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MRD: Mordhauというゲーム

 新しいゲームに手を出した。

 Mordhau

 というゲームだ。

 Mordhauは中世ヨーロッパ風の世界の中で、剣や弓矢で戦うFPS。公式の言をそのまま引けば「プレイヤースキルを競い合うこととキャラクターカスタマイズとに重点を置いた」ゲームだそうだ。

 でもイメージ的には、よく言われているような、中世チャンバラFPSという表現のほうが、スッと入ってくるかもしれない。実際そういうゲームだ。

 私は普通のFPS・・・つまり延々とリスポーンしながら、スコアの削りあいをする、終わりの見えない殺し合いだけのFPSは、普段はあまりプレイしない。だけど、本作に関しては、伝え聞こえてきた情報に、「MMORPGのRvR」のような匂いをほのかに感じたので、気の迷いで手を出してみたというわけだ。

 そしてその直感は、割とそう外れてもいなかった。MMORPGのRvRに似た楽しみが豊富にあるゲームだったのだ。

 まず基本的に、このゲームは難しい。そして簡単だ。

 難しいのは、独特の戦闘ルールがあるからだ。マウスカーソルの微妙な動きで、武器で切り払う角度が変わったり、相手の切り付けてくるタイミングを読んでガードすることが大事だったり、戦線を見た前進と後退の見極めが重要だったりと、ただただ見敵必殺の精神でトリガーを引く戦闘とは一味違う、格ゲーのような戦闘センスが求められる。

 簡単なのは、銃器を使うFPSに比べると、エイム力がそんなに必要ではない点だ。もちろん突き詰めれば、そういう操作の上手い下手が成績に影響してくると思うけど、リリース直後の現段階では、あまりそういう部分が得意ではない私でも、十分に楽しめている。少なくとも、見えない相手に知らぬ間にヘッドショットされて死ぬようなゲームではない。

 こういった要素が複合した結果、ちゃんと目に見える敵を相手に、下手くそでもなんとなく戦闘に参加した気分になれる、という「MMORPGのRvR初期のわーわーバトル感」がある。楽しい。というか、なんだか懐かしい。

 また、自分で使うキャラクターをビルドできるという点に、「自分の分身で遊ぶ」というRPGの楽しみと、同じエッセンスを感じる。どんなゲームであっても、愛せるアバターの有無に大きな比重を置く私としては、この点も非常に気に入った。なんならキャラクタービルドをいじっている時が一番楽しいまである。

 ってなわけで、「自分の分身」で「中世ヨーロッパ世界」で「RvRっぽいことをするFPS」のMordhau。どれだけ持つかわからないけど、しばらくちまちま遊んでいこうと思うよ。

 余談ながら、Mordhauというのは、長剣の刀身の先端を両手で持って、鈍器のように柄や鍔を敵にたたきつけるという戦闘法らしい。そしてこのゲームでは、そういう操作もできる。マニアックだなー。

TD2: 令和初日の現状

 やることがなくなった。

 ・・・というピンチに達した感がある。

 ビルド構築、という最大のエンドコンテンツに関しては、まだまだビルドは最強には程遠いけど、ヘタレな私が一応満足できてしまう程度にはできあがってしまい、モチベーションにはもうなりそうもない。特攻、盾、テックと複数のバリエーションまで作れていることだし。

 ミッションも、目下の最難関と思われるヒロイック侵略まで、いくつかのミッションでこなしきり、難易度的な挑戦ももう意欲はわかないかなという具合。

 となると、設計図集めが残る主要なモチベーションかな、と思っているものの、すでに自分の意志で集められるぶん、つまりコントロールポイントで得られるぶんは、もう集めきっている。あとは「ウィークリー報酬に偶然設定された場合に取得できるぶん」でしか稼げない。だから楽しみとしては、1週間に1回未満という、ひどい頻度の楽しみでしかない。

 ちなみに、これを書いている今週は、ウィークリーに設計図報酬が設定されなかったので、今週は設計図集めはできないことが分かっている。少なくともあと1週間は、設計図集めはコンテンツとして存在しないわけだ。

 気分転換に2ndキャラを作って、流行りの「Lv19一般青Mod集め」なんかもやってみたけど、正直あまり面白くなく、継続できそうにない。本来1stキャラだけを育てたいのだ。

 あとは、まぁ、データを集める、つまり携帯電話や絵画などを集める、というコンテンツがないではないけど、これも行動としては走るだけだし、そもそもどこで得られるのかがすべてはわからないので、実行できない。どうしてもやるならウェブで情報を調べて集めることになろうけども、それは面倒くさすぎる。

