それ新サバイバルの意味あるん?

 「バグ回避にコンソールはないとー」とかいってMODを入れる人はニセモノです、はっきり言って(蝿談)。バグなんてそんなに起こらない(20D遊んで2回とかの頻度)。言い訳せずにズルしたいと言いたまえよ。新サバイバルでクリアした、ってそれ最強のアイテムをMODで出したんでしょ? 知ってる知ってる。わかってるから。

 【重量】

 上のリストにないけど、重量制限も厳しくなった。ノーマルだと200+S*10だったところが、半分以下になっているようだ。S3のキャラで90だった気がするから、75+S*5かな? 装備と弾薬だけで重量は50近くになるから、冒険にもっていく弁当と水と薬の量を適切にして、削れるものは削っていかないと、なにも拾ってこれなくなる。モンハンじゃないけど、「持ち物のマイセット」が欲しくなる。

 【飢え】

 今のところ飢えはそんなに困っていない。割と間に合う。食事は野生生物の肉を料理したものがメイン。ただし新サバイバルはなかなかリポップしない仕様らしいから、そのうち食い尽くす危険性はあるので、それまでにはなんらかの自給自足体制を作りたい。「テイト、ニンジン、汚れた水」で作れる野菜スープが狙い目かな。新サバイバルだと水たまりから汚れた水を採取できるので、スープ系がノーマルより作りやすそうだ。ニンジンを探せ。

 ちなみに食料は食料のポジションになってしまったので、回復薬としての役目はほとんどなくなっているようだ。スティムパックなくして回復できず。

 【渇き】

 渇きも大丈夫。飢えよりも頻繁にやってくるのが面倒くさいけど、水工場産のきれいな水がいくらでも手に入るので、欠乏の心配がないのが嬉しい。そう、「水が心配なく飲めるだけで嬉しい」と思えるのが新サバイバル。

 【睡眠】

 やっかいなのは睡眠。睡眠をしないと疲労が溜まるし、セーブにも必要だから、頻繁に寝ることになる。しかし、寝るということは「時間が一気に経過する」ということで、これが大変困る。飢えも渇きもそうだけど、これらはすべて時間経過でトリガーするデメリットなので、時間が一気に経過すると、それだけ余計な対処が求められてしまうのだ。欲をいえば「時間を経過させないでセーブだけする」という選択肢がベッドにほしかった。眠くないのに寝るのは嫌なので。

 そして、時間の経過は、同じく時間経過でトリガーするデメリットである、病気のリスクも増やしてしまう。

 【病気】

 これが一番つらい。どういうきっかけかよくわからなくて、たぶん単純に時間経過で判定だと思うのだけど、すごく頻繁に病気にかかる。かれこれ6時間ほど新サバイバルで遊んで、そのうち5時間は、なんらかの病気だったといっても過言ではない。なんなら複数の病気を併せ持っていることも多々。
 
 例えば感染症にかかると、「大量出血した」とかいうメッセージとともに、定期的にダメージを食らう。回復手段の乏しい序盤にはきつすぎる、新サバイバルの洗礼だった。将来的には「抗生物質」を入手できたり、街の医者に直してもらえるようなんだけど、今のところどちらも手が届かないので、病気を抱えたまま、だましだまし生きていくしかなさそうだ。三杉くんのようにね。

 【戦闘】

 ソース不明情報によると、基本設定はノーマルと比べて、与ダメージ75%、被ダメージ400%らしい。プレイフィールの印象もそんな感じで、とにかく被弾が痛すぎる。E1なのも影響しているのだろうけど、火炎瓶1発で死に、被弾1回(ヘッドショットだったのかな)で死ぬ。「殺られる前に殺る」どころではなく「触られる前に殺る」が必要になる。これでセーブ不可なのだから恐ろしい。

 【移動】

 ファストトラベルがないので、走り回ることになる。これをだるいと感じるか、冒険と感じるかは、リアルのプレイヤーの帰宅時間と睡眠時間とによる。余裕があれば楽しめもするが、時間がないとただただだるい。