 ってことで、やることがなくなり、だいぶ中だるみしつつあるというのが、正直な現状だ。

 予定では、現時点でこれらの問題のうち、いくつかは解決しているはずだった。パッチが当たることで、レイドが追加されてコンテンツが増えたり、設計図報酬のデイリーやウィークリーが増えたりするはずだったからだ。でも、そのパッチが延期になってしまった結果、今の惨状を迎えてしまった。

 パッチが延期になると聞いた時には、まだやることがいくつかあったから、それをあまり深刻に受け止めていなかった。でも、やることがなくなり、あとはパッチに頼るしかない状況になると、話は違ってくる。この1、2週間の延期は案外大きなプレイヤー離れを生むかもしれない、と、いまさらながらに痛感することになった。この延期、実に、痛い。

 まぁ、D.C.は逃げないから、遊びたいときに遊びに行けばいいか。うむうむ。

TD2: 盾ビルド構築中

 盾スキルを使って戦う方法を模索している。

 私は基本的にDivision 2はPvEゲームだと思っているので、この場合の「戦う方法」はPvEコンテンツをこなす方法、という意味だ。盾はPvPではそこそこ使い道もあるかもしれないけど、PvEでは見向きもされていない。そこをどうにかしたい。

 1,2週間の試行錯誤(というほどのことはしていないけど)の結果、多くのチャレンジミッション、チャレンジ賞金首、脅威度3のコントロールポイント、DZのチャレンジランドマーク、あたりを盾ソロでこなせる程度には、なんとか形になったので、そろそろ報告してもいいかな、と記事にした。

 とはいえ正直なところ、あまり考えて作ってはいない。考えたところで、それに適した装備が出なかったら作れないので、前もって考えた通りにしたというよりは、行き当たりばったりで組んでいった結果、というようなものになった。まぁ、戦えていればそれでいいだろう。

 さて、どんなビルドなのか。

 【スキル】

 1つは同然盾スキルだ。盾スキルには、全盾、半盾、反射盾、とあるけど使うのは反射盾がベストという結論になった。

 半盾は耐久値が少なすぎるのが痛いのでまず却下。残るは全盾と反射盾だけど、PvEに限って言えば、敵はそんなに足を狙ってこないので、思った以上に全盾である意味がない。それどころか、1割程度なら本体にも当たってくれたほうが、ダメージが分散するので全体的な耐久力が高いまである。なので反射盾だ。

 反射盾には副次的効果として、「敵が反射盾に撃つのをためらっているふしがある」というのもある気がする。未検証だけど、敵とお見合いした状態で、敵が撃ってこない、という状況が結構発生する。おいしい。

 もう1つのスキルは、定番の回復スキル、回復ケミランチャーだ。回復効果は盾と本体の双方に及ぶので、回復ケミランチャー上で盾を構えると、かなりの耐久性を示せる。

 【武器】

 主に使う武器は当然ハンドガンになる。ハンドガンは種類が豊富だけど、割と使えるのと使えないのの差が激しい。実用に足るものは、弾数重視のオフィサーM9、タクティカル1911、M45A1、X-45、Px4といったあたりかな。射撃場でいろいろ撃って当てやすくてダメージの出るものを選べばいいと思う。私はオフィサーM9を使っている。

 メイン、サブのスロットはなんでもいいけど、ホルスター効果の強力なチャッターボックスは持っておくといいかもしれない。

 【ギア】

 ギアのおすすめブランドは、R&K*2、アルプス*2、プロビデンス、あとなにか、って感じかな。スキルパワーを上げることと、ピストル攻撃力を上げることにフォーカスする。R&Kのピストル20%はかなりデカい。

 発動させないとキツイ、みたいなタレントがない(あるのかもしれないけどわからない)ので、スキルパワーが十分あるなら、残りは赤まみれで構わない。とにかく一定以上のピストル攻撃力が欲しい。377? なにそれおいしいの?