 このおかげで、今まで気が付かなかったウェイストランドに点在する人々の生活の痕跡やレイダーの住処などを見つけられるのはいいところ。ウェイストランドを走っていると、移動スペルのないWarriorでNorrathを駆け回っていたEQ1を思い出す。JBoots plz。

 【総評】

 Fallout 4は序盤がつらいゲームだけど、それに拍車がかかっている、という印象だ。目下苦しめられている、病気や戦闘といった要素については、おそらくもう少しゲームが進めば緩和されるんだろうな、という手ごたえは感じられている。

 一方で、セーブや重量や移動といったシステム面については、永遠について回る問題だろう。これは慣れる、とか、納得する、とかしかない。この部分を楽しめるか、というところが新サバイバルに向いているかどうかの分岐点だと思われる。

日記: 12月6日(2016年)

 やり直したFallout 4はいったん封印した。

 後日述べる(予定)新サバイバルにプレイを切り替えたためだ。

 メインクエストはReunion(ケロッグとの対決)まで。レベルは36とかそのくらいに落ち着いた。

 序盤の緊張感はほとんどなくなり、資金も潤沢になり、どこへ行っても暴れまわれるスペックになったら、情熱が冷めてしまったというような、まぁよくある感じだ。私は数キャップにあくせくしている頃が楽しいのだろう。

 この先、さらに厳選という名の不毛な作業をしたり、MODの付けはずしや裸でFTを繰り返したりするという、ゲーム的で空虚な有益行動が待っていると思うと、それは今はやらなくてもいいかな、と思ってしまった次第だ。

 一応、目標はインスティテュートルートでクリア、だったし、それは今でも興味がないでもないんだけどね。いつかモチベーションが上がったらやってみるかもしれない。新サバイバルに飽きたら戻ってくればいいだろうし、戻らなくてもよいだろう。

 以下、ビルドメモ。

 Lv36。Perk取得35ポイント+ボブルヘッド2+You’re SPECIAL。

 Strength: 11(初期9、1ポイント振り、ボブルヘッド)
 ├2.Big Leagues: 4/5
 ├3.Armorer: 3/4
 └4.Blacksmith: 3/3

 近接ビルドなのでStrengthは多く振ってみた。おかげで近接の威力が増した・・・のかなぁ。ポイントによる攻撃力上昇幅がよくわからないのだけど、大して増えないなら4までにして、そのぶんをCharismaかIntelligenceでもよかったかもしれない。わからない。Strong Backを取らなくても荷物を多く運べたのは快適だった。Perkは近接強化と、装備強化で特筆すべきことはない。

 Perception: 2(初期1、ボブルヘッド)
 └2.Rifleman: 2/5

 近接VATSビルドなのでいらないライン。狙撃はしたいのでRiflemanに余剰ポイントを振った程度。Perceptionはボブルヘッドが超序盤に難なく取れるので、それを見越して。

 Endurance: 1

 いつもどおりの1。上げたことがない。

 Charisma: 1

 今回は居住地経営をしないプランだったので1。魅力なしのブサメン。居住地はサンクチュアリとダフィントン・ボートハウスに自分で資材を持ち込んで水工場を作ったのみ。残りの居住地は開放して放置状態。「プレイ上の利益」という面では、これで何の問題もなかった。供給ラインいらず。

 Intelligence: 1

 脳筋バカ。Science!がないと味気ないけど、近接武器的にはなくてもいいし、領地も必要十分な水工場のためならScience!なしの浄水器でまかなえる。ゲームを全方位楽しむには必須だと思うけど、今回は近接武器で遊ぶことだけに特化して削った。

 Agility: 9
 ├3.Sneak: 4/5
 ├7.Ninja: 3/3
 └9.Blitz: 2/2

 近接スニークBlitzが今回の根幹。Blitzで跳ね回るのは爽快だけど、思ったよりも2匹目以降にステルスアタックが乗らなかった。跳ねる時の角度などを計算して殴る順序を決めないといけないようだ。すばやく正確な目標選定が求められる。

 Luck: 9(初期6、2ポイント振り、You’re SPECIAL)
 ├5.Idion Savant: 3/3
 ├7.Critical Banker: 2/4
 ├8.Grim Reaper’s Sprint: 2/3
 └9.Four Leaf Clover: 2/4

 クエスト報告時にリロードを駆使したIdiot Savantでの大量経験値取得は麻薬的な魅力がある。ついついやってしまう。クリティカル4兄弟(Luckの6~9)はVATS多用プレイの友。特に今回は刃物にこだわろうと思っていたので、手数の多さをメリットにできるのがよかった。ただ序盤はあまり生かせないので、徐々にポイントを振ってあげていった。レジェンダリー武器効果の冷酷無比やラッキーと好相性で、今回は偶然拾った冷酷無比の中国軍将校の剣が活躍した。クレンヴの刃とレジェンダリーマチェットを取れれば、なお強くなれたことだろう。

日記: 11月30日(2016年)

 スカイリムを遊んだ影響で、Fallout 4もやり直してみたくなってしまったので、我慢せずにやり直してみた。

 うーん、これはこれでやっぱり楽しいな。

 スカイリムで遊んでいると、こういう現代/近未来風味が恋しくなるし、Fallout 4を遊べばまたファンタジー風味が恋しくなる。いずれも良ゲームなので、成分が欠乏したときの滋養強壮にはぴったりだ。

 さて、久しぶりのFallout 4だけど、最後にプレイした今年初頭のころから、ゲーム内容に多少変化があったようだ。

 一番変わっていたのは、「新SURVIVAL」という難易度が増えていたという点だ。

 厳密にいうと、難易度が増えたというよりは、旧SURVIVALが新SURVIVALに差し代わったようだ。

 旧SURVIVALはざっくりと定義すれば、単純に「一番敵が固くて痛い」モードだった。しかし新SURVIVALは、もっと複雑な新ルールになっているようだ。

 詳しくは調べていないものの、重量、睡眠、食事、水分補給、疾病対策などをシビアに管理する必要があり、ファストトラベル不可、ベッド以外でのセーブ不可、というハードコアルールらしい。ちょっとした別ゲームの趣すらある。

 この仕様には、私の愛してやまなかったゲーム「ダンジョンマスター」を思い出すものがあって、試してみたいという気もした。でも、今回の再プレイは、「ちょっとしたウェイストランド観光」程度の気分なので、ひとまずはNORMAL難易度で遊んでいくことにしよう。

 S.P.E.C.I.A.L.は、9/1/1/1/1/9/6の脳筋ガラスジョーVATSアサシンビルド。これで世紀末をゆく。

日記: 11月27日(2016年)

 週末はスカイリム漬け。

 メインシナリオをこなしたまま、取って返す刀で、今度はやりかけだったDLC「ドーンガード」をばっさり。

 はい、こちらもクリアしました。

 シナリオは正直よくわからなかったというか、いまいち感情移入ができなかった。吸血鬼というモチーフがそんなに好きじゃないんだろうな、私は。戦士ギルドのウェアウルフ話もあんまり馴染まなかったし、バケモノ系はどうもいまひとつだ。個人的な嗜好で言えば、スカイリムで一番楽しいのは、シンプルなシティアドベンチャーだと思う。人間くさいのがいい。

 破壊重戦士が強かったせいか、難易度はカスでしたな。何も考えずにドスドス走って、ザクザク斬るだけでクリアー。大変だったのは、途中でやたら薄暗い長い洞窟を通る局面があって、そこがプレイヤーの視神経的につらかったくらいだった。

 どうも破壊が上がっているせいで、破壊魔法を付呪した剣が異様に強い様子。剣の威力25、追加炎60、追加氷60、とかいうダメージ配分になっている。敵がバターのように溶ける。炎と氷が強い。つまりメドローア。

 ちなみに普通に破壊魔法を打つと主力の火炎球でダメージ90。1回斬りつけるのにすら及ばない悲しい威力。レンジの有利はあるけど、結構外れる。だめぽ。もう写真のように左手に魔法ですらなく盾を持つ始末。

 ってことでスカイリム日記。そろそろ語ることもなく終了すると思うけども、プレイはまだまだ続くのであった。次はDLC「ドラゴンボーン」だ。