 【戦い方】

 カバーから覗いて撃つ、の代わりに、カバーから全身をずらして撃つ、というのが基本。遮蔽物をうまく使って、前へ前へと移動し、半身を隠しながら、半身を晒して撃ちまくる。その際足元にはケミランチャーを敷いておく。

 間違っても戦場のど真ん中に盾を構えてふらっと飛び出してはいけない。集中攻撃されたらもたない。

 同じようなことはカバーアクションでできるけど、それより火力は落ちてもはるかに安全なので、よりアグレッシブにプッシュできる。

 撃ち返されてもある程度そのまま撃ち続けられること、敵が回り込んできても危険が少ないこと、カバーできない障害物をカバーに使えること、などが優れた点。

 【総評】

 で、このビルド。強いか弱いかというと、たぶん強くはないだろうな。味方グループの人数が増えれば増えるほど、敵の数と固さが増すので、グループプレイでは特に火力も固さも不安が出てくる。

 でも重要なのは、動き回れるので楽しい、ということだ。ずーっと盾をやっているとカバー戦に戻りたくもなるけど、カバー戦をやった後に盾でうろうろ遊ぶと、だいぶ違うゲーム感があっていい。

 マンネリなあなたにオススメします。

TD2: ハードワイヤードギア設計図を求めて

 4月の大型アップデートで追加された、3種類のセット装備。

  • オンゴーイングディレクティブ
  • トゥルーパトリオット
  • ハードワイヤード

 このうち、オンゴーイングディレクティブ(状態異常セット)と、トゥルーパトリオット(支援セット)は、ブラックタスクを倒すことで、現物がランダムにドロップされる設定になっている。ハクスラして集める類の装備だ。知らぬ間に揃う系。

 一方、ハードワイヤード(スキル拡張セット)だけは、プロジェクトを完了することで設計図を獲得し、クラフトをして手に入れるという設定になっている。ちょっと複雑な手順を要求される、その気にならないと手に入らない系の装備だ。

 ここ数日は、そんな「意識しないと手に入らない」ハードワイヤード装備の、設計図プロジェクトを完遂すべく、「意識して」活動した。

 プロジェクトの内容はシンプルで、「ハードワイヤード部品」各種をドロップする特定のミッションボスを倒しまくり、運よくドロップされたら、それを拾って納品するだけだ。

 しかし、このボスからのドロップが確率ドロップ、という点で、少々時間を要した。

 運が良ければ1発でドロップするのだけど、しかし運が悪いと、何度も何度も挑まないとドロップしないのだ。

 なので、毎日3、4ミッションを友人らとこなしては、ボス戦後に「俺ドロップしたー」「こっちはでないー」などと叫び、一喜一憂しながら、反復的にミッション周回を行うことになったよ。

 今回、私が特にドロップしなかったのは、グランドワシントンホテルのボスがドロップする部品だった。友人らとの活動外にも、セリフや敵の配置を覚えてしまうくらいソロで何度も挑んで、やっとのことで手に入れたけど、あぁ、大変だった。かれこれ10周近くしたんじゃないだろうか。ほかのところは多くとも2、3周で済んだんだけどな。

 ともあれ、所要時間数日で、無事すべての要求部品を手に入れ、納品し終えたので、プロジェクトは完了だ。

 終わってみれば、なんだかんだでハクスラ感があって、面白かったな。目的があるのは大事だ。

 さて、実際に装備をクラフトするためには、設計図があるだけではだめで、今回苦労して揃えた部品を、さらにもう一度、同じところで手に入れてこないといけないわけなんだけど・・・まぁ、今のところは装備はいらないかな。プロジェクトを完了したかっただけで、装備が欲しかったわけではないのだ。うむうむ。

日記: 4月18日(2019年)

 インフルエンザに罹患したらしい。

 土日に実家に帰り、月曜に発熱、火曜に最高熱、水曜にほぼ平熱、木曜日も平熱。そんな経緯。

 月火は死んでいたし、水以降は熱がなかったので医療機関にかかってはいない。だから本当にインフルエンザだったのかはよくわからない。でも症状が明らかにインフルエンザだったし、実家の両親がまったく同じ症状で倒れているしで(そっちのほうが心配だ)、かなりインフルエンザの疑いは濃い。だから水木と解熱後も自宅療養をするなど、インフルエンザだった場合のガイドラインに沿って行動している。

 ・・・んだけど。

 職場にうっかり「インフルエンザっぽい」とか言ったらめんどくさいことになった。

 インフルエンザの型から処方された薬まで、詳細を問われてしまったのだ。自己診断でしかないのでそんなものはもちろん知らない。さりとてすっかり症状の収まった今更病院へ行ったところでわかるまい。

 なので本当のことを上述したように言うしかないんだけど、要求された情報を返せないことに、なにかこう悪いことをしているような後ろめたさを感じさせられているのが、とても悔しい。病み上がりの心に堪える。

 「病院に行かないでインフルエンザじゃない場合の行動をとった」ならともかく、「病院に行かないでインフルエンザだった場合の行動をとった」なら、問題はないと思うんだけどなぁ。